Mit dem neuen Kriegsbuch präsentieren sich die Cities of Sigmar stärker fokussiert denn je. Neue Einheiten, beeindruckende Cogforts und überarbeitete Mechaniken rücken die militärischen Befehlsstrukturen der Armee in den Mittelpunkt. Zwischen Schwarzpulver, Glauben und wandelnden Festungen entsteht so eine Fraktion, die sich auf dem Spielfeld überraschend vielseitig präsentiert.
Der größte Einschnitt des neuen Kriegsbuchs dürfte für viele langjährige Spieler*innen zunächst der massive Umbruch innerhalb der Modellpalette sein. Ein Großteil der bisherigen Duardin- und Aelfen-Einheiten verschwindet aus dem Kriegsbuch. Auch bei den magiebegabten Modellen wurde kräftig aussortiert und ersetzt. Die Cities of Sigmar entfernen sich damit weiter von ihrem früheren Charakter als große Sammelfraktion unterschiedlichster Völker.
Gleichzeitig nutzt Games Workshop diesen Umbruch jedoch, um der Armee ein wesentlich klareres Profil zu verleihen. Zahlreiche neue Einheiten stärken den militärischen und religiösen Charakter der Fraktion und fügen sich deutlich stimmiger in die Hintergrundgeschichte der Fraktion ein. Besonders die gewaltigen Cogforts, wandelnde mit Kanonen gespickte Türme, verleihen der Armee eine ganz eigene Identität.
Auch spielerisch präsentieren sich die Cities of Sigmar deutlich fokussierter. Viele Mechaniken drehen sich weiterhin um Befehlsstrukturen, und die Synergien zwischen Befehlshabenden und Fußvolk werden erneut gelungen umgesetzt. Gleichzeitig wurden zahlreiche Profile klarer auf ihre jeweilige Rolle zugeschnitten.
Krieg, Tod, Fanatismus
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bastionen gegen den Untergang – der Hintergrund der Cities of Sigmar
- 2 Zwischen Glauben und Zauberei – mystische Kräfte der Städte Sigmars
- 3 In Reih und Glied – Fähigkeiten der Armeen Sigmars
- 4 Kanonen und Kanonenfutter – die Einheiten des Gottkönigs
- 5 Im Namen des Gottkönigs – die neue Speerspitze
- 6 Ruhmreiche Pfade, Regimenter und Armeen
- 7 Bonus/Downloadcontent
- 8 Fazit
Bastionen gegen den Untergang – der Hintergrund der Cities of Sigmar
Die Cities of Sigmar gehören mit ihrer Gewöhnlichkeit fast schon zu den ungewöhnlichsten Fraktionen in Warhammer Age of Sigmar. Während göttliche Krieger*innen, untote Legionen oder monströse Bestien die Schlachtfelder dominieren, kämpfen in den Reihen der Fraktion vor allem einfache Sterbliche. Mit Schwarzpulver, Stahl und fanatischem Glauben verteidigen sie die großen Bastionen der Ordnung in den Reichen der Sterblichen.
Doch die Freien Städte kämpfen längst nicht mehr nur ums Überleben. Der Gottkönig Sigmar versucht, die verlorenen Reiche Stück für Stück zurückzuerobern. Dafür brechen immer wieder die Dawnbringer Crusades, die Kreuzzüge der Boten des Morgens, aus den Städten Sigmars auf. Schwer bewaffnete Expeditionen aus Soldat*innen, Klerus, Magiebegabten und Siedler*innen ziehen in die gefährlichen Wildnisse der Reiche, um neue Städte zu gründen oder verlorene Gebiete zurückzuerobern. Viele dieser Kreuzzüge enden im Blutvergießen. Dennoch entsendet Sigmar unaufhörlich neue Streitkräfte.
Das prägt auch die Kriegsführung der Cities of Sigmar. Berüchtigt sind besonders die Kastellitenformationen: schwer bewaffnete Marschkolonnen aus Schilden, Schwertern und Schwarzpulverwaffen, die sich wie mobile Festungen über das Schlachtfeld bewegen. Statt heldenhafter Sturmangriffe dominieren disziplinierte Feuerlinien und zermürbende Vorstöße das Bild.
Eine der bekanntesten Heerführer*innen dieser Kriegsführung ist Tahlia Vedra, erste Marschallin von Hammerhal Aqsha. Unter ihrer Führung ziehen die Armeen mit brutaler Entschlossenheit in den Krieg, unterstützt von den gewaltigen Cogforts. Diese, im wahrsten Sinne des Wortes, wandelnden Wehrtürme vereinen Bastion und Kriegsmaschine zugleich und gelten als Sinnbild für Sigmars unerbittlichen Versuch, selbst die gefährlichsten Regionen der Mortal Realms zurückzuerobern.
Zwischen Glauben und Zauberei – mystische Kräfte der Städte Sigmars
Neben Schwarzpulver und Stahl stützen sich die Cities of Sigmar vor allem auf zwei Kräfte: Glauben und Magie. Beide prägen den Alltag der Freien Städte ebenso wie ihre Kriegsführung. Und beide werden mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Misstrauen betrachtet.
Die Magie der Cities of Sigmar wird vom Collegiate Arcane überwacht. Diese mächtige Organisation vereint die unterschiedlichen Colleges der Reiche und wacht über die Nutzung arkaner Kräfte. Je nach Reich unterscheiden sich dabei auch die magischen Traditionen. In Aqshy dominieren feurige und zerstörerische Lehren, während in Shyish die Magie von Tod und Seelen im Mittelpunkt steht. Jede größere Stadt besitzt zudem einen eigenen Eldritch Council, dessen Magier die lokale Ausübung der Magie kontrollieren und förder
Eng verbunden mit den Reichen selbst sind auch die sogenannten Realmstones – magische Materialien wie Emberstone aus Aqshy oderAetherquartz aus Hysh, die von den Magier*innen verarbeitet und genutzt werden. Doch die Zaubernden der Fraktion sind nicht nur Gelehrte und Berater. Viele ziehen selbst in den Krieg und entfesseln die rohe Macht der Reiche direkt auf dem Schlachtfeld.
Gargoylians sind seltsame kleine Kreaturen, die überall dort auftauchen, wo sich Magie, Glaube und starke Emotionen bündeln. Oft begleiten sie die Dawnbringer Crusades und gelten unter den Soldat*innen der Cities of Sigmar als Glücksbringer oder Regimentsmaskottchen. Besonders auffällig ist ihre beinahe schon enthusiastische Abneigung gegen Chaos und Dämonen.
Neben der Magie spielt der Glaube an den Gottkönig Sigmar eine zentrale Rolle. Allerdings existiert kein einheitlicher Kult. Stattdessen haben sich in den unterschiedlichen Reichen zahlreiche Glaubensrichtungen entwickelt. Manche verehren Sigmar als Schmied und Schöpfer, andere beten den himmlischen Kometen des Gottkönigs an oder folgen mystischen Symbolen wie dem Kult des Rads.
Angeführt werden diese Glaubensgemeinschaften nominell von der Pontifex Zenestra, der höchsten Priesterin Sigmars. Doch die religiöse Vielfalt der Reiche lässt sich kaum vollständig kontrollieren. Priester*innen begleiten die Dawnbringer Crusades, predigen Mut angesichts der Schrecken der Reiche der Sterblichen und treiben die Soldat*innen der Cities of Sigmar immer weiter voran. Nicht selten schlägt dieser Glaube jedoch in Fanatismus um, besonders dort, wo Chaos und Verzweiflung am stärksten auf den menschlichen Geist treffen.
In Reih und Glied – Fähigkeiten der Armeen Sigmars
Die menschlichen Truppen der Cities of Sigmar richten sich vor allem auf das Zusammenspiel von Einheiten aus. Wer allein kämpft, geht unter. Gemeinsam jedoch lassen sich auch die größten Gegner fällen. Mit dem neuen Kriegsbuch geht ein guter Teil der bisherigen Truppen verloren, insbesondere die Aelfen und Duardin, welche sich bisher in den Reihen der Armeen Sigmars fanden. Die Vielseitigkeit bleibt jedoch durch eine Reihe neuer Einheiten und Fähigkeiten zu einem großen Teil erhalten.
Die Synergien der Fraktion beginnen bei den Armeefähigkeiten. Zentral dabei: Der Mechanismus under orders. In diesen Zustand können Einheiten zum einen durch Fähigkeiten von Held*innen versetzt werden. Vor allem jedoch kann man zu Beginn der Schlachtrunde eine Einheit wählen, die mit zwei anderen Einheiten innerhalb von 12 Zoll under orders gestellt wird. Keine der Einheiten darf sich dabei doppeln. Der Zustand hat eine Reihe von Vorzügen. So wird der Fernkampf, die Angriffsbewegung oder der Wuchtwert verbessert. Mit Into them, you dogs! können sogar drei Einheiten hintereinander weg im Nahkampf angreifen. Viele weitere Eigenschaften wie die Kampfformationen hängen ebenfalls von dem Zustand ab.
Speed of the Twin-Tailed Comet: +3 Zoll Bewegung für Einheit in der Nähe.
Curse of the scorched metal: Trefferwürfe von 1 verursachen eine tödliche Wunde.
High star’s light: +1 Attacke für eine Einheit.
Als Stalwart Guardians können entsprechende Truppen drei zusätzliche Würfel beim Einsatz von Sammeln einsetzen und so die Chance auf wiederkehrende Modelle erhöhen. Die Zealous Hordes addieren 1 zum Verwundungswurf. Die Magier*innen der Collegiate Exemplars verbessern ihr Bannen und die Arkane Manipulation. Einzig bei den Swift Reinforcements kann jede Einheit gewählt werden. Diese kann sich in der Heldenphase 6 Zoll bewegen und das sogar durch feindliche Einheiten hindurch, selbst wenn sie im Nahkampf gebunden ist.
Auch die Heldeneigenschaften richten sich danach. So können gegnerische Rettungswürfe verschlechtert, Mali auf eigene Treffer- und Verwundungswürfe ignoriert und Rettungswürfe an eigene Einheiten verliehen werden.
Holy Aegis: Der erste Schadenspunkt für eine Einheit in jeder Phase wird ignoriert.
Reckoning of Sinners: Feindliche Einheiten im Kampf mit dem Ziel haben einen Kontrollwert von maximal 1.
Benediction of the High Heavens: Zieleinheit und Priester*in heilen 1W3 Wunden.
Spannend ist, dass sich sowohl Artefakte für Held*innen wie auch Verbesserungen für Cogforts im Arsenal der Cities of Sigmar befinden. Die Held*innen der Cities of Sigmar können dadurch zwei Attacken zusätzlich erhalten oder ihren Zauberwurf verbessern. The Sphere Celestial stattet mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus aus, bei dem die Heldeneinheit an die Stelle einer eigenen Einheit teleportiert, welche dann an einen dritten Punkt in der Nähe versetzt werden kann und beiden Einheiten trotzdem noch eine Bewegungsaktion zugesteht.
Die Cogforts ihrerseits können mit zusätzlicher Bewegung, reduzierter Attackenzahl für gegnerische Einheiten oder einer Reduktion von Heat Tokens ausgestattet werden, welche sich sonst schädlich auf die kostbaren Maschinen auswirken.
Kanonen und Kanonenfutter – die Einheiten des Gottkönigs
Die Truppen der Cities of Sigmar spiegeln in vielerlei Hinsicht die Kommandostrukturen wider, welche in der Hintergrundgeschichte angedeutet werden. Dies wird zunächst bei den Held*innen deutlich. Allen voran die Löwin der Dörre Tahlia Vedra, welche befreundeten Einheiten unter anderem einen Bonus auf Angriffs- und Verwundungswürfe beschert. Das religiöse Oberhaupt Pontifex Zenestra lässt Einheiten in der Nähe vor ihrem Tod tödliche Wunden verteilen, der Infanterie-Marschall lässt Einheiten under orders zweimal attackieren, während der berittene Marschall befreundete Kavallerieeinheiten an seinem Gegenangriff teilhaben lässt und sie beim Auftreffen auf gegnerische Modelle zudem Schaden austeilen lässt. Der Fusiliermajor schließlich kann eine feindliche Einheit markieren, gegen die alle weiteren Einheiten under orders einen Angriffsbonus bekommen.
Die Magier*innen der Cities of Sigmar besitzen neben ihren magischen Sonderfähigkeiten einen Mechanismus namens arcane manipulation. Durch einen Würfelwurf wird bestimmt, ob sich ihre Fähigkeit verstärkt, die Reichweite erhöht oder bestimmte Effekte, wie das Austauschen einer Manifestation oder eine Waffenverbesserung für befreundete Truppen einsetzt. Die Fähigkeit des Priesters dürfte alten Hasen bekannt vorkommen. Das Modell kann Missionsziele segnen, sodass befreundete Einheiten einen Rettungswurf erhalten.
In den Reihen der niederen Ränge wurde ebenfalls nachgeschärft. So finden sich mit den Freeguild Gallants und den Gate Gargants widerstandsfähige Schadensmagneten, die ihrerseits ordentlich austeilen können. Die Fernkampfbatterie aus Fusilieren und Kanone ist auf Entfernung tödlich. Besonders die Fusiliere mit einem Wuchtwert von bis zu 3 setzen auch stark gerüstete Ziele erheblich unter Druck, während die Kanone feindliche Bewegungen empfindlich reduzieren kann. Besonders bitter, wenn auch bedauernswert realistisch ist das Profil der Steelhelms. Ihre Fähigkeit Steel of Helm and Heart zwingt gegnerische Truppen im Nahkampf die Angriffe auf sie zu konzentrieren und schützt so wertvollere eigene Truppen.
Für Mobilität sorgen unterschiedlichste Einheiten. Neben der klassischen Kavallerie bringen die Wildercorps Hunters sich und zwei befreundete Einheiten aus der Reserve heraus weit ins Spielfeld hinein. Jorvan Kreel zieht sich nach seinem Angriff zurück, um plötzlich außerhalb des Kampfes aufzutauchen. Der Magier Erasmus Zonn kann als Zauber ebenfalls plötzlich verschwinden und unter bestimmten Bedingungen über eine Schlachtfeldecke wieder ins Spiel eingreifen. Gate Gargants und Tahlia Vedra verleihen zusätzliche Bewegungsboni.
Die beeindruckendste Neuerung der Armee dürfte jedoch das Cogfort sein. Diese wandelnden Festungen sind mit einem guten Rüstungswurf und sagenhaften 25 Lebenspunkten ausgestattet. Sie betreten das Schlachtfeld in Form von zwei Ausführungen. Das Cannonade Cogfort ist durch drei Kanonen extrem tödlich. Seine Godbreaker Cannon verursacht mit jeder ihrer vier Schüsse 4 Schadenspunkte, die Breacher Cannon mit den 6 Schüssen jeweils zwei und die Crew’s Leadshotters sechsmal weitere W3 Schaden. Läuft alles perfekt kommen theoretisch bis zu 46 Schadenspunkte auf das Gegenüber zu. Das Conqueror Cogfort besitzt ebenso tödliche Schusswaffen mit kürzerer Reichweite, kann dafür jedoch Truppen transportieren, die aus dem Cogfort heraus Angriffsbewegungen ausführen können. Beide Modelle können durch ein Überhitzen der Maschinerie ihre Bewegung, Angriffe oder Rückzugsfähigkeiten kurzfristig erhöhen, nehmen dabei aber potenziell selbst Schaden.
Im Namen des Gottkönigs – die neue Speerspitze
Mit Zenestra’s Zealots kommt die inzwischen vierte Speerspitze der Cities of Sigmar für das kompakte Spielformat. Nachdem Jorvan Kreel und seine Truppen zuletzt die Ruinen von Glutwacht verteidigten, führt Pontifex Zenestra eine Reihe ihrer Gläubigen in die Schlacht.
Die Speerspitze wirkt auf den ersten Blick recht überschaubar. Neben der Pontifex selbst stehen ein Infanterie-Marschall, zehn Steelhelms und ein Command Corps auf dem Spielfeld. Gerade über ihre Synergien entfaltet die Streitmacht jedoch ihre Stärke.
Zenestra sorgt dafür, dass selbst gefallene Modelle noch gefährlich bleiben können, während die Whisperblade plötzlich auf dem Schlachtfeld auftaucht und empfindliche Ziele bedroht oder Missionen erfüllt. Ergänzt wird dies durch Regimentsspezialisierungen, die aggressive Vorstöße durch Rennen und Angreifen ermöglichen oder die Kontrollfähigkeiten der Steelhelms verbessern.
Angeführt wird die Streitmacht von einem Infanterie-Marschall, der die Verwundungswürfe eigener Einheiten verbessert. Zenestra selbst unterstützt die Armee mit Schutzwürfen und fügt Gegnern bereits in der Heldenphase Schaden zu. Das Command Corps besteht hier lediglich aus der Whisperblade sowie dem Arch-Knight mit Gefolge. Besonders die Whisperblade eignet sich dank Strike First und ihrer Beweglichkeit gut, um verwundbare Ziele gezielt auszuschalten.
Die Steelhelms und der Arch-Knight besitzen zudem Verstärkungsfähigkeiten und können jeweils einmal auf das Spielfeld zurückkehren. Dadurch verzeiht die Speerspitze Fehler deutlich stärker als viele andere Streitmächte des Formats.
Trotzdem gehört Zenestra’s Zealots nicht zu den einfachsten Speerspitzen. Die Armee lebt stark von ihren Synergien und präzisem Timing. Einzelne Einheiten wirken für sich genommen eher durchschnittlich, können in Kombination jedoch überraschend widerstandsfähig und kontrollstark auftreten.
Ruhmreiche Pfade, Regimenter und Armeen
Auch die Cities of Sigmar bekommen einen Held*innen-Baukasten an die Hand. Neben vorhersehbaren Bausteinen, wie einem Hintergrund als Mitglied des Militärs, Klerus oder einer magischen Konklave, überrascht der Bereich der Reittiere damit, dass auch eine Kutsche mit arkanen Waffen gewählt werden kann, was ein direkter Fingerzeig auf alte Modelle ist.
Die berühmten Armeen bringen wandelnde Festungen und alte Alliierte auf das Schlachtfeld. Mit dem Iron March lässt sich eine überwiegend aus Cogforts bestehende Armee bauen, bei der auch neue Profile für die Cogforts möglich sind. Beim Immolator Cogfort und Linebreaker Cogfort handelt es sich um Abwandlungen der ursprünglichen Modelle, die entweder mit mehr Feuerkraft oder mit zusätzlichem Transportraum ausgestattet wurden.
Die Allies of the Free Cities lassen bestimmte Einheiten der Lumineth Realmlords und Fyreslayers mit eigenen Einheitenprofilen als Teil einer Cities of Sigmar-Armee zu, eine Hommage an die früheren Kriegsbücher der Cities of Sigmar.
Die berühmten Regimenter dürften bei allen Armeen für Aufhorchen sorgen. Jeweils eines der beiden Cogforts darf hier als Söldner*innen-Einheit oder abtrünnige Maschinerie in jede verfügbare Armee über die Regeln für berühmte Regimenter aufgenommen werden. Die Möglichkeiten der Umbauten, die an dieser Stelle winken, dürften glänzende Augen bei Kitbash-Fans hervorrufen.
Mit Ven Denst‘s Hounds schließen sich die beiden Hexenjäger einer Armee der Ordnung an, während mit Reinholt’s Sharpshooters das Fernkampfarsenal für eben diese Allianz verfügbar wird.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 50 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Auf der Warhammer Community-Website stehen weitere Regeln für Speerspitzen, die Grundregeln und alternative Profile, sowie die Punktekosten der Einheiten zum Download bereit. Das Kriegsbuch hat zudem einen Code für die Warhammer: Age of Sigmar-App, mit der das Kriegsbuch auch digital genutzt werden kann.
Fazit
Das neue Kriegsbuch der Cities of Sigmar dürfte bei vielen langjährigen Spieler*innen zunächst gemischte Gefühle auslösen. Der Wegfall zahlreicher Duardin- und Aelfeneinheiten schmerzt spürbar und reduziert die frühere Bandbreite der Fraktion deutlich. Gerade Veteran*innen, die über Jahre thematische Armeen aufgebaut haben, dürften sich über den massiven Einschnitt ärgern. Transparenter mit solchen Umbrüchen umzugehen, wäre sicherlich wünschenswert gewesen, auch wenn bereits die letzten Veröffentlichungen das langsame Ende vieler klassischer Modelle erahnen ließen.
Gleichzeitig gewinnen die Cities of Sigmar jedoch enorm an Profil. Die Fraktion wirkt fokussierter, übersichtlicher und deutlich stärker auf ihre Hintergrundgeschichte zugeschnitten. Rollen innerhalb der Armee wurden klarer definiert und viele Mechaniken greifen die militärischen Befehlsstrukturen der Cities of Sigmar gelungen auf.
Einstiegsfreundlich ist die Armee dadurch allerdings nicht unbedingt geworden. Die zahlreichen Synergien verlangen gutes Positionsspiel und ein sauberes Timing. Spieler*innen müssen ständig abwägen, welche Einheiten under orders erhalten sollen und welche Boni in der jeweiligen Situation am wichtigsten sind. Gerade zu Beginn wirkt die Armee dadurch spürbar komplex.
Wer sich darauf einlässt, bekommt jedoch eine sehr vielseitige Fraktion. Ob Kavallerielisten, defensive Feuerlinien, Magiefokus oder fanatische Kreuzzüge aus Steelhelms und Priestern – die Cities of Sigmar bieten enorme Freiheiten bei der Zusammenstellung der Armee. Das große Highlight bleibt dabei ohne Zweifel die Einführung der gewaltigen Cogforts. Die wandelnden Festungen gehören nicht nur zu den bislang auffälligsten Modellen des Jahres, sondern dürften auch auf den Spieltischen und in der Hobby-Szene für Gesprächsstoff sorgen.

- Mechaniken greifen den Hintergrund gelungen auf
- Vielseitige Armeebauoptionen
- Eindrucksvolle Cogfort-Modelle und Mechaniken
- Massiver Verlust älterer Modellreihen
- Hohe Komplexität durch viele Synergien
- Starke Abhängigkeit von gutem Positionsspiel
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
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