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Unstrittig ist, dass die SL die „mächtigste“ Instanz einer klassischen Rollenspielrunde ist. Umso strittiger ist, wie intensiv sie diese Macht nutzen sollte und inwiefern sie an die Regeln gebunden ist. Braucht es Richtlinien, die die SL regulieren, oder sollte es in ihrem Gutdünken liegen, wie sie die Spielwelt beeinflusst?

Vorweg: Natürlich gibt es Rollenspiele wie Der tiefe Wald oder Fiasko, die ganz ohne SL auskommen. Diese Systeme bleiben hier außen vor. In den meisten anderen Systemen sehen sich jene hinter dem SL-Schirm mit der Frage konfrontiert: Inwieweit gelten diese Regeln auch für mich? Verschiedene Systeme wählen hier unterschiedliche Ansätze auf einem Spektrum von absoluter Freiheit der SL zu klaren Gestaltungsspielräumen und engen regeltechnischen Vorgaben. Letztlich liegt es bei der Spielleitung, Vorgaben und Regeln zu befolgen oder das Schicksal der Welt und der SC in ihrem Ermessen zu beugen. Dieser Artikel soll Anregungen rund um die Thematik der oft beklagten Spielleitungswillkür geben und darauf eingehen, warum ein Ignorieren der Regeln sogar etwas Gutes sein kann.

Triggerwarnungen

Spielleitungswillkür, Machtgefälle

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„The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules.“ – Gary Gygax

Die SL in verschiedenen Systemen

Von System zu System kann die Rolle der SL unterschiedlich definiert sein. Zunächst ein (nicht erschöpfender) Überblick über vorhandene Herangehensweisen:

Klassische Rollenspiele der ersten Welle wie Dungeons & Dragons und Das Schwarze Auge haben ein enges Regelkorsett, das klar vorgibt, was möglich ist und was nicht. Bereits die vierte Edition von DSA rät in den Basisregeln (1997) jedoch vorsichtig dazu, die Regeln abzuändern, falls dies der Dramaturgie dient und wenn es den Tod eines Charakters durch Würfelpech verhindert. Die fünfte Edition (2015) von lädt dazu ein, von den Regeln abzuweichen, falls diese keine „Freude bereiten“.

Die fünfte Edition von D&D (engl. 2014; dt. 2021) bietet im Dungeon Master’s Guide sehr detaillierte Regeln zur Gestaltung und zum Balancing der Spielwelt, vor allem bezüglich kämpferischer Auseinandersetzung, wählt im Umgang mit den Regeln indes einen sehr ähnlichen Ansatz wie DSA. Auch hier wird explizit betont, dass es möglich ist, Würfelergebnisse hinter dem SL-Schirm anzupassen, falls diese zum Beispiel zum ungewollten Tod eines SC führen könnten.

Im Dune-Rollenspiel beeinflusst die SL das Geschehen mit Hilfe von Threats © Modiphius Entertainment Ltd.

Anlass für diesen Artikel und die Gedanken um die Thematik gab eine Rezension zum Rollenspiel Dune Adventures in the Imperium (2020), das auf dem oft vom Modiphius-Verlag genutzten 2W20-System basiert. Unabhängig von allen anderen Regeln gibt es hier die sogenannten Threat-Punkte (von engl. „Bedrohung“): Um zusätzliche Würfel zu erhalten, können die Spielenden der SL Threat-Punkte geben. Diese Punkte kann die SL dazu nutzen, den SC im weiteren Spielverlauf Steine in den Weg zu legen oder um das Finale möglichst knackig zu gestalten.

Dieses System ist insofern interessant, da die regeltechnischen Handlungen der SC direkte Konsequenzen im Spiel haben: Einen Threat-Punkt an die SL zu geben bedeutet, dass die SC ein Risko eingehen, beispielsweise mehr Aufmerksamkeit erregen oder ihre Stellung schwächen. Die Spielwelt, verkörpert durch die SL, hat somit mehr Ansatzpunkte, sie zu behindern.

Ein wenig ähnlich ist es in Fate und Turbo Fate, hier können SL (und Spielende) Fate-Punkte an Spielende abgeben, um die negativen Aspekte eines SC zu reizen und sie somit zu Handlungen zu verleiten, die negative Konsequenzen haben könnten. Der Punktevorrat der SL zu diesem Zweck ist unbegrenzt. Will sie dagegen ihre NSC verstärken, verfügt sie nur über eine begrenzte Zahl von Punkten. Wie sich also die Spielwelt und deren Vertreter*innen auf die SC auswirken, sind der SL klare Grenzen auferlegt.

Kult-Spielzüge mit narrativem Fokus © Cabinet Licensing LLC

Rollenspiele mit narrativem Fokus betonen häufig den Grundsatz, dass die SL der Geschichte und nicht den Regeln den Vorzug geben sollte. Die V20-Edition von Vampire: The Masquerade (2011) formuliert die „goldene Regel“: „The rules are what you make of them“. Die englische erste Version des Splatter-Punk-Rollenspiels Kult (1993) diskutiert, dass es von Vorteil sein kann, der Geschichte den Vorzug vor den Regeln zu geben. Die aktuelle deutsche Edition (2022) stellt eindeutig Narration und Dramaturgie vor jede Regel. Dies ist auch nicht verwunderlich, basiert es ja auf dem Powered by the Apocalypse-System. Hier sollen die Spielzüge oder Moves der SC – unabhängig vom Würfelergebnis – die Geschichte vorantreiben.

Nahezu absolute Freiheit hat die SL in Erzählspielen mit minimalen Regeln. In Itras By (2019) werden Welt und Geschichte ohnehin in Kooperation mit den Spielenden gestaltet. Entscheidungen werden entweder so getroffen, dass sie gut in die Geschichte passen oder – in kritischen Fällen – durch Entscheidungskarten mit Texten wie „Ja, aber“, „Nein, aber“ oder „Der Konflikt eskaliert“ bestimmt. Charaktere und NSC bestehen hier aus einer reinen Beschreibung mit prägnanten Merkmalen, ohne Zahlenwerte. Hier sind Motivation und Hintergrundgeschichte von Belang. Ähnlich verhält es sich in Geh nicht in den Winterwald (2017), das nur minimale Regelmechanismen aufweist.

Itras By setzt auf freie Interpretation statt engen Regeln

Grob vereinfacht lässt sich also ein rollenspielhistorischer Wandel der „Aufweichung“ von engen Regeln für die SL hin zu sehr freier Gestaltung beobachten. Dies geht logischerweise mit der Entwicklung von rein strategischen Systemen zu narrativ-dramaturgischen Spielen einher. Beide Ausprägungen existieren nach wie vor nebeneinander, aber auch ein klassisches Rollenspiel wird die Regeln heute weniger eng nehmen als zu seinen Ursprungszeiten.

Letztlich hat die SL die volle Kontrolle

Diskussion der Systeme

Systeme hin oder her: Wieviel Macht sollte die SL nun aber haben? Wann und wie sollte sie die Würfel manipulieren?

Zunächst einmal zu den „klassischen“ Systemen. Hier ergibt sich mit dem unerwarteten Tod eines SC bereits ein sinnvoller Ansatzpunkt für SL-Willkür: Würfel sind ein Zufallselement und Zufall kann sehr witzlos sein. Im Gegensatz zur Realität haben wir im Rollenspiel allerdings die Möglichkeit, den Zufall zu manipulieren. Ohne an dieser Stelle über den Sinn und Unsinn von Charaktertoden oder deren Inszenierung sprechen zu wollen, ist es narrativ wenig bereichernd, wenn ein mühsam erstellter Charakter einen Baum hinaufklettert, die Probe verpatzt und aufgrund eines besonders hohen Schadenswurfes stirbt. Man stelle sich vor, in einem Roman würde ein Protagonist auf 50 Seiten detailliert etabliert, nur um dann vom Baum zu fallen und das Zeitliche zu segnen. Danach würde der Roman mit einer komplett anderen Figur oder gar einer sehr ähnlichen Figur mit anderem Namen neu beginnen. Ebenso wie als Autor ist es auch für die SL ein leichtes, dies zu verhindern. Hier kann und sollte man die Würfel „drehen“. Für die Dramaturgie ist eine Verletzung des SC völlig ausreichend. Sein Handeln hat Konsequenzen, es würde klar werden, dass es auch unvorhersehbare Gefahren gibt und SC eben nicht über so etwas Basales wie die Schwerkraft erhaben sind.

Ähnlich verhält es sich mit dem Verlauf eines Kampfes. Hier kann es angemessen sein, den gegnerischen Schaden anzupassen. Das ist vor allem dann der Fall, wenn man merkt, dass man sich mit dem Herausforderungsrad verschätzt hat. Es kann auch sein, dass ein SC von seinen mäßigen Würfelergebnissen im Kampf frustriert ist. Diese Frustration lässt sich lindern, indem man ihm einen Kill „schenkt“, indem man dem gegnerischen NSC ein paar zusätzliche Lebenspunkte abzieht. Die Stimmung am Spieltisch wird sehr davon profitieren, wenn alle ein kleines Erfolgserlebnis haben. Natürlich sollte die SL hier mit Augenmaß manipulieren: Keiner darf übervorteilt werden und jeder SC sollte vor allem in seinem spezifischen Bereich brillieren können.

Generell sollten gute Gedanken und Vorschläge der SC mehr gelten als das, was rein regeltechnisch möglich ist. Das gilt für besonders coole Moves in einem Kampf ebenso wie für unkonventionelle Ansätze zur Problemlösung. Die „rule of cool“ bringt hier meist sehr viel mehr Spaß als die Regeln im Buch.

Ein weiterer Aspekt, an dem Systeme mit Würfelfokus vor allem dann kranken, wenn es um Ermittlungsarbeit geht, ist das Finden von Hinweisen und Informationen. Wenn ein Sinnesschärfe- oder Wahrnehmungswurf scheitert und demzufolge entscheidende Elemente verborgen bleiben, können sich Detektivabenteuer endlos in die Länge ziehen. Als SL ist es häufig enttäuschend, besonders interessante Passagen aussparen zu müssen, da die SC zufällig einen Wurf vermasseln. Hier kann man sich als SL entscheiden, einfach die entsprechenden Wahrnehmungs-Würfe für die SC selbst zu übernehmen. Das ist insofern sinnvoll, da zwar die SC nicht wissen, dass sie gerade etwas übersehen haben, die Spieler*innen, deren Wurf gerade gescheitert ist, aber sehr wohl. Das kann zu seltsamen Situationen führen, die die Immersion brechen.

Noch zielführender ist hier ein „failing foward“, also es den SC zu ermöglichen, auch durch missglückte Aktionen in der Geschichte voranzukommen. Vielleicht finden sie das gesuchte Schriftstück, machen aber die Wache auf sich aufmerksam oder sie beschädigen das Artefakt und müssen es aufwendig reparieren. In beiden Fällen gibt es Konsequenzen für gescheiterte Würfe, aber die Geschichte bleibt nicht unnötig an einem Punkt stehen. Natürlich kann man auch vollkommen auf Würfe verzichten und die SC genau beschreiben lassen, wie sie bei der Suche vorgehen – wenn ein SC explizit nach einem doppelten Boden sucht, warum sollte er ihn nicht auch finden?

Über die üblichen Regeln hinaus wählt das 2W20-System mit den Threats einen interessanten Ansatz dazu, dramaturgische Zuspitzung in Regeln zu gießen. Dies kann als Mechanismus dienen, Gleichgewicht am Spieltisch herzustellen beziehungsweise gerechte Abläufe zu bewahren. Im Endeffekt lässt sicher aber fragen, ob nicht genau das Aufgabe der SL ist. Warum sollte eine SL überhaupt Regeln benötigen, um die Spielwelt zu manipulieren und den SC Hindernisse in den Weg zu legen? Vor allem denjenigen, die sich in oben erwähnten Spielen mit narrativem Fokus und in Erzählspielen zu Hause fühlen, kann eine solche Regel befremdlich erscheinen. Schließlich kann man hier anführen, dass die SL ohnehin das Geschehen der Spielwelt so beeinflussen kann, wie es ihr gefällt und dass sie auf die Vorgehensweise der SC reagieren sollte.

Fate-Punkte spielen in Fate eine große Rolle für die SL © Uhrwerk Verlag

Die Herangehensweise von Fate scheint hier etwas logischer beziehungsweise spielfördernder: Es wäre unfair, könnte die SL zu jedem Zeitpunkt einfach so die SC dazu zwingen, ihre Nachteile auszuspielen, selbst wenn die Situation es nicht unbedingt verlangt. Aber wenn der SC einen Fate-Punkt erhält, den er später nutzen kann, um sich selbst zu stärken, bleibt die Fairness gewahrt.

Hier kommt ein Knackpunkt der Debatte zum Vorschein: Ja, die SL ist allmächtig und sie kann rein theoretisch tun, was sie will. Das kann schnell ins Problematische abgleiten, was die negativen Assoziationen mit dem Ausdruck „Spielleitungswillkür“ begründet. Viele haben sicherlich Erfahrungen mit Spielleitungen gemacht, die am Spieltisch ihre Machtfantasien ausleben und aktiv gegen ihre Spieler*innen agieren: „Ha, heute werde ich euch sowas von fertig machen. Ihr werdet alle sterben.“

Ähnliches kennt man auch von übermächtigen SL-Charakteren aus dem Larp. Wie langweilig und vor allem frustrierend das sein kann, wissen alle, die es bereits einmal erlebt haben. Auch aus SL-Perspektive muss es letztlich fraglich erscheinen, dem kurzfristigen Ausleben fiktiver Macht ein potenziell erfreuliches gemeinsames Erlebnis zu opfern. Als SL sollte man sich dementsprechend vor allem vergegenwärtigen, dass man mit den Spieler*innen spielt und nicht gegen sie. Nur so kann eine Runde für alle Beteiligten gelungen sein. Und, so paradox das klingt, gelungen kann auch bedeuten, dass die SC von einem Unglück ins andere stolpern und der Abend in einer Tragödie endet, wenn die Prämisse des Spiels das hergibt und allen klar ist, worauf sie sich einlassen.

„He’s the dungeon master

Master of evil, lord of the dark

In catacombs and blackened tomes is where is foul will is wrought“ – Visigoth im Song „Dungeon Master“

Fazit – Ein Plädoyer für die SL-Willkür

SL-Willkür, so kann man zusammenfassen, kann eine tolle Sache sein. Vielleicht sollte man nur das negativ besetzte Wort „Willkür“ vermeiden und eher von einem „Eingreifen der SL“ sprechen. Ein Eingreifen, das stets im Sinne der Dramaturgie und der gemeinsam erlebten Geschichte erfolgen sollte. Die Hauptaufgabe der SL ist es, dass alle die bestmögliche Version einer Geschichte erleben.

Regeln haben hier die absolut sinnvolle Aufgabe, das Gleichgewicht zu bewahren und Handlungen am Spieltisch zu simulieren. Würfel erzeugen als Zufallselement Spannung. Aber kaum jemand, wird sich am Ende des Abends freuen, wenn zwar alles penibel nach den Regeln ablief, aber dafür keinerlei Fortschritt erzielt wurde. Denn wer freut sich über einen ungelösten Kriminalfall, eine Nemsis, die ohne jeden Schaden weiterhin ihr Unwesen treibt, ein Artefakt, das verborgen bleibt oder gar darüber, dass der eigene Charakter von einer Leiter fiel und starb? Genauso langweilig kann es sein, wenn ein Coup vollkommen reibungslos über die Bühne geht. Ein hart erkämpfter Sieg schmeckt umso süßer.

Hier sollte die SL ihre Rolle als (übersteigert ausgedrückt) gerechter Gott nutzen, die Würfel dann und wann ein wenig drehen und vielleicht doch einen Gegner mehr oder weniger einstreuen als ursprünglich geplant.

 

Titelbild: depositphotos ©jordygraph
Artikelbilder: wie gekennzeichnet, depositphotos ©SergeyNivens
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek

 

3 Kommentare

  1. Ich möchte dem Autor in einigen Dingen widersprechen.
    Zunächst einmal sind es gerade die frühen Systeme, die implizit oder explizit Rule Zero beinhalten: Passt eine Regel micht, dann ändere sie oder lass sie weg. Auch waren die Reglhefte (AD&D nehme ich hier mal aus) eher dünn. Viele Situationen mussten vom Spielleiter spontan geregelt werden. Es galt Rulinfs, not Rules.
    Unterschiedlich ist allerdings die Philosophie, die hinter den Old School und modernen Ansatz steht.
    Im Old School Ansatz ist der Spielleiter die neutrale Instanz mit dessen Hilfe die Spielwelt simuliert wird.
    Es gibt keinen festgelegten Pfad Zero to Hero, sondern Geschichten entstehen während des Spiels.
    Würfel fallen wie sie fallen und die Angst vor dem Tod des Charakters ist ständig präsent. 1st Level Charaktere hatten zumeist nurr einen Namen und die Idee einer Vorgeschichte. Auch trieb diese Fragilität die Spieler dazu vorsichtig zu agieren. Heroes are made, not born.

    Irgendwann kam dann sie Idee der Story im Rollenspiel auf. Die Idee also, dass der Spielleiter eher Regisseur einer fortlaufenden Geschichte ist.
    Dieser Paradigmenwechsel führte auch dazu, dass 1st Level Charaktere mit einer langen Vorgeschichte starteten.

    Mit der Indy RPG Welle in den 00er Jahren wurde dann die Idee der Simulation einer Welt zugunsten des Spielens einer Geschichte aufgeben.

    Ich habe sehr viele RPGs mit verschiedenen hinterliegenden Philosophen gespielt.
    Als Grognard aber, der 83′ mit dem Basis Set angefangen hat, liegt die Simulation meinem Herzen am nächsten.

    • Danke für deinen Kommentar. 83‘ konnte ich schon altersbedingt noch nicht spielen :D – ich habe ca. 2008/2009 damit angefangen, aber auch das sind mittlerweile ein paar Jährchen. (btw: Das Zitat mit „Rulings not Rules“ wollte ich mit reinnehmen, habe aber keine zufriedenstellende Quelle gefunden, außer im allgemeinen Diskurs.)

      Ich sehe gar keinen Widerspruch, sondern nur verschiedene Herangehensweisen und Vorlieben. Ich denke wir entstammen hier zwei unterschiedlichen Traditionen, wenn man das so hochtrabend sagen kann: Ich spiele gerne ab und zu mal eher „simulativ“ und habe meine Freude an OSRs wie „Dungeon Crawl Classics“ und vor allem „Mörk Borg“. Und ja: Man ist ziemlich schnell hinüber, wenn man das mit einem „Ich probier mal alles aus“-Ansatz verfolgt.
      Aber mein Herz gehört narrativen Systemen, die sehr darauf abgestimmt sind, mit den Spieler*innen eine optimale Geschichte zu erleben. Beides macht Spaß, aber es handelt sich um völlig andere Spielerlebenisse und mein Artikel geht dementsprechend natürlich zu Gunsten des narrativen Ansatzes.

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