Die Kunst zu töten ist die zweite Kampfspielhilfe für Shadowrun 6 und widmet sich intensiv den militärischen Ausrüstungen, Einsätzen und den ganz großen Kalibern. Das Buch bietet neben Geschützen, Zaubersprüchen und Panzerfahrzeugen auch eine Menge Material für die Spielleitung zum Spiel im Militärsetting.
Waffen, Krieg, Gewalt, grafische Beschreibungen von Verletzungen
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Kurz und knapp: Hier gibt es die Vindicator. Endlich. Von militärischen Geschützen wie Railguns in verschiedenen Größen bis hin zur Schiffsartillerie, die aber auch auf Bodenfahrzeuge montiert werden kann, liefert der Band reichlich schweres Gerät. Wenig verwunderlich, dass diese Waffentypen mit eigenem Regelwerk ausgestattet wurden. Außerhalb des umfangreichen Waffenangebots gibt es vielfältige Hintergrundinformationen, um eine Runnertruppe in militärische Operationen einzubinden, sowie ein ganzer Schwung (auf der Straße und im Plex) nützlicher Zaubersprüche, neue Foki und für die munden Straßensamurai interessante Cyberware wie Riesen(krebs-)scheren oder Kreissägen, armmontiert.
Wenn Frieden keine Option ist

Ergänzend zu den Inhalten des bestehenden Regelkanons beginnt Die Kunst zu töten mit einem kleinen Überblick zu den Vorgehensweisen oder besser: den Mindsets der verschiedenen Antagonist*innen, denen das klassische Runner-Team gegenüberstehen könnte. Dabei geht es weniger um konkrete Kampfstrategien, sondern um die Frage, was die jeweiligen Kontrahent*innen – Ganger, Polizei, Kon-Sicherheit und so weiter – motiviert und wie sie grundsätzlich gegenüber Gewalt eingestellt sind. Inklusive der Frage, wie weit sie die eingesetzte Gewalt bereit sind zu eskalieren.
Es gibt einen Abschnitt, der die Frage „Kampf oder Flucht?“ auf der Ebene der Spielenden betrachtet, nur bleibt dieser etwas dünn. Hier hätte das Autor*innenteam eine Brücke zur Face-Spielhilfe Geschmeidige Geschäfte schlagen oder generell mehr Optionen für die Spielleitung anbieten können.
Insgesamt ist dieses Kapitel im typischen Shadowrun-Stil verfasst: Es bietet neue Denkanstöße, bleibt dabei aber, wie leider so oft, an der Oberfläche. Handfeste Tipps für die SL lassen sich daraus eher weniger ableiten.
Unbewaffnet und gefährlich
Das Buch widmet dem waffenlosen Kampf 28 Seiten stimmungsvoll und auf den Punkt gebrachte Ingame-Texte, die den Kampf aus Sicht der KI-Adepten betrachten. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Einsatz von Schlagverstärkern wie Schockhandschuhen und Schlagringen; ein umfangreicher Abschnitt befasst sich zudem mit Stangenwaffen und ihren Einsatzmöglichkeiten. Das ist nicht nur für Gruppen, die im Asia-Setting unterwegs sind, interessant. Für die mundanen, vercyberten Nahkämpfer*innen wird das Angebot um neue Implantatwaffen erweitert, die jetzt auch modifiziert werden können.
Die zusätzlichen Edge-Handlungen erweitern den bestehenden Katalog zwar sinnvoll, zerfasern aber das Regelwerk erneut, was den Wunsch nach einem reinen „Edge-Handlungs-Buch“ aufkommen lässt, in dem gesammelt alle Manöver, Edge-Handlungen und Edge-Boosts zusammengefasst sind.
Beschleunigtes Blei
Fast 20 Seiten neue Feuerwaffen werden geliefert, darunter beispielsweise neue Sturmgewehre, die in diesem Kapitel als „Kleinwaffen“ bezeichnet werden. Das ist dem Umstand geschuldet, dass der Fokus der neuen Feuerwaffen auf dem schweren (militärischen) Gerät liegt, neben dem alles andere eben nur als „Kleinwaffe“ bezeichnet werden kann. Haben wir zum Erscheinen von Feuer Frei die Vindicator noch sehr vermisst, kehrt sie mit dem vorliegenden Band endlich zurück und stellt tatsächlich nur das Leichtgewicht unter den Miniguns dar.
Am anderen Ende der Nahrungskette warten auf kribbelige Runnerhände noch Sturmkanonen, Mörser, Flammen- und Raketenwerfer sowie Railguns und linearkinetische Kanonen. Letztere sind im Grunde genommen Geschütze, die sogar Sonderregeln fürs Nachladen bekommen haben. Insgesamt wird durch die neue Auswahl der Archetyp des Troll-Sammys noch attraktiver, falls er es mit dem Geschütz auf der Hüfte denn je zum Treffpunkt schafft und nicht schon vorher einen eigenen HTR-Einsatz ausgelöst hat.

Neben den kurzen Beschreibungstexten zu den einzelnen Waffen und passendem Artwork haben die Wertekästen zu den jeweiligen Waffen auch den erwarteten Platz in räumlicher Nähe zur Beschreibung der Waffe bekommen. Die Werte selbst erscheinen schlüssig, die neuen Waffengattungen wie zum Beispiel die oben erwähnte linearkinetische Kanone gibt es jeweils in drei Größenausführungen. Das macht es übersichtlich und dürfte insgesamt den Bedarf und die typischen, spielrelevanten Unterschiede der Waffen ausreichend abdecken.

Neben den Waffen gibt es noch passende Drohnen aus dem Militärbereich und anderes sinnvolles Spielzeug: Das bereits aus Feuer Frei bekannte Militärnetzwerk M-TOC erhält einige Erweiterungen und die Palette an Komlinks wird um spezielle, für den militärischen Einsatz gedachte Geräte erweitert. Die Ergänzungen an Material zum Matrix-Bereich wie militärische Kommunikationsknoten und neue Apps erscheinen zwar sinnvoll, um einen Hacker in diesem Bereich zu spielen, hätten aber üppiger ausfallen dürfen: Es fehlen neue Sprites, Agenten, Programme oder neue Matrixhandlungen, die leicht auf das Militärsetting gepasst hätten. Schade!
Neue Fronten
Da wir jetzt das neue Spielzeug gesehen haben, fehlen noch Gelegenheiten, diese sinnvoll einzusetzen. Denn obwohl bestimmt jedes Runnerteam einmal in seiner Karriere einem HTR-Team mit einer semi-stationären Sturmkanone entgegentreten wollte – zugegeben, das wollte vor allem die Stärke-10-Trollin – so fällt es doch schwer zu glauben, dass diese Ausrüstung regelmäßig im Standard-Shadowrun-Setting eingesetzt wird.
Dem trägt das Buch Rechnung, indem die größeren Armeen kurz beschrieben werden, mit Schwerpunkt auf ihrer jüngeren Geschichte, ihren üblichen Einsatzgebieten und -zwecken sowie einer groben Beschreibung, welche Art von Truppen vorhanden sind. Mit der EuroForce ist auch eine Armee für ADL-Spielende beschrieben.
Krieg und Kommerz

Im Gegensatz zu den staatlichen Truppen werden die Söldner*innen-Einheiten umfangreich, stimmungsvoll und detailliert ausgeführt. Über 30 Seiten werden neben der MET2000 weitere Einheiten en detail beschrieben. Das macht Spaß zu lesen und bietet genug Futter, um den eigenen (Ex-)Militär-Charakter mit Hintergrund zu versorgen oder eigene Kampagnen in dem Setting vorzubereiten.
Marschbefehle
Betrachtet man die Spielhilfe als Militär-Add-On, so ist der Abschnitt Marschbefehle der eigentliche Kern. Denn all die neuen Waffen und die dazugehörigen Spielregeln sind erstmal nicht für reguläre Runnerjobs gedacht, sondern für militärische Einsätze. So werden uns hier auf über 20 Seiten Möglichkeiten gezeigt, wie unsere Runner an solche Jobs kommen können – und das stimmungsvoll geschrieben und gleichzeitig auf den Punkt gebracht: Über die verschiedenen Eigenarten von Einsätzen gemeinsam mit dem Militär, die zum Beispiel eigene Abschnitte für die Abläufe mit Hackern und Magiern betrachtet, bis hin zu den Plotaufhängern und den Möglichkeiten von Missionszielen ist alles dabei. Die SL bekommt sogar eine kleine Anleitung dafür, wie ein militärisches Briefing klassischerweise aussieht und welche Informationen dies regulär beinhaltet.
Schwere Geschütze
Passend zum generellen Militär-Inhalt gibt es umfangreiche Fahrzeuge und Drohnen: Panzer, Läuferdrohnen, die an Terminator oder Battletech erinnern, und fahrzeugmontierte Waffen. Der Rigger wird hier aufgehen, allerdings alles vor der Einschränkung, dass es primär in militärischen Settings einsetzbar ist; obwohl es sicher reizvoll ist, das Zielobjekt in Form eines (streng geheimen Forschungs-)Panzers aus einem Extraktionsjob für Ares gegen Saeder Krupp in den Straßen von Hamburg zur Übergabe zu fahren.

Die Kampfregeln erhalten einige wesentliche Erweiterungen, die zu den großen militärischen Waffen passen, und bestehende Regeln werden angepasst. Es wird der neue Status Markiert eingeführt, der zwingend ein militärisches Netzwerk erfordert und der nun regeltechnisch den Mechanismus erfasst, der das Zusammenspiel von Drohnenrigger*in und Bodenkämpfer*innen ermöglicht: Bodenkämpfer*in markiert das Ziel, Rigger*in feuert die Lenkrakete ab. Läuft!
Kriegsmagie
Die Magie ist das Highlight des Buches und kann für Spielende von erwachten Charakteren Kaufkriterium sein, obwohl sie vielleicht nichts mit der inhaltlichen militärischen Ausrichtung anfangen können: Auf 12 Seiten gibt es neue Zauber. Überraschung, es geht dabei nicht um krassere Kampfzauber – den Zauber Napalm gibt es ja schon seit Arkane Kräfte – sondern um Magie zum Aufklären, Transport, Bewegen und Verstecken.

Die neuen Adeptenkräfte schließen auch bisherige Lücken im Katalog, wie beispielsweise die Kombination von Blitzlichtkompensation und Restlichtverstärkung in der Kraft Sternenlichtsicht. Hinzu kommen Rituale, Foki und Metamagie, die ähnlich universell einsetzbar sind und künftig so manches Skillset erweitern dürften.
Das Ganze stellt ein sinnvolles und erhebliches Upgrade der Möglichkeiten für erwachte SC dar, der natürlich auch dem magischen Support gegnerischer NSC zugutekommen kann; auf diese Kehrseite der Macht wird explizit hingewiesen. Neue Gimmicks wie das Mobile Magische Refugium als Fahrzeug-Mod werten die Magier*innen in der Gruppe erheblich auf und dürften das ohnehin schon sehr magiepositive Powerbalancing noch mehr zu den erwachten Charakteren verschieben.
Das Beste vom Rest
Das Buch schließt mit einigen sinnvollen Erweiterungsregeln zum Thema Biotech beziehungsweise medizinischen Behandlungen, über die sich die Medic-Spielenden und ihre Patient*innen freuen dürften. So kann sich das Team mit einem Valkyrie-Pack ausstatten, welches einen ausklappbaren mini-Behandlungsraum darstellt, der vollintegriert Autodoc-Funktionen aufweist und entweder im Teamwork den*die Medic der Gruppe bei der Behandlung unterstützt oder vollautonom den zersiebten Chummer behandelt.
Ein medizinisches Highlight mit Slapstick-Potential ist das neue Monofilament-Induktions-Tourniquet. Während ein normales Tourniquet als Aderpresse das Überleben des*der Patient*in sichert und die Gliedmaßen nur selten amputiert werden müssen, ist dieses Gerät im Grunde eine automatisierte Hightech-Guillotine. Es stoppt die Blutung durch sofortiges Abtrennen und Verschmurgeln in einem Rutsch. Man kann nur hoffen, dass den Sanitäter*innen in entscheidenden Momenten keine Fehler beziehungsweise Patzer passieren und nicht versehentlich aus einer stark blutenden Wunde ein Fall für eine Cyberprothese gemacht wird.
Insgesamt dürfte das Spiel von den neuen medizinischen Regeln und Gadgets profitieren, zumal es die bisher nur sehr spärlich unterfütterten Genesungs- und Heilungsregeln plastischer macht: Mit dem GE Statscan kann beispielsweise eine AR-Darstellung der inneren Anatomie des*der Patient*in gemacht werden, was Raum für stimmungsvolle Beschreibungen gibt und eine dichtere Atmosphäre schaffen kann, insbesondere wenn gerade ein schwerverletzter SC verarztet werden muss. Dabei gelingt durchweg ein guter Grat zwischen Regelergänzung und Anwendbarkeit am Spieltisch.
Erscheinungsbild

Wie für die Regelwerke der sechsten Edition üblich, ist auch Die Kunst zu töten mit einem weiß/pinken Cover ausgestattet. Im Zentrum des Coverbildes im Comicstil von Lyss Menold steht ein Metamensch mit Hörnern, bei dem es sich um eine Variante des Orks handeln dürfte, der mit Sturmgewehr und Pistole gleichzeitig schießt. Aus seinem Rücken ragen Cyberarme, die mit weiteren Schusswaffen ausgestattet sind und sich einer Heerschar an Gegnern – bestehend aus Geistern und Crittern in Krähenform – erwehrt. Die grün durchscheinenden Geister haben es auf den vielarmigen Schützen abgesehen; warum sie so wütend auf ihn sind, geht aus dem Bild nicht hervor.
Das Artwork im Buch selbst ist gut dosiert und platziert, im Stil kohärent. Die Bilder im Waffenkatalog sind gewohnt hochwertig, wobei die Highlights die Stimmungsbilder darstellen, die optisch zum Inhalt des jeweiligen Kapitels passen und die Atmosphäre der Inhalte gut einfangen.
Das Buch ist gut strukturiert, ein Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. In der vorliegenden PDF-Ausgabe war am Ende kein gebündelter Regel- bzw. Tabellenabschnitt enthalten, wie man es aus vorherigen Publikationen kennt.
Das Layout ist übersichtlich mit einheitlichen Überschriftsebenen gestaltet, sodass sich Lesende leicht zurechtfinden. Große Textblöcke werden mit Hilfe von Grafiken, Tabellen oder Regelkästen aufgebrochen, sodass es insgesamt angenehm zu lesen ist.
Lediglich das Lektorat hätte intensiver ausfallen können: In der Rezensionsdatei waren noch fehlerhafte Spaltenbeschriftungen zu finden.
Die harten Fakten:
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor*innen: deutsche Ausgabe: Andreas AAS Schroth und weitere
- Übersetzer*innen: Christian Götter, Melanie Helke und weitere
- Illustrator*innen: Paola Andreatta, Bruno Balixa und weitere
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch
- Format: PDF / Hardcover
- Seitenanzahl: 200
- ISBN: 978-3-96928-167-3
- Preis: 39,99 EUR (Hardcover), 19,95 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel. Sphärenmeisters Spiele, Pegasus
Fazit
Auf 200 Seiten bekommt man mit Die Kunst zu töten ein solides Regelwerk, das hauptsächlich für Spielrunden mit Interesse am militärischen Setting interessant ist, worauf der Klappentext stärker hätte verweisen dürfen. Es werden grundsätzlich alle relevanten Bereiche der Shadowrun-Talentshow angesprochen und abgedeckt: Kämpfende, Rigger, Hacker, Erwachte, Medics. Auch die SL bekommt genug Material an die Hand, um Kampagnen oder einzelne Runs im militärischen Umfeld auszuarbeiten.
Passend zum Thema Militär wird der bestehende Waffenkatalog mit richtig schweren Geschützen ergänzt. Um dem großen Militärgerät regeltechnisch gerecht zu werden, werden mit diesem Band neue Kampfregeln eingeführt und bestehende etwas abgeändert. Dies betrifft beispielsweise konzentriertes Feuern mit Geschützen, die pro Haupthandlung 100 Geschosse abfeuern können: Es werden der Rotationsmodus (RM) eingeführt sowie verlängerte Wiederladezeiten, die sogar im Team abgewickelt werden können. Ob diese Regeln einerseits im Kampf gut umsetzbar sind und andererseits auch die Realität im gewünschten Maße abbilden können, wird sich in der Praxis zeigen müssen.

Insbesondere die Magier*innen und KI-Adept*innen kommen hier voll auf ihre Kosten und erhalten umfangreiche Upgrades, die auch in ziviler Mission sinnvoll einsetzbar sind.
Insgesamt ist Die Kunst zu töten ein Band, der Lust auf das Spiel im Militär-Setting macht oder zumindest Inspiration und Hintergrundmaterial für eigene Militär-SC sein wird.
Trotz einiger kleinerer Schwächen ist es eine gelungene und in weiten Teilen bessere Adaption der schon einmal besprochenen 4er Spielhilfe Fronteinsatz, abseits der Militärkampagne ist Die Kunst zu töten für (Ex-)Militär-Charaktere sinnvoll und beinahe schon Pflicht.
Dieser Ersteindruck basiert auf einem Anlesen. Ein praktischer Spieltest folgt noch, um die neuen Kampfregeln besser einschätzen zu können.

- Militärmagie
- Sinnvolle Ergänzungen zum Waffenarsenal
- Zusätzliche Spielideen
- Geschützregeln eskalieren
Artikelbilder: © Catalyst Games, Pegasus Spiele
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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Über die Autorin
Seit DSA 3 in der vierten Klasse ist Anita Schönbohm dem Pen-and-Paper verfallen und heute vor allem in der Welt von Shadowrun 6 unterwegs. Davon ab schreibt sie gern und erkundet fremde Welten auch im Tabletop, Videospiel oder Larp, solange die Fellnase und ihre beiden Kobolde sie lassen. Am Spieltisch liebt sie Kampfregeln heimlich ein bisschen zu sehr und sorgt bei ihrer SL regelmäßig für Schweißausbrüche, wenn sie als Firungeweihte oder Ki-Adeptin harmlose Alltagsgespräche nach nur drei Wortwechseln eskaliert.


















