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Auf Armageddon entfaltet sich der Konflikt zwischen dem Imperium und den Orks. Dies nutzt Games Workshop für die Veröffentlichung der 11. Edition. Mit der neuen Edition sollen teilweise gravierende Änderungen kommen und gewisse Regeln klarer oder einfacher definiert werden. Doch wie gelungen ist die Umsetzung?

Anfang 2023 wurde die zehnte Edition eingeführt, und nun bringt Games Workshop die 11. Edition heraus. Hierbei geht es zurück nach Armageddon, wo seit längerer Zeit ein Konflikt schwelt. Jetzt greifen die Space Marines ein, um die Orks zurückzudrängen. Da die Legende Yarrick den Gerüchten um sein Ableben bereits ein Ende bereitet und die Verteidigung Armageddons gegen die Orks neu ausgerichtet hat, lässt es sich Ghazghkull Thraka ebenfalls nicht nehmen, einen weiteren Waaagh! gegen Armageddon zu führen. Auf der Warhammer-Community-Seite hat Games Workshop bereits einige Regeländerungen angekündigt.

Keine Trigger, abseits bekannter Tabletop/Wargaming-Merkmale

Aus dem Gussrahmen auf das Schlachtfeld – Der Inhalt

Die Grundbox enthält neben dem Grundregelwerk viele neue Modelle. Hierunter fallen auf Seiten der Orks einige Charaktere: ein Waaaghboss, ein Obaboss, ein Bannaboss, ein Dok und ein Wirrkopp. Aber auch die einfache Infanterie darf hier nicht fehlen. Es gibt zweimal zehn Boys, zehn Grots sowie zwei Fahrzeuge: ein Bike mit dem Namen Ketta und einen Mekboss-Dakkastapfa. Auf Seiten der Space Marines treten ein Captain mit Ehrenschild, ein Ordenspriester mit Sprungmodul, ein Scriptor und auch ein Standartenträger auf. Weiterhin gibt es einen neuen Intercessortrupp, einen Expugnatorgardetrupp mit Sprungmodulen, einen Eradicatortrupp mit schweren Boltern und einen Landspeeder.

Fast alle Modelle wirken dynamisch und liebevoll gestaltet; gerade bei den Orks sieht man viele Details. Wenn man die neuen Protektorgardisten mit den alten Modellen vergleicht, erkennt man, dass weiterhin viele Details vorhanden sind. Schaut man sich jedoch den Expugnatorgardetrupp an, fehlen hier irgendwie die Details. Die neuen Veteranen wirken etwas lieblos. Hier könnte man eigentlich auch normale Sprungintercessoren nutzen, ihnen statt Kettenschwertern Energieschwerter in die Hand drücken und ein oder zwei Reinheitssiegel anbringen.

Die Abziehbilder beider Fraktionen sind in einem Bogen zusammengefasst. Neben dem neuen Missionskartendeck findet sich außerdem ein Hardcover-Buch, Operation Imperator, das die Kämpfe auf Armageddon darstellt und den Hintergrund zusammenfasst. Als Letztes gibt es neben den Datenkarten der neuen Figuren auch ein Kampagnenkartenset.

Die Figuren lassen sich durch das Easy-to-Clip-Prinzip zusammenbauen. Ob es dadurch zu einer höheren Anzahl von Gussgraten als gewöhnlich kommt, bleibt bei kommenden Easy-to-Clip-Boxen abzuwarten. In manchen Fällen scheint es zudem sinnvoll zu sein, die Steckstifte zu entfernen, da sich die Bauteile so leichter und sauberer zusammenfügen lassen, während einzelne Stifte ohnehin gelegentlich nachbearbeitet werden müssen.

Auch in diesem Bausatz finden sich Beschriftungsfehler auf dem Gussrahmen. Dies stellt jedoch nur ein kleines Manko dar, da beispielsweise beim Intercessor ein entsprechendes Teil bereits im vorherigen Bauschritt korrekt verbaut wurde.

Ein ewiger Konflikt – Der Hintergrund um Armageddon

Es gab bereits mehrere große Konflikte um Armageddon, das einstige Ulanor, doch nun bahnt sich der vierte Krieg an. Trotz erbitterter Gefechte und errungener Siege gibt es auch Niederlagen für das Imperium. Der große Prophet Ghazghkull überflutet den Planeten mit seiner grünen Horde – im wahrsten Sinne des Wortes. So halten Vulkanus und Infernus, wichtige Makropolen des Planeten, gerade noch stand und hoffen auf Entsatz.

Hier setzt das Kampagnen-Kartendeck Dominatus an, das den Spielenden ermöglichen soll, um das Schicksal Armageddons zu kämpfen. Standardmäßig sollen alle Spieler*innen fünf Schlachten austragen und sich einem von drei Bündnissen anschließen. Hier gibt es die Befreier, repräsentiert durch das Imperium, die Unterdrücker, die am besten durch die Orks verkörpert werden, sowie die Plünderer, zu denen Xenos-Kriegsherren und Renegaten gezählt werden können. So können Schlachten an geschichtsträchtigen Orten ausgetragen und damit das offene Schicksal Armageddons besiegelt werden.

Die Taktik führt zum Sieg – Die Regeln der 11. Edition

Die Grundlagen des Krieges führen zum Sieg – Grundkonzepte

Doch wie läuft ein Spiel in der 11. Edition nun ab? Hat sich viel geändert? Nach einem ersten Blick sind die Abläufe weiterhin die gleichen, und es wurde viel Wert auf die Vereinfachung beziehungsweise die präzise Definition von Mechaniken gelegt. Außerdem werden – wie bereits aus der vorherigen Edition bekannt – zunächst die Regeln sehr ausführlich erklärt und anschließend in einer komprimierten Variante wiederholt, meist in Form einer Tabelle.

Weiterhin ist hervorzuheben, dass nummerierte Querverweise verwendet werden, sodass man im Regelbuch hin- und herblättern und schnell die gesuchte Stelle finden kann. All diese grundlegenden Aspekte sind sehr zu begrüßen, da sie dafür sorgen, dass alles miteinander verknüpft und leicht verständlich ist.

Mit dem bisherigen Wissen kann man grundsätzlich gut auf der neuen Edition aufbauen. So sind zum Beispiel der grundlegende Ablauf der Phasen und die Spielreihenfolge gleichgeblieben.

Wer zuvor Modelle verwendet hat, die nicht auf einer kreisförmigen Base standen, musste beim Drehen der Figur etwas Bewegung einbüßen. Dies gehört nun der Vergangenheit an. Das Drehen eines Panzers kostet beispielsweise keine Bewegung mehr.

Auch die Regeln bezüglich der Formation wurden geändert. Nun muss sich nur noch eine andere Figur innerhalb von 2 Zoll befinden, und alle Figuren einer Einheit müssen sich innerhalb von 9 Zoll zueinander befinden. Dies vereinfacht den Prüfprozess, macht das Spielen von Trupps mit einer Größe von 20 Figuren jedoch gegebenenfalls etwas kompakter als zuvor.

Eine nette kleine Regeländerung betrifft die Sonderregel Schwer. Man darf sich nun noch bis zu 3 Zoll bewegen und erhält trotzdem den Bonus auf Trefferwürfe. Voraussetzung ist weiterhin, dass die Einheit nicht aufgestellt wurde und sich nicht im Nahkampf befindet.

Außerdem gibt es nun für jede Art der Bewegung eine genaue Definition, die sämtliche Fragen hierzu beantworten sollte.

Als letzte kleine Neuerung wurde die Sonderregel Spalten X eingeführt. Diese funktioniert ähnlich wie die Regel Explosiv, jedoch ausschließlich im Nahkampf. Das X steht dabei für eine Zahl, die man je fünf feindliche Modelle zusätzlich erhält.

Die Lage ändert sich stetig im Krieg – Größere Änderungen

Doch wenn sich kaum etwas bei den Grundprinzipien angepasst wurde, ergibt eine neue Edition wenig Sinn, könnte man denken. Tatsächlich haben sich jedoch noch einige grundlegendere Dinge verändert. Vor allem zeichnet sich die 11. Edition durch drei große Änderungen aus.

Wenn einer Einheit mehrere Wunden zugefügt werden, werden nun sogenannte Zuweisungsgruppen gebildet. Diese sollen den Spielfluss beschleunigen. Hatte man zuvor einen einzigartigen Schutzwurf – beispielsweise den Rettungswurf von 2+ bei Makari –, musste man jeden Würfel einzeln werfen, um festzustellen, ob irgendwann eine Eins gewürfelt wurde. Nun bildet man innerhalb einer Einheit Zuweisungsgruppen und würfelt alle Schutzwürfe gemeinsam. Die Ergebnisse werden anschließend in aufsteigender Reihenfolge den Modellen zugewiesen.

Das Gruppieren bei eingehendem Schaden, macht das Spielgeschehen schneller.
Das Gruppieren bei eingehendem Schaden, macht das Spielgeschehen schneller.

Als Beispiel kann man eine Einheit Boys betrachten, die noch aus zwei Modellen besteht und einen Rüstungswurf von 5+ besitzt. Dieser Einheit haben sich Makari und Ghazghkull angeschlossen. Werden der Einheit nun fünf Wunden zugewiesen, ordnet man die beiden niedrigsten gewürfelten Schutzwürfe den Boys zu, danach einen Makari und den letzten Ghazghkull. Werden dabei keine drei Einsen gewürfelt, überlebt Makari jede ihm zugewiesene Wunde.

Als zweite große Änderung bieten sich die Angriffsphase und der Nahkampf an. Zunächst muss man die Nahkampfreichweite beachten, die nun auf 2 Zoll erhöht wurde. Des Weiteren gibt es zusätzliche Bedingungen für die Angriffsbewegung. Grundsätzlich muss kein Ziel mehr vor dem Angriff angesagt werden. Stattdessen wird wie gewohnt die Angriffsdistanz gewürfelt, und erst danach werden die Ziele festgelegt.

Hierbei ist zu betonen, dass nach dem Wurf entschieden werden darf, ob man den Angriff überhaupt durchführen möchte. Beispielsweise hat eine angreifende Einheit zwei gegnerische Einheiten zur Auswahl: Einheit A in 4 Zoll Entfernung und Einheit B als favorisiertes Ziel, das 7 Zoll entfernt ist. Nun wird ein Angriffswurf von 5 erzielt, sodass Einheit B nicht angegriffen werden kann. Einheit A bleibt zwar ein mögliches Ziel, jedoch darf nun entschieden werden, den Angriff überhaupt nicht durchzuführen.

Dies eröffnet Nahkampf-orientierten Einheiten viele neue Möglichkeiten, da zuvor stets abgeschätzt werden musste, ob man einen Angriff überhaupt wagen wollte. Als weitere Besonderheit ist zu erwähnen, dass immer Basekontakt hergestellt werden muss, sofern dies möglich ist. Dies hat zur Folge, dass ein Angriffswurf von Doppel-Eins immer einen Fehlschlag bedeutet, da man aufgrund der Nahkampfreichweite stets mehr als 2 Zoll vom nächsten gegnerischen Modell entfernt ist.

Eine grundlegende Änderung im Nahkampf besteht darin, dass nicht mehr jede einzelne Einheit nacheinander aktiviert wird. Stattdessen führen zunächst alle Einheiten – beginnend mit dem beziehungsweise der aktiven Spieler*in – ihre Nachrückbewegung aus. Dies gilt auch für die folgenden Schritte des Nahkampfs. Anschließend wird gekämpft, bevor schließlich alle beteiligten Einheiten ihre Neuordnungsbewegung durchführen.

Wer bislang Nachrückbewegungen genutzt hat, um weitere feindliche Einheiten in den Nahkampf zu ziehen, kann dies nun nicht mehr tun. Der Grund dafür ist, dass Nachrückbewegungen nun in Kontakt mit einem bereits im Nahkampf befindlichen Gegner enden müssen. Neu ist hingegen die Möglichkeit eines Überrennen-Kampfes. Greifen beispielsweise zwei Einheiten dieselbe feindliche Einheit an und vernichtet die erste Einheit den Gegner vollständig, darf die zweite Einheit eine weitere Nachrückbewegung ausführen und dadurch möglicherweise in einen neuen Nahkampf gelangen. Dies kann Nahkampfeinheiten gegebenenfalls zusätzliche Bewegungsreichweite verschaffen.

Nachdem alle Kämpfe durchgeführt wurden, erfolgt die Neuordnungsbewegung. Neu ist hierbei, dass nun frei entschieden werden darf, ob man sich auf ein Missionsziel oder auf die nächste feindliche Einheit zubewegen möchte.

Als letzte größere Änderung lässt sich festhalten, dass es keine Missionszielmarker im klassischen Sinne mehr gibt. Stattdessen wurden diese durch Geländestücke ersetzt. Hierzu hat Games Workshop auch das Area-Terrain-Set veröffentlicht, das alle benötigten Geländezonen für die verschiedenen Missionen enthält. Dieses muss jedoch separat erworben werden und ist nicht in der Grundbox enthalten.

Grundsätzlich ergeben sich daraus zwei interessante Änderungen. Befindet sich eine Einheit in Deckung, erhält sie nun keinen Bonus mehr auf ihren Rüstungswurf. Stattdessen erhält die feindliche Einheit beim Beschuss einen Malus von -1 auf ihre Ballistische Fähigkeit.

Darüber hinaus gelten Einheiten, die sich innerhalb eines Geländestücks befinden, als versteckt. Diese Einheiten dürfen nur beschossen werden, wenn sich die schießende Einheit innerhalb der Entdeckungsreichweite befindet. Diese beträgt normalerweise 15 Zoll. Beide Änderungen sorgen dafür, dass Geländestücke die Überlebensfähigkeit von Einheiten deutlich erhöhen.

Als offene Frage bleibt somit lediglich, wie Kontingente und deren Punktewerte funktionieren. Diese Frage bleibt jedoch unbeantwortet, da die Armeekonzeption in der Grundbox nicht behandelt wird und auch kein weiteres Buch enthalten ist. Dementsprechend bleibt zu hoffen, dass zur Veröffentlichung Ende Juni eine PDF-Datei oder ein vergleichbares Dokument bereitgestellt wird, das diese Aspekte näher erläutert.

Man passt sich dem Feind an – Eine Mission 11. Edition

Je nach Feind ändert sich die Primärmission.
Je nach Feind ändert sich die Primärmission.

Mit den neuen Änderungen im Hinterkopf, werfen wir einen kurzen Blick auf die neuen Missionen. Grundsätzlich sind hier die Aufstellungskarten die gleichen, wie zuvor. Hierbei wird auf den Karten nur genauer vermerkt, welches Missionsziel, wo zu finden ist. Es wird also konsequent eine genauere Definition fortgeführt. Dies gibt also auch direkt vor, wo man welche größeren Geländezonen finden kann.

Neu ist jedoch die Art und Weise, wie die Primärmissionen gewählt werden. Alle Spielenden wählen für die eigene Armee einen Modus. Anhand der Modi wird dann die jeweilige Primärmission für die Spielenden ausgewählt. Insgesamt gibt es fünf Modi. Das Bild zeigt klar, wie die Primärmission gewählt wird. Dementsprechend sollte hier weise gewählt werden, welcher Spielstil hier die meisten Punkte für die gewählte Armee bringt.

Bürde des Vertrauens war zuvor eine Primärmission und ist nun eine Sekundärmission, Hinter feindlichen Linien wurde umbenannt zu Vorgeschobene Position. Doch einige Sekundärmissionen wurden ausgetauscht, und unter den insgesamt 18 Sekundärmissionen findet sich zum Beispiel auch Leuchtfeuer. Hier muss eine eigene Einheit gewählt werden, welche dann die Leuchtfeuer-Einheit ist. Wenn sich diese Leuchtfeuer-Einheit in der eigenen Aufstellungszone aufhält, werden 3 Siegpunkte vergeben. Ist die Leuchtfeuer-Einheit stattdessen im feindlichen Territorium, erhält man 5 Siegpunkte.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Preis:
  • Grundbox Armageddon 240,00 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Ein neues Zeitalter beginnt – Ein Fazit

Mit der 11. Edition geht Games Workshop einen konsequenten Weg der Weiterentwicklung. Die grundlegenden Spielmechaniken bleiben weitgehend erhalten, sodass Veteran*innen sich schnell zurechtfinden werden. Gleichzeitig wurden zahlreiche Regeln präzisiert und vereinfacht, wodurch das Spiel flüssiger und zugänglicher wirkt. Besonders die neuen Zuweisungsgruppen, die überarbeitete Angriffsphase sowie die Anpassungen im Nahkampf sorgen für einen schnelleren Spielablauf und eröffnen neue taktische Möglichkeiten.

Auch die Änderungen am Gelände verleihen dem Spiel eine zusätzliche strategische Ebene. Deckung und Verstecken haben nun einen deutlich größeren Einfluss auf das Geschehen auf dem Schlachtfeld und erhöhen die Bedeutung einer geschickten Positionierung.

Die Grundbox selbst überzeugt mit einer großen Anzahl neuer Modelle und dem restlichen Inhalt. Insbesondere die Ork-Modelle wissen durch ihren Detailreichtum aufzufallen. Einige der neuen Space-Marine-Einheiten wirken dagegen etwas weniger charakterstark und heben sich optisch nicht immer deutlich von bereits vorhandenen Modellen ab.

Als offener Punkt bleibt: Wie genau die Armeezusammenstellung, Kontingente und Punktewerte in der neuen Edition funktionieren werden, lässt sich anhand des Inhalts der Grundbox noch nicht beurteilen. Zumindest hat Games Workshop klargestellt, dass alle Codices bestehen bleiben und nicht durch Indices ersetzt werden.

Insgesamt hinterlässt die 11. Edition einen positiven ersten Eindruck. Anstatt das Spiel grundlegend umzukrempeln, setzt Games Workshop auf gezielte Verbesserungen bestehender Mechaniken. Dadurch wirkt Warhammer 40.000 vertraut, spielt sich jedoch an vielen Stellen moderner, schneller und übersichtlicher als zuvor. Für Neulinge ebenso wie für langjährige Spieler*innen dürfte die neue Edition daher einen gelungenen Einstieg in die nächsten Schlachten, vielleicht ja auch um Armageddon, bieten.

  • Neue Edition mit klareren Regeln
  • Neue, schöne Modelle, vor allem bei den Orks
  • Schlachten fühlen sich stimmungsvoller an
 

  • Expugnatorgardetrupp wirkt etwas kreativlos
  • Frage, wie das neue System der Kontingente funktionieren, bleibt unbeantwortet

 

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Robert Wolfes
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