Necromunda steht für erzählerische Kampagnen, individualisierte Modelle und eine lebendige Spielwelt. Gleichzeitig galt der Einstieg bislang als komplex und regelintensiv. Mit Warhammer Necromunda: Skirmish verspricht Games Workshop nun einen schnelleren Spielablauf, ohne den narrativen Kern des Systems aus den Augen zu verlieren.
Das Tabletopsystem Necromunda hat sich über Jahre zu einem umfangreichen System mit voranschreitender Hintergrundgeschichte, zahlreichen Fraktionen und eine ebenso große Zahl an Regelpublikationen entwickelt. Das bietet viel Tiefe, macht den Einstieg aber nicht gerade schlank. Warhammer Necromunda: Skirmish soll hier ansetzen und den Gangkrieg zugänglicher machen. Wir werfen einen Blick darauf, wie das System grundsätzlich funktioniert, was seine Kampagnen besonders macht und weshalb auf Necromunda selten nur die gegnerische Gang gefährlich ist.
Gewalt, Klaustrophobie, Tod
Zwischen Gangkrieg und Küchentisch – was ist Necromunda?
Warhammer Necromunda: Skirmish ist ein Tabletop-Skirmisher, bei dem kleine, individuell zusammengestellte Gangs gegeneinander antreten. Im Mittelpunkt stehen nicht große Armeen, sondern einzelne Kämpfer*innen mit eigener Ausrüstung, besonderen Fähigkeiten und einer Geschichte, die sich über mehrere Partien hinweg weiterentwickeln kann.
Besonders stark ist Necromunda als Kampagnenspiel. Ganger sammeln Erfahrung, erleiden Verletzungen, erhalten neue Fähigkeiten oder verschwinden im schlimmsten Fall dauerhaft von der Gangliste. Gleichzeitig wächst die eigene Truppe weiter. Neue Ausrüstung, zusätzliche Kämpfer*innen und eroberte Gebiete sorgen dafür, dass sich eine Gang nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch verändert.
Die Welt wird regelmäßig um neue Konflikte, Fraktionen und Modelle erweitert. Auch der Modellbau ist stärker individualisiert als bei vielen anderen Systemen. Statt eine fertige Einheit aus einer Box zu übernehmen, werden die einzelnen Modelle einer Gang entsprechend ihrer Ausrüstung und Rollen zusammengebaut. Das gibt viel Raum für Eigenkreationen und Kitbashes.
Zum Spielen werden das Grundregelwerk, etwa zehn Modelle für die erste Gang, die Regeln der eigenen Fraktion, ein Spielfeld und Geländestücke benötigt. Die beiden neu erscheinenden Bände Gangs of the Underhive und Gangs of the Outlands enthalten dabei die gesammelten Spielwerte der Fraktionen für die neue Edition. Beim Gelände reicht die Spannweite vom improvisierten Aufbau mit Büchern und Schachteln auf dem Küchentisch bis zur vollständig ausgestalteten Makropolenlandschaft. Necromunda funktioniert mit beiden Varianten, auch wenn ein dicht bebautes Spielfeld deutlich mehr von seinem eigentlichen Charakter entfaltet.
Neue Edition – was hat sich geändert?
Die neue Edition soll Necromunda schneller und übersichtlicher machen. Dafür wurden nicht nur einzelne Regeln vereinfacht, sondern auch die Kampagnenverwaltung neu strukturiert. Unmittelbare Folgen einer Schlacht werden weiterhin nach dem Spiel abgehandelt. Größere Aktionen wie das Bewirtschaften von Territorien oder Training für zusätzliche Erfahrung finden dagegen erst am Ende eines Kampagnenzyklus statt.
Auch auf dem Spielfeld wurden Abläufe gebündelt. Keine Unterteilung mehr in Basic und Simple Actions. Der neue Status Suppressed ersetzt Pinned und Broken, wodurch ein Modell in seiner nächsten Aktivierung eine Aktion weniger erhält. Verletzte Kämpfer*innen behalten ihre Werte, dürfen aber keine Skills einsetzen. Blaze-Waffen setzen Modelle nicht länger in Brand, sondern verursachen einen zusätzlichen Treffer.
Hinzu kommen gestraffte Nahkämpfe in Initiativreihenfolge, gebündelte Bottle-Tests, Rüstungswürfe direkt im Profil und ein seltener eingesetzter Firepower-Würfel. Unterfordernd wird Necromunda dadurch nicht: Fehlschüsse können beispielsweise weiterhin auch die eigene Gang treffen.
Die Änderungen reduzieren Würfe, Marker und Verwaltungsaufwand. Gleichzeitig geht aber auch etwas von dem originellen Spielgefühl verloren. Ein brennender Ganger, der panisch über das Spielfeld läuft, bleibt schließlich eher im Gedächtnis als einfach einen weiteren Treffer abzuhandeln.
Necromunda, eine Welt zwischen Abschaum und Adelshäusern
Necromunda ist eine dicht besiedelte Makropolwelt des Imperiums. Der größte Teil ihrer Bevölkerung lebt in gewaltigen Städten, deren Türme sich kilometerhoch über verseuchte Ebenen erheben. Je tiefer es hinabgeht, desto weniger ist von imperialer Ordnung zu spüren. In den unteren Ebenen bestimmen Ressourcenmangel, Gewalt und lokale Machtverhältnisse den Alltag.
Über dem Planeten herrscht Lord Gerontius Helmawr. Seine Familie kontrolliert Necromunda seit Jahrtausenden und hält das fragile Gleichgewicht zwischen Clanhäusern, Gilden und imperialen Verpflichtungen aufrecht. Dabei geht es weniger um Frieden als darum, dass die Fabriken weiterarbeiten, Abgaben fließen und keine einzelne Macht stark genug wird, seine Herrschaft infrage zu stellen.
Clans und Kulte
Unterhalb von Haus Helmawr und verschiedenen Adelshäusern kämpfen die sechs großen Clan-Häuser um Einfluss, Territorien und Ressourcen. Haus Escher setzt auf Geschwindigkeit, Chemie und gezielte Angriffe, während Goliath Probleme bevorzugt mit Muskelkraft und schweren Waffen löst. Cawdor verbindet religiösen Fanatismus mit improvisierter Ausrüstung, Delaque dagegen Spionage, Heimlichkeit und Manipulation. Orlock gilt als robust und vielseitig, Van Saar bringt dafür eine technologische Überlegenheit mit.
Damit endet die Machtverteilung allerdings nicht. Die Palanite Enforcers setzen Helmawrs Ordnung durch, die Zwerge der Squat Clans suchen in Minen und Ödlanden nach Rohstoffen, während Ash Waste Nomads durch eben jene Wüsten ziehen und Eindringlinge bekämpfen. In den Tiefen der Makropolen warten noch andere Gefahren: Corpse Grinder Cults verfallen Blutdurst und Chaosverehrung, Malstrain tragen die Folgen einer verdorbenen Genestealer-Infektion in sich.
Düstere Gangs und dunkle Gänge – Teams und Spielfelder zusammenstellen
Um ins Spiel zu starten, werden sowohl marodierende Gangs als auch deren umkämpfte Territorien benötigt. Beides lässt jedoch eine Menge Raum für Kreativität und individuelle Anpassungen.
Die Erstellung einer Gang
Für den Aufbau einer Gang steht ein festes Budget von 1000 Credits zur Verfügung. Jedes Modell besitzt zunächst einen Grundpreis und wird anschließend mit Waffen und weiterer Ausrüstung ausgestattet. Dadurch können selbst Kämpfer*innen derselben Fraktion sehr unterschiedlich ausfallen.
Im Zentrum jeder Gang steht ein Leader als Anführer*in der Gang. Ergänzt wird die Truppe durch charismatische Champions, blutige Anwerber*innen, Ganger und verschiedene Spezialist*innen.
Zudem können weitere unabhängige Modelle angeworben werden. Brutes sind besonders kampfstarke Einzelmodelle, während Hangers-on die Gang mit spezialisierten Diensten und Fähigkeiten unterstützen. Champions sowie hinzugekaufte Brutes und Hangers-on dürfen jedoch zusammen nur weniger als die Hälfte der Gang ausmachen.
Zu den Grundkosten eines Modells kommt die Ausrüstung. Neben Schuss- und Nahkampfwaffen lassen sich unter anderem Granaten, Rüstungen oder besondere Hilfsmittel wie ein medizinischer Servo erwerben.
Das Spielfeld
Beim Aufbau des Spielfelds zeigt sich ebenfalls, dass Necromunda vor allem ein narratives Spiel ist. Die empfohlene Größe liegt ungefähr zwischen 3 x 3 und 4 x 4 Fuß (ca. 91 x 91 bis 122 x 122cm). Konkrete Vorgaben für die Menge oder Anordnung des Geländes gibt es dagegen kaum.
Da die Kämpfe vornehmlich im Underhive der Makropolwelt stattfinden, bieten sich dunkle Tunnel, enge Räume und schlecht einsehbare Winkel an. Ebenso möglich sind Gefechte über mehrere Ebenen, offene Flächen mit wenig Deckung, belebte Märkte oder Kämpfe in der Kanalisation. Welche Umgebung auf dem Tisch entsteht, hängt damit vor allem vom Szenario und der Kreativität der Spielenden ab.
Scharmützel im Underhive – der Spielablauf
Das Ziel eines Spielszenarios, in dem zwei Gangs aufeinandertreffen, besteht in der Regel darin, Missionsziele auf dem Spielfeld einzunehmen und dadurch Punkte zu sammeln. Auch ausgeschaltete gegnerische Kämpfer*innen können, je nach Missionsziel, zur Wertung beitragen. Wer zur festgelegten Endbedingung die meisten Punkte erreicht, gewinnt das Szenario und erhält neben Ruhm und Erfahrung auch entsprechend viele Credits.
Zusätzliche Credits lassen sich über Side Jobs verdienen. Diese Nebenaufgaben laufen parallel zum eigentlichen Missionsziel und können recht unterschiedliche Formen annehmen. So kann eine Gang etwa falsche Beweismittel bei einem ausgeschalteten Kämpfer platzieren. Der direkte Weg zum Sieg ist damit nicht immer der lukrativste.
Ein Spiel unterteilt sich in drei Phasen: Priority Phase, Action Phase und End Phase.
Priority Phase
Zu Beginn einer Runde werden die Modelle wieder spielbereit gemacht. Anschließend würfeln beide Seiten mit einem W6 um die Priorität. Die Gang mit dem höheren Ergebnis darf das erste Modell aktivieren.
Danach wechseln sich die Spielenden mit ihren Aktivierungen ab. Sobald alle Modelle aktiviert wurden, endet die Runde und eine neue Priority Phase beginnt.
Action Phase
Während ihrer Aktivierung verfügen Kämpfer*innen in der Regel über zwei Aktionen. Dabei wird zwischen kostenfreien Aktionen, einfachen Aktionen und Doppelaktionen unterschieden. Auch wenn die Zahl der verfügbaren Aktionen in der neuen Edition etwas reduziert wurde, bleibt die Auswahl umfangreich.
Die Eigenschaften jedes Modells werden durch eine Reihe von Spielwerten bestimmt. Neben bekannten Werten für Bewegung, Treffsicherheit, Nahkampf, Widerstand und Lebenspunkte besitzt jeder Kämpfer auch vier geistige Attribute. Cool steht dafür, unter feindlichem Beschuss die Ruhe zu bewahren. Leadership bestimmt, wie gut ein Modell auch nach Verlusten Ordnung aufrechterhält. Intelligence kommt bei technischen oder taktischen Aktionen wie der Sabotage eines Fahrzeugs zum Einsatz, während Willpower unter anderem für psionische Fähigkeiten benötigt wird.
Zu den grundlegenden Aktionsmöglichkeiten gehören unter anderem reguläre Bewegungen, Sprinten und Angriffsbewegungen, das Abfeuern von Waffen, Reparaturen oder das Ausschalten eines bereits am Boden liegenden Gegners. Wie weit sich ein Modell bewegen darf, richtet sich nach seinem Bewegungswert. Sobald geschossen oder zugeschlagen wird, kommt dagegen deutlich mehr Zufall ins Spiel.
Im Fernkampf muss zunächst der Zielwert des Ballistic Skills erreicht oder übertroffen werden. Deckung und weitere Umstände können den Wurf erschweren. Fehlschüsse verschwinden dabei nicht einfach im Nichts. Stehen weitere Modelle in der Nähe der Schusslinie, kann ein verfehlter Angriff auch diese treffen. Das gilt ebenso für befreundete Kämpfer*innen, was unübersichtliche Feuergefechte schnell unangenehm werden lässt.
Waffen mit Rapid Fire oder Ammo verwenden zusätzlich den Firepower Dice. Bei Schnellfeuerwaffen zeigt dieser an, wie viele Treffer verursacht werden. Erscheint das Munitionssymbol, ist die Waffe zunächst leer und muss gegebenenfalls nachgeladen werden. Runde Explosionsschablonen und tropfenförmige Templates bestimmen dagegen, welche Modelle von bestimmten Spezialwaffen erfasst werden.
Befinden sich zwei Modelle in Nahkampfreichweite, wird nach ihrer Initiative bestimmt, wer zuerst zuschlägt. Das aktive Modell darf dabei sein volles Arsenal einsetzen. Kämpfer*innen der nicht aktiven Seite sind dagegen auf nur eine Nahkampfwaffe oder eine leichte Waffe beschränkt.
Kommt ein Angriff durch, werden die Stärke der Waffe und der Widerstand des Ziels miteinander verglichen. Nach einem erfolgreichen Verwundungswurf kann die Rüstung den Treffer noch abfangen. Misslingt auch dieser Schutz, verliert das Modell entsprechend viele Lebenspunkte.
Sinken diese auf null, wird ein Verletzungswurf fällig. Bei Injured bleibt das Modell im Spiel, darf jedoch keine Skills mehr einsetzen. Eine Serious Injury wirft den Kämpfer zu Boden und schränkt seine Möglichkeiten stark ein, lässt aber weiterhin eine Chance auf Erholung. Bei Out of Action wird das Modell aus dem Spiel genommen.
End Phase
In der End Phase zeigt sich, ob eine Gang trotz ihrer Verluste weiterkämpft. Dafür wird ein Bottle Check gegen den höchsten Leadership-Wert der Gang abgelegt. Misslingt dieser, können einzelne Kämpfer*innen die Nerven verlieren und aus dem Gefecht fliehen. Zusätzlich wird überprüft, ob die Endbedingungen des Szenarios erfüllt wurden und ob Verstärkungen eintreffen. Danach beginnt entweder die nächste Runde oder die Schlacht endet.
Nach dem Spiel werden die unmittelbaren Folgen des Gefechts abgehandelt. Schwere Verletzungen und Schäden an Fahrzeugen können langfristige Auswirkungen haben. Kämpfer*innen erhalten Erfahrung dafür, dass sie an der Schlacht teilgenommen, Gegner verwundet oder aus dem Spiel genommen haben.
Der ewige Kreislauf der Schlacht – Kampagnen auf Necromunda
Necromunda lässt sich natürlich in voneinander unabhängigen Szenarien spielen. Den größten Reiz entfaltet das System jedoch in einer Kampagne. Dabei entwickeln sich nicht nur einzelne Kämpfer*innen weiter und erhalten neue Fähigkeiten. Es entsteht auch eine fortlaufende Auseinandersetzung um Einfluss, Ressourcen und Gebiete im Underhive.
Im Zentrum stehen die Territorien. Sie werden zu Beginn einer Kampagne zufällig bestimmt und werfen regelmäßig Credits ab. Darüber hinaus können sie Vorteile bei Einkommen, Reputation oder Ausrüstung bringen. Manche Gebiete beeinflussen sogar das Spielfeld, wenn um sie gekämpft wird.
Eine Kampagne teilt sich in mehrere Zyklen und drei größere Phasen. In der Occupation Phase, die laut Grundregeln drei Zyklen umfassen soll, kämpfen die Gangs vor allem um noch unbesetzte Territorien. Ein Zyklus ist dabei ungefähr auf eine Woche ausgelegt, kann aber problemlos an die Treffen der Kampagnengruppe angepasst und über zwei, drei oder mehr Wochen gestreckt werden.
Darauf folgt eine Downtime Phase über einen Zyklus. In dieser Zeit können die Gangs ihre Reihen verstärken und erhalten dafür zusätzliche 250 Credits. Den Abschluss bildet die Takeover Phase, die erneut drei Zyklen umfasst. Nun geht es nicht mehr um freie Gebiete, sondern darum, bereits kontrollierte Territorien anderer Gangs anzugreifen und zu übernehmen.
Zu Beginn eines Zyklus werden Challenges ausgesprochen. In der Occupation Phase benennt eine Gang ein freies Territorium, um das anschließend gegen eine andere Gang gespielt wird. In der Takeover Phase richtet sich die Herausforderung gezielt gegen die Person, die das gewünschte Gebiet kontrolliert. Sind alle offenen Herausforderungen eines Zyklus abgehandelt, können weitere ausgesprochen und zusätzliche Spiele ausgetragen werden.
Am Ende eines jeden Zyklus folgt die Post-Cycle Sequence. Zunächst wird festgehalten, welches Einkommen die kontrollierten Territorien abwerfen. Anschließend kann jedes Gangmitglied eine Aktion ausführen. Training bringt beispielsweise zwei Erfahrungspunkte. Leader oder Champions können schwer verletzte Kämpfer*innen zu einer medizinischen Einrichtung bringen, neue Ausrüstung einkaufen oder Gangmitglieder zur Arbeit auf einem Territorium schicken, um weitere Credits zu verdienen.
Nach Abschluss der Kampagne werden verschiedene Triumphe vergeben. Dominator wird die Gang mit den meisten Territorien, Slaughterer jene mit den meisten getöteten Gegner*innen und Warmonger diejenige, die die meisten Kämpfe ausgetragen hat.
Fazit
Warhammer Necromunda: Skirmish bleibt vor allem ein stark narratives Tabletop-System. Die größte Stärke liegt in den Kampagnen, in denen sich einzelne Kämpfer*innen weiterentwickeln, Verletzungen davontragen und mit jeder Partie eine eigene Geschichte entsteht. Dazu kommt ein hoher Individualisierungsgrad bei Gangaufbau, Ausrüstung und Spielfeldgestaltung.
Die neue Edition reduziert an einigen Stellen den Verwaltungsaufwand und beschleunigt den Spielablauf. Gleichzeitig gehen durch vereinfachte Zustände und Sonderregeln kleine atmosphärische Momente verloren. Wer an älteren Mechanismen hängt, kann jedoch viele davon einfach als Hausregel weiterverwenden.
Ein unkompliziertes Einstiegssystem wird Necromunda dadurch dennoch nicht. Bereits das Ausrüsten der ersten Gang kann durch die Vielzahl an Optionen überfordern. Die Notwendigkeit mindestens einen der beiden Gang-Sammelbände zu erstehen, macht die Taschen, die zum Spiel getragen werden, nicht leichter.
Für Tabletop-Neulinge ist Necromunda nur bedingt geeignet. Wer jedoch Freude an komplexen Regeln, individuell gestalteten Modellen und langfristigen Kampagnen hat, findet ein System, das Geschichten nicht nur erzählt, sondern direkt auf dem Spielfeld entstehen lässt.
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Geoffrey Förste
Das Regelbuch wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


















