Die phantastischen Welten von Bestseller-Autor Brandon Sanderson haben es bereits in Call to Adventure: The Stormlight Archive oder Mistborn House War auf den Brettspieltisch geschafft. Mit Mistborn: Das Deckbauspiel reiht sich nun ein weiteres strategisches Kartenspiel in die Liste ein, das in den USA bereits Erfolge feierte.
Der Erfolg ist wahrscheinlich kein Zufall: Hinter der spielerischen Umsetzung des Bestsellers steckt der bekannte Brettspiel-Autor John D. Clair, der verantwortlich ist für Titel wie Space Base oder Empire’s End. Doch das Spiel sticht auch optisch hervor. Für die düstere, atmosphärische Welt der Nebelgeborenen wurde ein Ensemble an Illustrator*innen versammelt. Unter anderem ist Fantasy-Kenner Raymond Swanland dabei, der bereits mehrfach Hand an das ikonische Sammelkartenspiel Magic: The Gathering gelegt hat. Mit dabei sind aber auch Talente wie Linda Lithèn, die dem Rollenspiel Daggerheart ein Gesicht gab.
Atmosphärisch bewegt sich Mistborn: Das Deckbauspiel auf einem hohen Niveau. Und auch spielerisch haben wir es im Test noch genauer unter die Lupe genommen.
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Jede Person übernimmt zufällig einen der vier Charaktere und erhält das dazugehörige Startdeck – bestehend aus vier Trainingskarten und sechs Geldkarten. Runde für Runde trainieren die Nebelgeborenen, erwerben neue Fähigkeiten oder Verbündete und verbessern so ihr Können, um die Kraft der acht Metalle zu nutzen.
Drei Wege führen sie zum Ziel: alle Gegenspieler*innen eliminieren, als Erstes alle drei Missionen abschließen oder Atium – das universelle Metall – sammeln, um die Karte Konfrontation auszuspielen. Durch diese drei unterschiedlichen Siegbedingungen und den Zufallsfaktor Kartenmarkt erlaubt jede Partie neue Strategien, was für Abwechslung sorgt.

Zu Beginn jedes Zuges schreitet der Trainingsmarker der Spielenden einen Schritt voran. Dadurch werden die Nebelgeborenen jede Runde stärker. Anfänglich können die Spielenden nur ein Metall pro Zug verbrennen, mit zunehmendem Training erhöht sich diese Anzahl. Dies erlaubt es, immer mehr Karten zu nutzen.
Die Herausforderung: Für jedes der acht Metalle haben die Spielenden nur einen Metall-Marker zur Verfügung, der dementsprechend nur einmal pro Zug genutzt werden kann. Trotzdem sind Karten, die das gleiche Metall nutzen, nicht automatisch dem Ablagestapel geweiht.
Alternativ zu den Metall-Markern können auch farblich passenden Aktionskarten verbrannt werden, die nach rechts gedreht unter die auszuspielende Karte gelegt werden, sodass die Metallphiole sichtbar ist. So lassen sich auch untrainiert mehrere Effekte in einem Zug nutzen.
Darf die Person am Zug kein Metall mehr verbrennen, kann sie ein ungenutztes Metall auch anfachen, um eine zusätzliche Karte auszuspielen. Dazu dreht sich der Metall-Marker auf die dunkle Rückseite. Dieses angefachte Metall darf so lange nicht mehr zum Verbrennen verwendet werden, bis es wieder – durch das Ablegen einer farblich passenden Karte – aufgefrischt wird.
Und hat man mal nicht das passende Metall zur Hand, kann das universelle Atium im fortgeschrittenen Spielverlauf aushelfen. Dieses Joker-Metall erhalten die Spielenden über das Training oder über bestimmte Missionen.

Der Schlüssel zum Sieg ist ein effektives Deck, das die Gegner*innen schwächt oder Missionsfortschritte einbringt. Dafür stehen zwei Kartenarten zur Verfügung, die mit dem ausgespielten und generierten Geld gekauft werden können: Aktionskarten und Verbündete.
Doch ein starkes Deck zu bauen, ist gar nicht so leicht: Der Markt besteht immer aus sechs zufälligen Karten. Sobald eine Karte gekauft oder zerstört wird, wird zwar sofort eine neue ausgelegt, aber insgesamt ist die Fluktuation gering und die Auslage sehr zufällig, sodass die eigene Strategie immer an die aktuelle Auslage angepasst werden muss.
Idealerweise kann die eigene Strategie auf das Metall ausgerichtet werden, auf das sich der eigene Charakter spezialisiert hat. Aber wenn keine Karten im Markt ausliegen, die das benötigte Metall verwenden, bleibt auch die tollste individuelle Fähigkeit ungenutzt. So ist man in einem gewissen Maße aufs Kartenglück angewiesen.
Wer es trotzdem schafft, ein effektives Deck zu bauen – egal ob schlank mit wenigen Karten oder mit vielen Karten für mehr Flexibilität –, kann zügellos mit Metallen um sich werfen und seine Gegner*innen bekämpfen. Aber nicht wahllos: Spielen drei oder vier Personen gegeneinander, kommt eine interessante Zielmarker-Mechanik ins Spiel. Nur die Person, die den Zielmarker hält, kann direkt angegriffen werden. Vorher dürfen mit den verfügbaren Schadenspunkten Verbündeten-Karten aller Mitspielenden besiegt werden. Bleibt Schaden übrig, kann er auf die Person mit dem Zielmarker gerichtet werden. Doch, möchte man das überhaupt? Die Chance ist groß, dass der Zielmarker dann zu einem selbst wandert, da er weitergegeben wird, sobald die Zielmarker-Person Schaden erlitten hat. Einerseits sorgt die Mechanik für gewisse Fairness, da so verhindert wird, dass eine Person eliminiert wird. Andererseits bringt sie eine weitere taktische Komponente mit in den Kampf. In unseren Testpartien haben wir das Duell zwischen zwei Spieler*innen bevorzugt, da es übersichtlicher und einfacher ist, sich gegenseitig auszuschalten.

Mit mehr als zwei Personen kann es sinnvoller sein, sich auf das Abschließen der drei Missionen zu konzentrieren, um als siegreiche*r Nebelgeborene*r aus dem Konflikt hervorzugehen. Einige Aktionskarten ermöglichen den Fortschritt bei den Missionen. Wer hier schnell aufsteigt, kann zusätzliche Boni abstauben und sich einen Vorteil verschaffen.
Durch die Zufälligkeit des Kartenmarktes, die variablen Missionen sowie die unterschiedlichen taktischen Möglichkeiten ist jede Partie unberechenbar und spannend bis zum letzten Zug, wodurch sich ein hoher Wiederspielreiz ergibt.
Der Solo- und Koop-Modus
Wer sich schon in ein paar Partien die Metalle um die Ohren gehauen hat, kann Mistborn: Das Deckbauspiel auch im Solo- und Koop-Modus spielen. Dieser ist nur für erfahrene Spieler*innen zu empfehlen – und selbst dann sollte man auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe starten. Damit hat die Gruppe schon genug Herausforderung.
In der Teamvariante treten die Spielenden gegen den Obersten Herrscher an, dessen Lebenspunkte auf 0 sinken müssen, um zu gewinnen. Je nach gewählter Schwierigkeitsstufe liegt die passende Dominanzleiste aus, darüber wird die Oberste-Herrscher-Karte gelegt, sodass nur die oberste Zeile sichtbar ist. Das Oberste-Herrscher-Deck wird gemischt bereitgelegt.

In diesem Modus spielen die Mitspielenden wie gewohnt abwechselnd, aber nach jedem Spieler*innen-Zug folgt der Zug des Obersten Herrschers, in dem eine Karte von seinem Stapel aufgedeckt wird. Entweder erscheinen Widersacher mit negativen Effekten, die ähnlich wie Verbündete in den Spielbereich der Person, die zuvor am Zug war, gelegt werden.
Oder es werden Edikte aufgedeckt, die den Willen des Obersten Herrschers wiedergeben und deren Effekte von oben nach unten abgehandelt werden. Sie sorgen unter anderem dafür, dass die Dominanz steigt, wodurch im Spielverlauf auch die negativen Effekte erstarken. Zudem zerstören Edikte bestimmte Karten auf dem Markt. Das kann ärgerlich sein, wenn man eine bestimmte Karte im Blick hat. Aber in unseren Testpartien haben wir diesen Effekt eher als angenehm empfunden, da der Markt abwechslungsreicher wird – was uns im konfrontativen Spiel fehlte.
Die frustrierende Seite der Teamvariante: Bevor man den Obersten Herrscher effektiv angreifen kann, muss mindestens ein Würfel oben auf allen drei Missionsleisten angelangt sein. Ist dies noch nicht der Fall, heilt sich der Oberste Herrscher immer wieder selbst. Der Weg zum Ziel ist also: Missionen abschließen und währenddessen überleben, um sich dann als Team auf den Obersten Herrscher zu stürzen. Und wie schon erwähnt, ist das gar nicht so leicht.
Uns hat der etwas zähe Koop-Modus mit längerer Spielzeit als angegeben und hoher Frustgefahr an Aeon’s End: Legacy mit einer Prise Harry Potter: Kampf um Hogwarts erinnert. Wer starke Nerven und Geduld mitbringt, findet bestimmt auch Freude am Koop-Modus.
Ausstattung
Ein passgenaues Plastik-Inlay sorgt dafür, dass das gesamte Material seinen Platz in der Box hat – zumindest, solange man die Schachtel nicht dreht, wendet oder schüttelt. Insgesamt wirkt die Schachtel auch noch etwas leer. Möglicherweise könnte hier sogar noch Platz sein, um die angekündigte Erweiterung einzusortieren.
Die Dual-Layer-Boards, die Metall- und Trainingsleiste zugleich sind, bieten Platz, um alle acht Metalle ordentlich aufzureihen, während der Holzwürfel auf der Trainingsleiste von Aussparung zu Aussparung weiterwandert. Im Spielverlauf haben sich die Lebenspunktezähler mit ihren drehbaren Scheiben ebenfalls als sehr praktisch erwiesen.

Metalle, Atium und Kastlinge (Tauschressource) sind als dicke Pappmarker vorhanden und in dieser Form völlig ausreichend für ein Spiel dieser Preisklasse.
Blickfang sind die atmosphärischen Illustrationen auf den Karten, die an legendäre Sammelkartenspiele erinnern. Hier hat sich das große Ensemble an Illustrator*innen gelohnt, um das Spiel in einen phantastischen Look zu hüllen.
Die Ikonografie war für unseren Geschmack nicht immer auf Anhieb verständlich. Außerdem befindet sich die Symbolübersicht nicht wie gewohnt auf der Rückseite der Anleitung, sondern mittendrin. Dies ist auch Teil der Kritik an der Spielanleitung: Bei manchen Spielanleitungen kann man während des Lesens schon eine erste Testrunde simulieren, bei Mistborn ist dies nicht der Fall, da die Struktur der Regelführung dies nicht zulässt. Dennoch ist sie verständlich und mit guten Beispielen versehen – nur sollte man vor der ersten Partie zunächst die gesamte Anleitung lesen.
Was obendrein auffällt: Der Versuch, die Regeln durch direkte Ansprache genderneutral zu formulieren, ist zu erkennen – leider wurde er nicht konsequent durchgezogen, da an anderer Stelle wieder das generische Maskulinum auftaucht. Schade.
Die harten Fakten:
- Verlag: Brotherwise Games (Vertrieb: Asmodee)
- Autor*in(nen): John D. Clair
- Illustrator*in(nen): David Álvarez Astruga, Valeria Casale, Logan Feliciano und 20 weitere (vollständige Auflistung auf BoardGameGeek)
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (empfohlen zu zweit)
- Alter: ab 13 Jahren
- Preis: 45,90 EUR (UVP)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Die Spielanleitung steht zum Download auf der Asmodee-Website zur Verfügung.
Ende 2026 soll außerdem eine Erweiterung erscheinen, die neue spielerische Elemente und einen weiteren Solo- und Koop-Modus verspricht.
Fazit
Mistborn: Das Deckbauspiel erweist sich als atmosphärisches und mechanisch durchdachtes Kartenspiel, das der Buchvorlage optisch und spielerisch gerecht werden kann. Eine der größten Stärken ist die visuelle Aufmachung: Ein breitgefächertes Illustrator*innen-Ensemble verleiht dem Deckbauspiel einen hochwertigen Fantasy-Look, der an legendäre Sammelkartenspiele erinnert.
Auch der grundlegende Kernmechanismus rund um das Verbrennen, Anfachen und Auffrischen der acht Metalle sorgt für motivierende Spielzüge und einen taktischen Schlagabtausch. Allerdings erfordert die zufällige Marktauslage viel Flexibilität von den Spielenden. Wer strikt eine Strategie verfolgen möchte, wird oft ausgebremst.
Gleichzeitig bringen das Kartenglück, die drei unterschiedlichen Siegbedingungen und verschiedene Charakterfähigkeiten Abwechslung in die Partien und bieten einen hohen Wiederspielreiz.
Die direkte Konfrontation funktioniert im Zweierduell besser als in Partien mit drei oder vier Spieler*innen. Durch die Zielmarker-Mechanik kann das Geschehen etwas unübersichtlich werden und der direkte Kampf rückt in den Hintergrund, während der Wettlauf um die Missionen umso wichtiger wird.
Der zusätzliche Solo- und Koop-Modus gegen den Obersten Herrscher kann zu Enttäuschung führen: Er bietet zwar eine knackige Herausforderung für Profis, birgt jedoch auch ein spürbares Frustpotenzial.
Wer ein atmosphärisches, taktisches Kartenspiel zu einem fairen Preis sucht – und sich an einer Prise Kartenglück nicht stört –, bekommt hier viel Spielspaß und ordentliches Material für sein Geld. Wir verbrennen vier von fünf Metallen.

- Hochwertige Fantasy-Illustrationen
- Vielfältige Kartenmechanik
- Wiederspielreiz durch verschiedene Siegbedingungen
- Zäher Solo-/Koop-Modus
- Sehr zufälliger Kartenmarkt
- Unglücklich strukturierte Anleitung
Artikelbilder: © Brotherwise Games / Asmodee
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Michelle Saarberg
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