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Die Stunde hat geschlagen! Bei Take Time dreht sich alles um Uhren. Gemeinsam versuchen zwei bis vier Spielende, die Rätsel der insgesamt 40 verschiedenen Uhren zu lösen. Damit das nicht zu einfach wird, gibt es allerdings zahlreiche Hindernisse, die zusammen überwunden werden müssen.

Zeit für Deduktion! Take Time bietet einen neuen Dreh im Social-Deduction-Kosmos. Aber anders als im kürzlich erschienenen Stationfall spielen hier Intrigen und Verwirrspiele keine Rolle, sondern gemeinsame Absprachen und das koordinierte Ablegen von Karten. Im Mittelpunkt des Spiels steht das gemeinsame Taktieren, um Karten an den richtigen Orten rund um ein Ziffernblatt zu platzieren. Zusätzliche Regeln erschweren dieses Unterfangen.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Vorbereitung

Die 40 verschiedenen Uhren sind auf zehn Umschläge aufgeteilt, hier auch als Kapitel bezeichnet. Jedes Kapitel besteht aus vier Uhren, die nacheinander gelöst werden sollen. Diese müssen nur aus dem jeweiligen Umschlag genommen, die passende Uhr ausgewählt und eventuell notwendiges Zusatzmaterial bereitgelegt werden, schon kann es losgehen. Die Anleitung empfiehlt, mit der ersten Uhr aus dem ersten Kapitel zu beginnen, da sich der Schwierigkeitsgrad langsam steigert. Grundsätzlich ist es aber möglich, mit jedem beliebigen Ziffernblatt loszulegen.

Spielablauf

Nachdem die zu lösende Uhr für diese Runde ausgewählt wurde, werden insgesamt 12 Karten verdeckt auf die Spielenden verteilt. Es gibt je 12 Mond– und Sonnenkarten, die jeweils die Zahlen 1 bis 12 zeigen. Jede Zahl gibt es also einmal als Sonnen- und einmal als Mondkarte.

Eine Partie Take Time läuft in drei Phasen ab. Nachdem eine Uhr ausgewählt und in die Mitte gelegt wurde, betrachten die Spielenden gemeinsam die Regeln und eventuellen Sonderregeln, die bei dieser Uhr beachtet werden müssen. Sonderregeln ändern sich von Kapitel zu Kapitel, oft auch von Uhr zu Uhr. Es gibt Sonderregeln, die alle vier Uhren eines Kapitels betreffen, und Sonderregeln, die nur eine Uhr betreffen. Jedem Kapitelumschlag liegt ein übersichtliches Blatt mit den zu beachtenden Sonderregeln bei. Innerhalb dieser ersten Phase, der Vorbesprechung, besprechen die Spielenden die Grund- und Sonderregeln der zu lösenden Uhr und können allgemeine Absprachen treffen, wie sie diese Uhr lösen möchten.

In der Platzierungsphase müssen die Spielenden nun reihum Handkarten an einem der sechs Segmente der Uhr verdeckt ablegen. Dabei dürfen sie sich nicht über die gespielten oder noch auf der Hand befindlichen Karten austauschen. Bei der Ablage müssen alle Sonderregeln beachtet werden, die für die Uhr oder einzelne Segmente gelten. Damit das nicht zu schwierig wird, haben die Spielenden die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl an Karten offen zu spielen, um den anderen Hinweise zu geben.

Sind alle Karten abgelegt, beginnt die Auflösung. Die Karten werden umgedreht und die Spielenden überprüfen gemeinsam, ob die Grund- und Sonderregeln eingehalten wurden. Wurden alle Karten regelkonform abgelegt, haben die Spielenden diese Uhr gelöst.

Grund- und Sonderregeln

Die Grundregeln von Take Time sind übersichtlich. Diese müssen (mit wenigen Ausnahmen) bei allen Uhren erfüllt werden. Dazu muss mindestens eine Karte an jedem Segment anliegen, der Gesamtwert der Karten muss im Uhrzeigersinn aufsteigen und kein Segment darf einen Gesamtwert von mehr als 24 haben.

Zusätzliche Sonderregeln verschärfen diese Legeregeln noch. So gibt es Sonderregeln, die besagen, dass nur Sonnen- oder Mondkarten an ein Segment gelegt werden dürfen, nur eine bestimmte Anzahl an Karten an diesem Segment liegen darf, die erste, zweite oder auch letzte Karte der Runde an ein bestimmtes Segment gelegt werden muss oder auch, dass der Gesamtwert eines Segmentes einen bestimmten Wert nicht übersteigen darf. Die Sonderregeln sind vielfältig und sorgen mit ihren Kombinationen für die spielerische Abwechslung.

Neue Herausforderungen

Haben die Spielenden alle 40 Uhren gelöst, können mit dem Zeitsprung-Umschlag neue Herausforderungen eröffnet werden. Damit werden die bestehenden Regeln um weitere ergänzt.

Ausstattung

Das Material ist von guter Qualität und nicht zu beanstanden. Besonders hervorzuheben ist das Artdesign. Jede Uhr ist einzigartig, fantasievoll gestaltet und ein echter Hingucker. Auch die Sonnen- und Mondkarten passen stilistisch gut zum Rest des Spiels, sodass ein runder, qualitativ hochwertiger Gesamteindruck entsteht.

Die Anleitung ist kurz und verständlich.

© Libellud/Asmodee
© Libellud/Asmodee

Die harten Fakten:

  • Verlag: Libellud/Asmodee
  • Autor*in(nen): Alexi Piovesan, Julien Prothière
  • Illustrator*in(nen): Maud Chalmel
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 10 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 – 4
  • Alter: 10+
  • Preis: Ab 25 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die Anleitung gibt es hier zum Download.

Fazit

Take Time ist ein kurzweiliges Deduktionsspiel für zwischendurch. Vom In-die-Hand-Nehmen des Spiels bis zum Ende der Runde vergehen selten mehr als zehn Minuten, selbst mit Erklärung für unerfahrene Spielende. Bereits nach der ersten Runde hat sich in den Testpartien ein motivierendes „Noch ein Spiel“-Gefühl entwickelt. Die Regeln sind einfach und verständlich und werden im Verlaufe des Spiels im Zusammenspiel immer komplexer.

Leider gibt es einen nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor. Da nur die Hälfte der Sonnen- und Mondkarten während einer Partie zum Einsatz kommt, kann es passieren, dass ungünstige Handkarten das Lösen einer Uhr verhindern, egal wie vorausschauend und gut abgesprochen man gespielt hat. Das tut dem Spielspaß in der Regel zwar keinen Abbruch, reduziert den taktischen Anteil aber doch.

  • Einfach zu lernen
  • Eingängiges Spielprinzip
  • Kurze Partien
 

  • Teilweise hoher Glücksfaktor

 

 

Artikelbilder: © Libellud/Asmodee
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Maximilian Lentes
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