„Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier.
Ein selbstgeschriebenes Regelwerk zu veröffentlichen ist der Traum von einer Reihe an Menschen im Pen-and-Paper-Hobby. Malte Koster, seines Zeichens langjähriger Rollenspieler und Physiker, hat den Schritt gewagt und im vergangenen Jahr sein eigenes System auf den Markt gebracht: Endless Horizons. Dieses fußt auf zwei Vorgaben, die in der Einleitung des Buches vorgestellt werden: flexible Regeln und erzählerische Freiheit. Statt einem voll ausgebauten Setting mit einer festen Welt wird eine Art Baukasten angeboten: Es gibt einige ausgiebig getestete Regeln, die für eine Reihe an Fantasy-Settings genutzt werden können. Der Rest lässt sich individuell anpassen.
Endless Horizons zeichnet sich wie viele Universal-Systeme durch eine Gratwanderung aus: Mit Regeln Grenzen aufzeigen, aber dennoch Raum für Ergänzungen lassen. Mithilfe einer offenen Gestaltung können Spielleitungen sowie Spielende zusätzlich eigene Facetten mit hineinbringen – oder andere Vorgaben verwerfen, wenn sie nicht zum Setting passen. Wer sich nicht auf kreative Optionen einlassen will oder eher klassische OSR-Rollenspiele mit Zufallstabellen mag, könnte mit dem eher lockeren Regelwerk seine Schwierigkeiten haben. Bevor es zu spielphilosophisch wird, folgen die Fakten zur Welt und zum System allgemein.
Tod
Die Spielwelt
Die Gestaltung von Endless Horizons erlaubt es, seine persönliche Fantasy-Geschichte auszugestalten. Das bedeutet, dass die Rollenspielrunde sich eine ganz eigene Welt ausdenken kann, die von unterschiedlichen Völkern, Mythen und göttlichen Wesen geprägt sein darf. Als Orientierung oder Vorlage wird ein möglicher Hintergrund im Regelwerk vorgestellt: Eriduna.
Die Welt von Eriduna wird bewusst ohne Kartenmaterial, Kulturen oder andere Merkmale präsentiert. Vielmehr soll das Beispiel als Startpunkt einer Fantasy-Welt dienen, in der Magie existiert. Vor dem Beginn der Zeit existierte ein großes Nichts, in dem sich drei göttliche Wesen manifestierten. In ihrem Wunsch, etwas Lebendiges zu gestalten, erschufen sie Drachen, die vor allem berechnende Eigenschaften besaßen. Diese wiederum formten nach und nach eine Welt, die von Naturgesetzen und Elementen bestimmt ist. Im Anschluss entsendeten die Götter Lebewesen und setzten sie in die Landschaften, um diese mit Leben und Magie zu füllen. Nach einer Weile fanden die Götter unter den Sterblichen zwölf Personen, die beispiellos für ihre jeweiligen Ideale einstanden. Diese wurden in den Himmel emporgehoben und wachen nun als „Gestirne“ in Vertretung der Götter über Eriduna.

Und die Drachen? Einige von ihnen konnten nichts mit der Magie ihrer sonst logisch erschaffenen Welt anfangen und zogen sich an den Rand der Realität zurück. Diejenigen, die übrig blieben, verwandelten sich durch den magischen Einfluss langsam aber sicher in sterbliche Wesen. Apropos Sterben: Wenn ein Wesen in dieser Welt das Zeitliche segnet, wandert die Seele in den Äther vor die drei Götter und die Gestirne, um geprüft zu werden. Sollten die guten Taten im Leben die schlechten überwiegen, wird die Seele in den Fluss der Magie wieder aufgenommen. Ist dies nicht der Fall, verbleibt die Seele im Äther und muss versuchen, ihre Schuld zu begleichen. Keine leichte Aufgabe, denn wer sich zu lange im Äther aufhält, droht dem Wahnsinn zu verfallen und als Dämon zurück in die Welt der Lebenden einzudringen…

Im System werden darüber hinaus eine Reihe an Fragmenten vorgestellt, mit denen optionale Völker, Zauber-Fähigkeiten und alchemistische Emergentia gemeint sind. Diese können ein Teil der Spielwelt sein – oder eine Inspirationsquelle für die Einbindung von ganz eigenen Regeln. Die hier vorgestellten Ideen sind grob skizziert und lassen ihrerseits genug Raum für Erweiterung oder Interpretation. Spielleitungen, denen lose Beschreibungen reichen, finden hier einige Gedankenanstöße, die zum Durchblättern einladen.
Die Regeln
Endless Horizons setzt auf narrative Freiheit und einen kompakten Regelkatalog. Wann immer ein Ausgang einer Aktion unklar oder mit Gefahren verbunden ist, wird ein Würfelwurf fällig. Hierfür werden immer ein oder mehrere zehnseitige Würfel verwendet. Allgemein gilt: Je niedriger der Wert auf dem Würfel ist, desto besser. Ist das Ergebnis eine 1, dann darf dieser Würfel sogar ein weiteres Mal gewürfelt werden.
Wie läuft eine Probe ab? Zunächst bestimmt die Spielleitung eines der zwölf möglichen Attribute sowie eine der 48 vorgegebenen Fertigkeiten, die für die Situation relevant sind. Das Attribut legt fest, ab welchem Wert ein Wurf ein Erfolg ist. Wie viele Würfel geworfen werden, lässt sich durch die Fertigkeit ablesen. Anschließend werden die Erfolge gezählt und narrativ verarbeitet.
Die Gruppe ist auf der Flucht vor einem Monster und muss schnell eine Wand erklimmen. Die Spielleitung legt fest, dass hierfür Kraft als Attribut und Klettern als Fertigkeit relevant sind und es zwei Erfolge für ein Weiterkommen braucht. Einer der Charaktere hat einen Kraftwert von 5 und Klettern auf 4 gesteigert. Folglich werden vier Würfel gewürfelt, von denen jeder mit dem Ergebnis 5 oder niedriger als Erfolg gilt. Mit 8, 5, 4 und 3 als Würfelergebnis sind das drei Erfolge und der Charakter hat die Wand überwunden. Der nächste Charakter hat die Werte Kraft 3 und Klettern 2 – folglich dürfen nur zwei Würfel gewürfelt werden und lediglich bei einer 3 oder niedriger wird dies als Erfolg gewertet. Der SC hat aber Glück: Er würfelt eine 9 und eine 1. Die 1 erlaubt einen weiteren Wurf, das Ergebnis ist dieses Mal eine 3. Damit hat der Charakter zwei Erfolge und die Probe ebenfalls geschafft.
Die 10 ist das schlechteste Würfelergebnis. Sollten bei der Probe mindestens die Hälfte aller geworfenen Würfel eine 10 als Ergebnis haben, handelt es sich beim Wurf um einen Patzer. Wichtig: Die Zählung erfolgt, bevor durch eine mögliche 1 weitere Würfel geworfen werden. Sollte ein Charakter in diesem Fall dennoch genug Erfolge vorweisen können, gelingt die Aktion – aber mit einem unerwünschten Nebeneffekt. Wurde gar kein Erfolg gewürfelt, handelt es sich um einen kritischen Patzer.

Spielende müssen folglich keine Werte und Ergebnisse berechnen, sondern lediglich Erfolge zählen. Die Spielleitung darf in der jeweiligen Situation zusätzlich Erleichterungen in Form von weiteren Würfeln oder Erschwernisse in Form von abgezogenen Würfeln vergeben. Charaktere verfügen außerdem über das Attribut „Segen“, welches bei Proben für Erleichterungen genutzt werden kann.
Die Regeln dienen, wie im Buch mehrfach erwähnt wird, als Grundbasis, um die Handlung voranzutreiben. Ziel ist es, gemeinsam eine interessante Narrative zu gestalten. Die Spielleitung wird dazu ermutigt, auch mal von den Vorgaben abzuweichen, wenn dies dem Fluss der Geschichte hilft. Allerdings sollte hierbei darauf geachtet werden, in anderen Situationen ähnlich zu verfahren, um Willkür im Rollenspiel zu verhindern.
Charaktererschaffung
Die Fähigkeiten eines Charakters definieren sich bei Endless Horizons über die gesammelten Erfahrungen. Diese werden durch Weisheit (WH) dargestellt und sollen widerspiegeln, wie viel eine Person erlebt hat. Anders als in Systemen wie Cthulhu, DSA oder Dungeons & Dragons gibt es keine festen Berufe, Professionen oder Klassen. Den Spielenden steht es völlig frei, zu entscheiden, in welchen Bereichen ihr Charakter begabt ist oder Schwächen aufweist.
Im Buch wird ein Startwert von 750 Weisheit empfohlen, was einem Powerlevel einer durchschnittlichen Person mit einigen Spezialisierungen und Schwächen entspricht. Alle Attribute starten bei einem Grundwert von 2. Die Anhebung von 2 auf 3 kostet 24 Weisheit und von 3 auf 4 zusätzliche 36 Weisheit. Insgesamt werden hier also zum Start beispielsweise 60 WH benötigt, um ein Attribut von 2 auf 4 zu steigern, eine Steigerung auf 5 würde insgesamt sogar schon 120 WH kosten. Es lohnt sich daher zu Beginn, sich auf gewisse Attribute zu konzentrieren, welche beim jeweiligen Charakter besonders ausgeprägt sein sollen. Wichtig: Im System gibt es Attribute wie Reaktion, Regeneration, Ausdauer und Körperlich, die teilweise aus anderen Attributen errechnet werden. Diese können nicht direkt gesteigert werden.

Fertigkeiten haben zu Beginn einen Grundwert von 0. Die Kosten zur Steigerung sind hier entsprechend geringer, da die Zahl an möglichen Fertigkeiten deutlich größer ist. Wer beispielsweise bei Wahrnehmung einen Wert von 5 erreichen will, benötigt 24 Weisheit (2 für den Wert 1, 2 für den Wert 2, 4 für den Wert 3, 6 für den Wert 4 und noch einmal 10 für den Wert 5). Wer sich fragen sollte, wie sich die Zahlenfolge zusammensetzt: Der Autor hat sich an der Fibonacci-Folge orientiert.
Neben den benannten Werten können Spielende ihre Weisheit auch in Kenntnisse investieren. Kenntnisse beschreiben Spezialisierungen und Fachgebiete, die sich aus dem Hintergrund des Charakters ergeben. Das kann unter anderem ein Handwerk sein wie Maurern oder Weben, eine Kunst wie Gesang oder Schauspiel sowie ein Wissensfeld wie Astrologie oder Zierpflanzen. In Absprache mit der Spielleitung können auch eigene Kenntnisse festgelegt werden, die in der Welt Sinn ergeben. Kenntnisse können genutzt werden, um in passenden Situationen im Spiel Bonuswürfel für einen Wurf zu erhalten. Ein Charakter, der die Kenntnis Heraldik besitzt, könnte einfacher besondere Wappen erkennen als andere Personen. Pro Stufe einer Kenntnis werden fünf Weisheit berechnet.
Hinzu kommen Eigenarten, die eine Persönlichkeit genauer definieren und Unterschiede zu anderen Gruppenmitgliedern verdeutlichen. Im System wird zwischen aktiven und passiven Eigenarten unterschieden. Eine aktive Eigenart, etwa „aufbrausend“ oder „wagemutig“ beeinflusst das Rollenspiel, eine passive Eigenart die Werte auf dem Charakterbogen. Ergibt sich durch die Eigenart ein Vorteil, kostet dies Weisheit. Spielende können sich ebenfalls dazu entscheiden, sich negative Eigenarten wie „jähzornig“ oder „Schlafstörung“ zu geben, um im Gegenzug weitere Punkte an Weisheit zu erlangen, die wiederum investiert werden können.
Im Kapitel zur Charaktererschaffung finden sich außerdem eine Reihe an Fragen, die Spielende bei der Erstellung beantworten können (etwa: „Was treibt dich an?“, „Was bereust du?“ oder „Was fürchtest du?“). Dies soll dabei helfen, der Persönlichkeit des SC die nötige Tiefe zu verleihen.

In der Gesamtbetrachtung erlaubt Endless Horizons also eine ganze Reihe an Optionen, um Charaktere nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Diese Freiheit ergibt sich aus dem Kern des Systems. Für Personen, die bisher eher „starre Regelwerke“ gewohnt sind, kann diese Vielfalt allerdings überwältigend wirken. Gleiches gilt für Personen, die bei Mathe-Rechnungen an unschöne Schulerlebnisse zurückdenken müssen. Hinzu kommt ein gewisser Zeitfaktor bei der SC-Erstellung.
Erscheinungsbild
Optisch ist das Regelwerk eher schlicht gehalten. Statt bunten Illustrationen finden sich immer wieder Tintenzeichnungen von Gegenständen, Personen oder beispielhaften Landschaften. Die Bilder bestehen dabei meist aus feinen Linien und Punkten mit einigen breiteren Akzenten, welche die Textblöcke charmant aufbrechen.
Inhaltlich lässt sich das Werk in zwei Abschnitte aufteilen. Im ersten Teil werden die Grundregeln des Systems erläutert. Im zweiten Teil werden anschließend Beispiele für die Hintergrundwelt Eriduna gegeben. Die einzelnen Kapitel sind kurz gehalten und bauen logisch aufeinander auf, von den groben Vorgaben bis zu den kleinteiligen Erläuterungen. Im Anhang finden sich noch Kopiervorlagen für eine Regel-Kurzübersicht sowie der Charakterbogen. Die Texte sind alle gut zu Lesen, auch wenn vereinzelt noch Rechtschreibfehler in der ersten Auflage vorkommen. Das tut dem Gesamteindruck aber keinen Abbruch – Spielleitungen sollten sich schnell zurechtfinden, auch wenn kein Index vorhanden ist. Das Hardcover-Buch liegt gut in der Hand und ist mit gerade einmal 179 Seiten in A4-Größe kompakt genug, um leicht transportiert zu werden.

Die harten Fakten:
- Verlag: Sterngeflüster Verlag
- Autor*in(nen): Malte Koster
- Illustrator*in(nen): saintchristtattoos, Malte Koster, Christina Betzhold
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 179
- Preis: 38 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeister
Bonus/Downloadcontent
Auf einer der ersten Seiten befindet sich ein QR-Code, der auf die Internetseite von Endless Horizons verweist. Dort können weitere Informationen und Download-Materialien gefunden werden. Eine weitere Empfehlung ist ein SC-Generator, mit dem Spielende ohne langes Rechnen den Charakter zusammenstellen können.
Fazit
„Ein Rollenspiel für eure Geschichten“, das wird auf der Titelseite des deutschen Rollenspiels Endless Horizons versprochen. Hinter dem Projekt steckt Malte Koster, der seine langjährige Begeisterung für Pen-and-Paper darin gebündelt hat. Statt um Zufallstabellen, eine Weltkarte oder ein starres Regelwerk geht es im System mehr um das gemeinsame Erzählen. Spielende und Spielleitungen werden dazu ermutigt, die Vorgaben für eine eigene Welt zu verwenden und je nach Wunsch anzupassen.
Da es keine Klassen oder Archetypen gibt, können SC vergleichsweise frei und sehr individuell gestaltet werden. Spielende sollten sich im Gegenzug aber einige Zeit nehmen für die Charaktererschaffung und womöglich zum Taschenrechner für das punktebasierte Berechnen von Werten greifen.
Die Regeln bauen auf einem W10-Poolsystem auf, bei dem je nach Eigenschaften der Charaktere Erfolge ermittelt werden. Insgesamt 48 Fertigkeiten decken eine Reihe an Situationen ab, von körperlichen oder sozialen Bereichen bis hin zu magischen Einflüssen. Im zweiten Teil des Buches finden sich optionale Regeln, die als Fragmente bezeichnet werden. Diese können in die Spielwelt einfließen, müssen es aber nicht.

Im Rollenspielsystem wird ebenfalls ein beispielhafter Hintergrund beschrieben: Eriduna. Statt Völkern, Ländern oder anderen festen Vorgaben wird hier allerdings mehr eine Erläuterung geliefert, wie die Welt erschaffen wurde, woher der magische Einfluss kommt und was nach dem Tod mit den Charakteren passiert. Den Rest dürfen Spielende und Spielleitung selbst gestalten, wenn sie wollen.
Zusammenfassend lässt sich festhalten: Endless Horizons erfordert durch den erzählerischen Fokus etwas mehr Eigeninitiative von der gesamten Gruppe. Wenn Spielende und Spielleitung sich jedoch darauf einlassen wollen und Zeit investieren, können sie eine solide Basis nutzen, um ihre ganz eigenen Geschichten zu erzählen.
Ein ausführlicher Spieltest ist nicht geplant.

- Effektive Regelübersicht, schnell erlernbar
- Hübsche Gestaltung mit Tintenzeichnungen
- Freiheit und Fokus aufs gemeinsame Erzählen
- Kein Schnellstart möglich
- Offenheit kann Purist*innen abschrecken
Artikelbilder: © Sterngeflüster Verlag
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Andreas Schellenberg
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