Mächtige Energiewellen fegen über die Welten des von Menschen besiedelten Teils der Galaxis hinweg. Menschen und Mutanten machen sich gleichermaßen auf, die Macht dieser Wellen für sich zu nutzen und ihr Schicksal herauszufordern. Ascending Fate von Freebooter Miniatures verspricht spannende Abenteuer in der Zukunft. Und das Ganze wieder ohne Würfel.
Schon seit langen haben sich Freebooter Miniatures mit ihrem humoristischen Fantasy-Piraten-Skirmisher Freebooter’s Fate einen Namen gemacht. Nicht nur die besonderen Miniaturendesigns, sondern auch das besondere Kartensystem, welches ohne Würfel auskommt, sind ein Markenzeichen des deutschen Herstellers. Mit Ascending Fate betreten die Freibeuter*innen nun den Bereich der Science-Fiction. Bereits seit mehreren Jahren wurde das System auf verschiedenen Messen wie der SPIEL oder der Tactica präsentiert und schließlich im Jahr 2024 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert. Seit Dezember 2025 sind die ersten Sets nun auch regulär erhältlich. Grund genug für uns, einen Blick zu riskieren. Welche Elemente wurden übernommen? Was ist neu? Und was steckt in der Starterbox? Wir verraten es euch.
Inhaltsverzeichnis
Mächtig was drin
Die Ascending Fate Starterbox wird in einem soliden Karton geliefert, der in Vollfarbe bedruckt ist. Auf der Vorderseite ist ein Artwork mit einem Teil der enthaltenen Charaktere abgebildet, welches gut die Stimmung des Spiels transportiert. Auf der Rückseite findet sich ein kurzer Einleitungstext auf Deutsch und Englisch und auch der Inhalt der Box ist zweisprachig gelistet. Weiter ist ein Teil des Inhalts durch Fotos von aktiven Spielszenen dargestellt und auch die Miniaturen des Sets werden in bemalter Form gezeigt. An den Seiten der Box sind die Miniaturen außerdem noch einmal im Maßstab 1:1 abgedruckt.
Hebt man den Deckel an, sieht man, dass die Box wirklich bis zum Rand gefüllt ist. Das Regelbuch und die Einstiegskampagne sind jeweils zweimal enthalten, auf Deutsch und auf Englisch. Darüber hinaus findet sich auch noch ein Bonusszenario, welches zwar ebenfalls zweisprachig, aber nur in einem kleinformatigen Heft enthalten ist. Eine Schnellübersicht aus dünner Pappe mit den wichtigsten Regeln ist ebenfalls zweisprachig, aber nur beidseitig bedruckt, nicht in doppelter Ausfertigung beiliegend.
In fünf beidseitig bedruckten Ausdrückrahmen aus solider Pappe werden die benötigten Marker und das Gelände für die Einstiegskampagne geliefert. Die Container und Kisten sind nicht zum Zusammenstecken, sondern müssen verklebt werden. Ebenfalls aus dieser Pappe sind zwei Orbitalboards und eine Schadensschablone enthalten. Ein beidseitig bedrucktes Poster im DIN-A1-Format dient als Spielplan.
Zwar verwendet das Spiel keine Würfel, doch erhält man mit dem Set acht vierseitige und acht achtseitige Würfel, welche aber nur als Marker verwendet werden. Gleiche Funktion übernehmen zwölf Quader aus klarem, gelben Acryl.
Insgesamt sind zehn Modelle im 34-mm-Maßstab enthalten, aus der zwei Crews gebildet werden können. Das verwendete Material ist Unicool, ein Kunststoffresin. Jeder Miniatur liegen zwei Profilkarten, auf Deutsch und Englisch bei. Auch die 24 Ereigniskarten und die 16 Missionskarten sind doppelt auf beiden Sprachen enthalten. Hinzu kommen noch die 40 Schicksalskarten und zwei Sets Trefferzonenkarten. Die drei Karten mit der Missionsübersicht für Spiele mit zwei, drei oder vier Spieler*innen sind beidseitig in zwei Sprachen bedruckt.
Als besonderer Clou sind auch noch Kartenhüllen und ein Folienstift in der Box. Man erhält also, außer einem Maßband, alles, was zum Spielen benötigt wird.
Die Regeln
Die Softcover-Regelbücher sind im DIN-A4-Format in Vollfarbe gedruckt und umfassen 59 Seiten. Am Anfang der Regeln findet sich ein Inhaltsverzeichnis, welches zu den verschiedenen Abschnitten führt. Für genauere Navigation ist am Ende des Buches außerdem ein Glossar abgedruckt.
Die Regeln sind gut strukturiert und die einzelnen Abschnitte gut voneinander getrennt. Schlagworte sind gefettet und erklärende Beispiele farblich hervorgehoben. Skizzen von Spielsituationen erleichtern das Lernen der Regeln zusätzlich, und Fotos lockern das Buch angenehm auf.
Grundlegendes
Ascending Fate ist ein Skirmisher und wird mit einer überschaubaren Anzahl von Modellen gespielt, die auf dem Feld unabhängig operieren können. Neben Einzelmodellen gibt es auch kleine Trupps, die sich aber immer im Basekontakt zueinander befinden müssen und somit weitestgehend auch wie ein einzelnes Modell gespielt werden. Die empfohlene Spielfeldgröße beträgt 90*90 cm und für ein gutes Spielgefühl sind verschiedene Geländestücke von Vorteil. Die im Spiel verwendete Maßeinheit für Entfernungen sind Zentimeter, wobei Entfernungen nicht vor dem Ansagen einer Aktion abgemessen werden dürfen. Ein gesundes Augenmaß ist also hilfreich, um nicht gegebenenfalls exponiert zu stehen oder eine Schussattacke nicht durchführen zu können. Statt Würfel verwendet Ascending Fate ein Kartensystem, bei dem Schicksalskarten mit Werten von eins bis zehn von einem verdeckten Stapel gezogen werden. Auf den Karten abgedruckte Symbole können außerdem weitere Effekte auslösen, wie zum Beispiel kritische Treffer oder das Ziehen einer Ereigniskarte. Jede Einheit verfügt pro Runde über drei Aktionspunkte, von denen sie bis zu zwei in ihrem aktiven Zug und bis zu drei für Reaktionen auf gegnerische Aktionen ausgeben darf. Hat eine Einheit keine Aktionspunkte mehr, wurde aber noch nicht aktiviert, wird sie dennoch aktiviert, kann aber nicht handeln.
Profile und Crews

Jede Einheit verfügt über eine Profilkarte, auf welcher alle wichtigen Werte und Regeln festgehalten sind. Die sechs Attribute sind jeweils einem Körperteil zugeordnet, wobei ein kritischer Treffer an einem Körperteil den Profilwert reduziert. Lebenspunkte werden in Kästchen auf der Karte mit einem Folienstift abgestrichen. Einheit können auf dem Spielfeld vier verschiedene Funktionen haben, wobei Vorder- und Rückseite der Profilkarte jeweils eine Funktion abbilden.
Spezialisten sind besondere Charaktere und können nur einmal pro Crew rekrutiert werden. Trupps können beliebig oft in einer Crew enthalten sein, bestehen aus mehreren Modellen, wobei sich der Verlust von einzelnen Modellen auf die Moral des Trupps auswirkt. Trupps können durch Verstärkungen aufgewertet werden. Verstärkungen ersetzen ein Modell in einem Trupp und ihre Profilkarte wird an die Karte des Trupps angelegt, wodurch Boni und manchmal auch Mali hinzukommen. Die letzte Funktion ist die Orbitaleinheit. Sie befindet sich nicht auf dem Spielfeld, sondern wird auf dem Orbitalbord platziert. Sind sie am Zug, könne sie durch das Platzieren auf einer der verschiedenen Stationen Einfluss auf das Spielfeld nehmen.
Jede Einheit hat einen auf ihrer Karte ausgewiesenen Credits-Wert, welcher aufgebracht werden muss, um die Einheit zu rekrutieren. Spiele werden mit einem vorher vereinbarten Credits-Wert ausgetragen. Eine Crew muss mindestens eine Einheit mit der Fähigkeit Anführer haben und eine Einheit mit einer Kommandokarte. Eine Crew besteht immer nur aus Einheiten einer Fraktion, darf aber bis zu 25 Prozent ihrer Credits für Söldner*innen ausgeben. Ausnahme ist eine Crew, die ausschließlich aus Söldner*innen besteht.
Die Missionen

Für Ascending Fate gibt es aktuell 16 verschiedene Missionskarten. Vor Beginn eines Spiels ziehen alle Spielenden verdeckt drei dieser Karten und wählen jeweils eine dieser Missionen aus, welche dann für alle Spielenden gilt. Bei größeren Spielen wird außerdem noch eine zusätzliche Mission zufällig gezogen. Wie genau die Missionen aufgebaut werden, hängt von der Zahl der Spielenden ab und wird durch die entsprechende Missionsübersichtskarte in Kombination mit der Missionskarte vorgegeben.
Der Spielablauf
Ein Spiel wird für gewöhnlich über sechs Runden gespielt. Jede*r Spieler*in verfügt zu Beginn des Spiels über sechs Initiativemarker mit den Werten eins bis sechs. Am Anfang jeder Runde setzen die Spielenden verdeckt einen dieser Marker. Wer den höheren Wert erzielt, hat die Initiative und darf bestimmen, wer den ersten Zug hat. Bei Gleichstand erhält die Seite die Initiative, die in der vorherigen Runde nicht die Initiative hatte. Gab es noch keine vorherige Runde oder spielen mehr als zwei Spieler*innen, entscheidet das Ziehen von Schicksalskarten. Da die Marker so verbraucht werden, kommt hier ein Poker-Effekt ins Spiel, welcher kluges Taktieren erfordert. Nutzt man die hohen Marker gleich am Anfang oder spart man sie sich lieber auf?
Nun werden beginnend mit der startenden Crew reihum alle Modelle aktiviert. Es wird sich mit den Aktivierungen also abgewechselt. Zur Wahl stehen Aktionen die einen oder zwei Punkte kosten. Manche Aktionen beinhalten außerdem eine kostenlose Bewegung.
Wurden alle Einheiten aktiviert, werden Effekte, die am Ende der Runde passieren abgehandelt, die Siegbedingungen überprüft und die nächste Runde gestartet.
Der Kampf
Je nach Bewaffnung können Einheiten im Nah- und im Fernkampf angreifen. Wird eine Einheit angegriffen, kann sie sich entschließen Aktionspunkte für eine Reaktion auszugeben oder einfach nur zu verteidigen. Eine Reaktion kann beispielsweise die Verteidigung erhöhen, der Versuch sein sich in Deckung oder außer Reichweite zu bewegen oder auch zurückzuschlagen oder zurückzuschießen.
Um das Kampfergebnis zu ermitteln, kommen die Trefferzonenkarten zum Einsatz. Für jede der sechs Körperzonen gibt es eine Trefferzonenkarte. Beide Seiten wählen nun verdeckt eine Zahl an Trefferzonenkarten, die ihrem Attacke- oder Verteidigungswert entspricht. Anschließend werden die Karten miteinander verglichen. Wird mindestens eine Zone angegriffen, die nicht verteidigt wurde, erleidet das Ziel einen Treffer. Wurde ein Treffer erzielt, ziehen beide Seiten eine Schicksalskarte und addieren ihre Stärke oder ihren Widerstand. Übersteigt der Angriffswert den Verteidigungswert, erleidet das Ziel die Anzahl an Schadenspunkten, die dem Überschuss entspricht. War auf der gezogenen Schicksalskarte ein kritischer Treffer abgebildet und Schaden verursacht, wird das mit der getroffenen Körperzone verbundene Attribut auf den niedrigeren Wert gesenkt. Werden mehrere Körperzonen getroffen und Schaden erzielt, wird eine dieser Zonen nach Wahl des Angreifers automatisch kritisch getroffen. Wird eine Zone zum zweiten Mal kritisch getroffen, wird die Einheit ausgeschaltet.
Die Orbitalstation
Die Orbitalstation verfügt über drei Stationen und kann um bis zu zwei weitere Stationen erweitert werden, wenn entsprechende Einheiten eingesetzt werden. Wird eine Orbitaleinheit aktiviert, nimmt sie eine unbeschädigte Station nach Wahl ein und der dort genannte Effekt wird angewandt. Jede Station kann nur von einer Einheit eingenommen werden. Durch den Einsatz von Ereigniskarten können Stationen der gegnerischen Orbitalstation angegriffen und beschädigt werden. Beschädigte Stationen können nicht eingenommen werden, bis sie repartiert wurden. Befindet sich eine Einheit in der Station, wenn sie beschädigt wird, erleidet sie Schaden.

Kommandokarten
Vor dem Spiel muss sich jede Crew für eine ihrer Kommandokarten entscheiden, welche genutzt werden soll. Die Kommandokarte wird auf der Orbitalstation abgelegt und auf ihr wird die durch die Crew erzeugte Bedrohung festgehalten. Bedrohung wird beispielsweise durch das Ausschalten von gegnerischen Modellen, das Ziehen der höchsten Schicksalskarten oder von der Gegenseite eingesetzten Initiativemarker erzeugt. Je höher die Bedrohung, umso mehr Angst verursacht eine Crew, was sich auf Moraltest der Gegenseite auswirkt. Bedrohungspunkte können aber auch ausgegeben werden, um auf der Kommandokarte vermerkte Effekte zu nutzen.
Die Kampagne
Die Einstiegskampagne führt in sieben Szenarios Spieler*innen schrittweise in die Regeln ein. Dies erfolgt kleinschrittig, sodass beispielsweise zu Beginn nur ein Wettrennen stattfindet, welches die ersten einfachen Aktionen erläutert. Spätestens beim zweiten Szenario “Kampf ums Klo“ wird klar, dass Freebooter Miniatures ihren Humor behalten haben, auch wenn er bei Ascending Fate deutlich weniger ausgeprägt ist, wie bei Freebooter’s Fate. Bei den ersten Szenarios sind noch keine Regelkenntnisse nötig und alles wird im Kampagnenheft erklärt. Mit zunehmender Komplexität wird dann auf Regeltexte im Regelbuch verwiesen.

Die Modelle
Bei der Wahl der Modelle haben Freebooter Miniatures einen geschickten Zug getätigt. Enthalten sind nämlich keine der vier bisher erhältlichen normalen Fraktionen, sondern zwei Gruppen von Söldner*innen. Diese können als zwei getrennte Gruppen, eine große Gruppe oder als Ergänzung für andere Fraktionen genutzt werden. Es ist also egal, ob man sich die Box teilt oder sie allein nutzen möchte, oder ob man weiter Söldner*innen oder eine andere Fraktion spielen möchte. Die Box ist für jede dieser Möglichkeiten geeignet.
Bei keinem der Modelle sind uns grobe Fehler aufgefallen. An wenigen Stellen mussten wir dünne Häutchen zwischen zwei Teilen entfernen und ein oder zwei Angüsse mussten abgeschnitten werden. Allen Modellen liegt eine vorgestaltete Base aus schwarzem Kunststoff bei.
Nathalie Wu und ihre Crew
Die erste Crew aus dem Starterset wird rund um die Anführerin Natalie Wu aufgebaut. Alle fünf Modelle der Crew haben gemeinsam, dass sie aus einem Guss bestehen und nicht zusammengebaut werden müssen.
Natalie Wu kann als Spezialistin oder als Orbitaleinheit gespielt werden. Sie ist eine schlanke und edel gekleidete Dame mit bionischen Modifikationen. Zwar ist sie mit Widerstand 2 recht verwundbar und ihr Nadler ist nur auf kurze Distanz effektiv. Dank Gift im Nah- und im Fernkampf kann sie aber gut austeilen. Im Orbit eingesetzt erweitert sie die Orbitalstation um die Luxus-Lounge, welche die Bedrohung von gegnerischen Crews reduzieren kann.
Dohán Tal ist ein Spezialist und das Gegenteil von Natalie. Mit Widerstand 4 kann er gut einstecken und dank seiner Sonderregel Zäh kann er kritische Treffer ignorieren, wenn er bei der Verteidigung selbst eine kritische Schicksalskarte zieht. Mit der Regel Leibwache kann er außerdem Schaden, welcher auf eine Einheit mit Anführer die mit ihm in Basekontakt ist, verursacht wird, übernehmen. Sein Goldener Blaster hat etwas mehr Reichweite und mehr direkten Wumms als der Nadler von Natalie. Im Nahkampf aber schlägt er noch härter zu. Abstriche muss er nur bei seiner Bewegungsreichweite machen. Alternativ kann er als Verstärkung genutzt werden.
Rexx sieht aus wie eine Mischung aus Hund und Dinosaurier. Der Spezialist ist flink unterwegs ist im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Sein Biss kann Betäuben, was einen temporären kritischen Treffer auf angegriffene Körperzonen verursacht. Auf kurze Distanz kann er außerdem spucken, auch wenn dies nicht sonderlich effektiv ist. Auch er ist Leibwache und dank Zäh darf er Moraltests einmal wiederholen. Auch er hat als zweite Verwendung Verstärkung.
Die Twins sind ein Trupp und auch sie sind Leibwachen. Neben ihren eigenen Lebenspunkten können sie hierfür aber noch zwei Extrakästchen einsetzen. Sie sind okay im Nahkampf und liefern etwas mehr Reichweite. Alternativ kann ein Twin als Orbitaleinheit eingesetzt werden.
Die Gang von Gordon Freeps
Die Gang um Anführer Gordon Freeps muss überwiegend zusammengebaut werden, wobei auch hier die Zahl der Teile überschaubar bleibt. Wo Teile geklebt werden müssen, passen sie genau dorthin, wo sie hingehören und haben eher etwas Spiel, als dass sie nicht passen. Lücken bleiben aber nirgends zurück.
Gorden Freeps mutet wie ein Revolver-Held aus dem Wilden Westen an, was durch den Revolver und der über dem Hahn gelegten Hand betont wird. Passend zu dieser Fanning-Pose darf er in Fernangriff gleich zweimal schießen. Diese Technik geht aber zu Lasten der Treffgenauigkeit. Sein kleiner Säbel macht ihn aber auch zu einem guten Nahkämpfer. Will man Gordon nicht als Anführer nutzen, kann er auch als Orbitaleinheit eingesetzt werden.
Tilkka ist eine große Lady mit einem noch größeren Gewehr. Die Spezialistin liefert erwartungsgemäß eine große Reichweite, verursacht aber auf kurze Distanz weniger Schaden. Ihr Schwachpunkt ist der Widerstand von 2, welcher nach einem kritischen Treffer auf den Torso sogar auf 0 sinkt. Den Torso zu schützen ist also eigentlich Pflicht. Das macht die Wahl ihrer Verteidigung aber vorhersehbar. Setzt man Tilkka als Orbitaleinheit ein, erweitert sie die Orbitalstation um die Zielerfassung, mit welcher befreundeten Einheiten Scharfschütze verliehen werden kann.
Der Spezialist Zcann ist ein wuchtiger Nahkampfroboter. Die fehlende Fernkampfmöglichkeit gleicht er durch hohen Widerstand, einen kräftigen Schlag und Immunität gegen Gift aus. Außerdem wird er durch den zweiten kritischen Treffer an einer Körperzone nicht ausgeschaltet, das Attribut sinkt dann aber auf 0. Wird er doch ausgeschaltet, bleibt das Modell als Gelände auf dem Tisch. Wird er als Unterstützung eingesetzt, steigert er den Widerstand des Trupps um 2.
Die Wrecker sind ein Trupp, der sehr viel Fernkampfreichweite mitbringt, wenn man bereit ist auf etwas Schaden zu verzichten. Im Nahkampf können sie sehr gefährlich werden, weil das Ziel nur den niedrigeren Widerstandswert einsetzen darf. Gleichzeitig sind sie mit Widerstand 2 aber recht zerbrechlich. Werden sie als Verstärkung genutzt, übertragen sie die Fähigkeit Rüstungsbrechend.
Die harten Fakten:
- Hersteller: Freebooter Miniatures
- Autoren: David Erlenkamp, Werner Klocke
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 60+ Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2-4
- Alter: 12+
- Preis: 99 EUR (UVP)
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent

Die Regeln zu Ascending Fate sind als living Rulebook auf Deutsch kostenlos auf der Seite von Freebooter Miniatures verfügbar, genau wie eine Errata.
Fazit
Mit Ascending Fate haben Freebooter Miniatures erneut einen guten Wurf gemacht. Hier wurde nicht einfach Freebooter’s Fate als Schablone benutzt. Es wurden zwar viele gute Aspekte, wie die Trefferzonen- und Schicksalskarten, übernommen, aber dennoch gibt es viel Neues, was keine Langeweile aufkommen lässt. Die Regeln sind gut strukturiert und dank einer guten Unterteilung und Querverweisen leicht zu erlernen. Die Einsteigerkampagne, welche in der Starterbox enthalten ist, unterstützen den Einstieg zusätzlich.
Die Box enthält bis auf ein Maßband wirklich alles, was für erste Spiele benötigt wird, inklusive Gelände, Kartenhüllen und Folienstift. Die Modelle sind von gewohnt hoher Qualität und alle Güsse waren fehlerlos und scharf abgebildet. Das verwendete Unicool macht hier eine gute Figur. Als besonderen Clou sind die enthaltenen Einheiten alle Söldner*innen, wodurch sie wahlweise als zwei Crews, als eine Crew oder als Teil einer der vier offiziellen Fraktionen eingesetzt werden können. Es ist also egal, ob ihr die Box teilen wollt oder sie für euch behaltet. Der Kauf lohnt sich also in jedem Fall und bietet auch für zukünftige Projekte genug Futter.

- Detailreiche Modelle
- Modelle mit allen Fraktionen kompatibel
- Gut strukturiertes Regelbuch
- keine
Artikelbilder: © Freebooter Miniatures
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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