Als Möchtegern-Abenteurer*innen schubst ihr eure Mitspielenden gegen das vordere Monster, während ihr selbst im Schatten auf fette Beute wartet. Backstab Heroes von Ottavio klingt auf dem Papier herrlich hinterhältig. In der Praxis entscheidet aber zu oft der Kartenstapel, ob das Chaos Spaß macht oder einfach frustriert.
Dungeon-Spiele haben in den letzten Jahren bewiesen, dass das Fantasy-Thema nicht zwingend mit schweren Regelbüchern verbunden sein muss. Dungeon Legends, das familienfreundliche Abenteuer aus dem Avel-Universum, ist ein gutes Beispiel dafür, wie zugänglich das Genre inzwischen geworden ist. Mit Backstab Heroes betritt nun ein weiteres Leichtgewicht die Bühne, und zwar als erstes Spiel des frisch gegründeten Labels Ottavio, einem Ableger des deutschen Verlags Ulisses Spiele.
Das Konzept stammt von Mirko Bader, der sich sonst vor allem im Pen-und-Paper-Bereich bewegt (HeXXen 1733), und wurde von den Ottavio-Spieleveteranen Christian Lonsing und Johannes Kaub weiterentwickelt. Die Grundidee ist so simpel wie bestechend: Das Wesentliche einer typischen Rollenspielrunde auf den Punkt gebracht. Monster bekämpfen und Beute sammeln. Lieber aber Monster bekämpfen lassen und selbst Beute sammeln. Und wenn dann alle Beteiligten dieselbe Idee haben, entsteht genau das Chaos, das das Spiel bewerben will.
Heraus kam ein halbkooperatives Kartenspiel, in dem Antiheld*innen gemeinsam Monster besiegen müssen, weil jene sonst keine Schätze hinterlassen. Aber wer kämpft schon freiwillig, wenn man die Mitspielenden stattdessen nach vorne schubsen kann? Genau diesen Grunddreh hat auch Munchkin Dungeon genutzt: Schätze, Monster, Verrat, und alle denken zuerst an sich. Die entscheidende Frage ist, wie konsequent das Spieldesign dieses Versprechen einlöst.
Das visuelle Konzept verdient an dieser Stelle eine besondere Erwähnung. Die Illustratorinnen Christiane Ebrecht, Hannah van den Höövel und Nele Klumpe haben die typischen Fantasy-Monster durch eine Eigenkreation des Verlages ersetzt. Statt Orks und Goblins bevölkern „Schroblinge“ die Monsterkarten: blauviolette, stets mies gelaunte Tapir-Wesen mit knubbeliger Nase, eine Wortschöpfung aus „Schrott“ und „Goblin“. Das ist charmant, originell und einer der stärksten Momente des gesamten Spiels.
keine typischen Triggerwarnungen vorhanden
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Die Spielvorbereitung geht schnell. Die Monsterkarten werden nach drei Typen sortiert und zu einem Stapel für die acht Runden einer Partie zusammengebaut: Zuunterst liegt das Fette Monster, darüber kommen zwei Nicht ganz so fette Monster, und oben fünf Eher normale Monster. Wer das zum ersten Mal liest, schmunzelt. Das ist Absicht. Ottavio hält diese Benennung konsequent durch alle Materialien durch, und sie passt perfekt zum Ton des Spiels.
Dazu kommen separate Stapel aus Schatz- und Aktionskarten. Jede Person am Tisch beginnt mit vier Aktionskarten auf der Hand. Die Startspielerkarte wandert im Laufe des Spiels weiter, und auch die Positionen Speerspitze (vorne, Erste*r bei Karteneffekten, aber auch Erste*r beim Kassieren von Rückschlägen) und Im Schatten (hinten, Letzte*r bei Schaden, aber Erste*r bei der Schatzverteilung) wechseln.
Jede Runde läuft nach demselben Schema ab: Die Startspielperson deckt die oberste Monsterkarte auf. Die Stärke des Monsters richtet sich nach der Spielerzahl am Tisch. Dann wählen alle gleichzeitig eine ihrer Handkarten, legen sie verdeckt vor sich ab und decken sie reihum auf. Angriffskarten fügen dem Monster Schadensmarker zu. Ist das Monster besiegt, folgt die Schatzphase: So viele Schatzkarten werden aufgedeckt, wie auf der Monsterkarte angegeben, und die Verteilung beginnt bei der Person Im Schatten. Reicht der Schaden nicht aus, schlägt das Monster zurück, teilt Schadensmarker an die vordersten Personen aus und zieht dann von dannen. Schätze gibt es in diesem Fall keine. Am Rundenende darf jede Person eine Handkarte abwerfen und zieht wieder auf vier nach.
Die simultane Aktionswahl ist das Herzstück des Spiels. Es gibt keine langen Wartezeiten, keine ausgedehnten Überlegungsphasen, und weil niemand weiß, was die anderen planen, entstehen echte Überraschungsmomente. Wer die Mitspielenden mit einer Positionskarte in die Speerspitze schubst, freut sich insgeheim, wenn das Monster zurückschlägt. Wer die Reihenfolge bei der Schatzverteilung dreht, erntet schiefe Blicke. Und wer zwei Mal nacheinander Im Schatten auf die Beute gewartet hat, wird beim dritten Mal von allen gleichzeitig nach vorne geschoben. Das sind lebendige, echte Spielmomente.
Das Problem liegt eine Ebene tiefer, im Balancing der Aktionskarten. Die Karten sind nicht gleich stark. Manche ermöglichen mehrere Aktionen gleichzeitig oder bieten starke Manipulationsmöglichkeiten, andere lassen kaum relevante Eingriffe zu. Und welche Karten man auf der Hand hat, hängt vom Zufallsstapel ab. In mehreren Partien zu viert zeigte sich ein Muster: Wer gerade die richtigen Manipulationskarten gezogen hat, dominiert die Runde. Wer nur Angriffskarten auf der Hand hat, kämpft einfach mit, nicht weil man es will, sondern weil die eigene Hand keine andere Wahl lässt.
Das ist kein gelegentliches Problem, sondern ein strukturelles. Das Spiel behauptet, taktische Hinterlist zu belohnen. Was es tatsächlich belohnt, ist in entscheidenden Momenten das Ziehglück zu besitzen. The Binding of Isaac: Four Souls hat vorgemacht, wie ein chaotisches Kartenspiel trotzdem eine Art Grundfairness bewahren kann: Dort ist jede Karte auf eine Art nützlich, jede Situation bietet einen Handlungsspielraum. In Backstab Heroes gibt es Runden, in denen man schlicht nichts Sinnvolles tun kann, weil die eigene Hand das nicht erlaubt. Das fühlt sich nicht nach chaotischem Partyspiel-Spaß an, sondern nach Warten auf bessere Karten.
Die Skalierung verstärkt das Problem. Das Spiel bewirbt sich als „je mehr, desto besser“, und tatsächlich entstehen bei höherer Personenzahl mehr Wechselwirkungen. Gleichzeitig aber wird das Balancing-Problem deutlicher: Wer bei fünf oder sechs Personen mehrere schlechte Runden in Folge hat, ist bis zum Ende kaum mehr im Rennen. Ein Comeback-Mechanismus fehlt.
Ausstattung
Backstab Heroes kommt in einer kompakten Rechteckbox, die angenehm leicht zu transportieren ist. Die Karten sind gut gestanzt und griffig. Das Illustrationsteam um Christiane Ebrecht, Hannah van den Höövel und Nele Klumpe hat eine stimmige, humorvolle Welt entwickelt, in der keine Figur auch nur den Hauch tugendhafter Absichten erkennen lässt. Das ist gewollt, und es funktioniert. Die Schroblinge als Monster-Eigenkreation des Verlages verleihen dem Spiel eine visuelle Eigenständigkeit, die im Segment der zugänglichen Familienkartenspiele auffällt.
Das Regelmaterial überzeugt weniger. Anstelle eines Regelhefts liegt ein gefaltetes Doppelblatt bei, das die Spielregeln vollständig erklärt, aber keine intuitive Lernkurve bietet. Wer das Spiel erklärt bekommt, versteht es in wenigen Minuten. Wer es selbst erklären muss, braucht Vorbereitung. Begriffe wie Speerspitze und Im Schatten werden erklärt, aber nicht in der Reihenfolge, in der man sie am Spieltisch tatsächlich braucht.
Das Spiel ist sprachabhängig: Alle Karten tragen deutschen Text, eine andere Sprachversion liegt bislang nicht vor. Für rein deutschsprachige Spielgruppen ist das kein Hindernis; für internationale Runden scheidet Backstab Heroes damit aus.
Die 40 beiliegenden Pappmarker erfüllen ihren Zweck. Der Karton bietet keine Unterteilung für die Karten, die beim Transport unkontrolliert durcheinanderrutschen. Für ein Spiel in dieser Preisklasse ist das kein Drama, aber auch kein Pluspunkt.
Die harten Fakten:
- Verlag: Ottavio / Ulisses Spiele
- Autor*in(nen): Mirko Bader
- Illustrator*in(nen): Christiane Ebrecht, Hannah van den Höövel, Nele Klumpe
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 3 bis 6 Personen (am besten ab vier aufwärts)
- Alter: Ab 10 Jahren
- Preis: 20 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Das offizielle Regelheft steht auf der Seite von Ottavio als PDF zum Download bereit. Ulisses Spiele hat außerdem angekündigt, dass zwei Erweiterungen in Entwicklung sind, die das Grundspiel um weitere Monster, Schätze und Aktionskarten erweitern sollen. Erscheinungstermine wurden noch nicht genannt.
Fazit
Backstab Heroes hat ein funktionierendes Grundkonzept: simultane Aktionswahl, ein überzeugender Verrats-Loop und ein Thema, das in Sekunden verstanden ist. Die Schroblinge sorgen für echten visuellen Charme, und wer eine Runde erwischt, in der alle die richtigen Karten haben, erlebt kurze, lebendige Spielmomente.
Das Kernproblem bleibt aber ungelöst. Wie viel Spaß man hat, entscheidet in Backstab Heroes weniger die eigene Taktik als das Glück beim Kartennachziehen. Wer starke Aktionskarten bekommt, dominiert. Wer schwache bekommt, wartet auf die nächste Runde. Das Spiel behauptet, clevere Hinterlist zu belohnen, liefert aber zu oft eine Lotterie.
Für die Zielgruppe, die kurze Partyspiele im Fantasy-Gewand sucht, gibt es überzeugendere Alternativen. Map Masters bietet einem ähnlichen Publikum taktisch mehr Substanz, und wer die Anti-Helden-Idee in einem robusteren System erleben will, findet anderswo stimmigere Umsetzungen. Die angekündigten Erweiterungen könnten das Balancing-Problem angehen. Das aktuelle Grundspiel reicht für Gelegenheitspartien ohne Anspruch an taktische Fairness, mehr aber auch nicht.
Endnote: 2 von 5 schwachen Aktionskarten.

- Schnell erklärt, sofort spielbar
- Simultane Aktionswahl ohne lange Wartezeiten
- Stimmiges Thema
- Starkes Ungleichgewicht bei den Aktionskarten
- Spaßfaktor zu stark glücksabhängig
- Spärliches Regelblatt ohne Übersicht
Artikelbilder: © Ottavio / Ulisses Spiele
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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