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Ein Walross, eine Meerjungfrau und ein Künstler gründen ein Detektivbüro. Das klingt absurd? Im surrealistischen Rollenspiel Itras By ist das ein ganz normaler Tag. Hier bestimmen nicht nur Spieler*innen und Spielleitung gemeinsam, wie die Welt aussehen und das Abenteuer verlaufen soll, auch der Zufall hat seine Hände im Spiel.

„Außerhalb der Gestalten, die sich der Gesundheit in den Weg stellten, war alles Glattheit und Wut. Glaube nicht länger das, was war, sein kann oder existiert. Türme aus Eis und Geburtswehen rollen die Straße herab ohne auf Widerstand zu stoßen. Itra, Itra, wo bist du, Göttin, bist du im Sand versunken, hast du nicht länger Mitleid mit deinen Geschöpfen.“

(Giæver/Gudmundsen 2019: S.296).

Das ist ein Teil des automatisch geschriebenen Textes, auf dem das norwegische Rollenspiel Itras By von Ole Peder Giæver und Martin Bull Gudmundsen basiert, das 2019 mit dem deutschen Rollenspielpreis für das beste Grundregelwerk ausgezeichnet wurde. Ergibt erst mal keinen Sinn? Richtig! Vieles in der Welt, in die man sich in Itras By begibt, scheint auf den ersten Blick zumindest mehr als seltsam. Es handelt sich um ein surrealistisches Rollenspiel in einer Stadt voller fantastischer Gestalten, merkwürdiger Organisationen und absonderlicher Orte; ein interaktives Erzählspiel, in dem so ziemlich alles passieren kann, was der Fantasie der Spielleitung und der Spieler*innen entspringt. Wie das funktioniert und was es mit dieser Stadt auf sich hat? Darauf soll in diesem Artikel eingegangen werden.

Die Spielwelt

Handlungsort des Rollenspiels ist „Itras Stadt“ oder auf norwegisch „Itras By“, deren technische und kulturelle Standards sich etwa mit den europäischen 1920er Jahren vergleichen lassen. Das Regelwerk legt großen Wert darauf zu betonen, dass es sich bei der Weltbeschreibung um Anregungen und Inspirationen handelt und nicht um strikte Vorgaben. Viele Aspekte der Welt entwerfen Spielleitung und Spieler*innen gemeinsam, vor und während des Spiels.

Das Zentrum der Stadt bildet der prächtige Turm der Mondgöttin Itra. Diese ist bereits lange spurlos verschwunden. Ihren Platz nahm die Spinnenfrau Nindra ein, die seither die Stadt regiert. Zum Meer hin öffnet sich das Arbeiterviertel „Schwarzenförde“ mit seinen dunklen Mietskasernen und den von der Arbeit gezeichneten Bewohner*innen. In den dunklen Ecken drücken sich Zerrfratzen herum, die einmal zu oft eine Grimasse geschnitten haben – Pech, jetzt ist sie ihnen geblieben. Da geht es in „Aufeld“ etwas gediegener zu. Hier leben die besser situierten Bürger*innen der Stadt und überlegen, wie sie den Sonntag verbringen. Vielleicht mit einem Ausflug in den Zoo um den „Leviathan“ zu bestaunen? Auf den ersten Blick zwar nicht mehr als ein ziemlich kleiner Fisch – aber zu Zwecken der Haltung musste man ihn ja so klein halten. Im wohlhabenden Stadtviertel „Talerbühl“ verbirgt sich hinter den Fassaden der prunkvollen Villen so manches Geheimnis. Hier treffen sich die „Mitrajünger“ zu ihren okkulten Ritualen und beten zu ihrem Gott und der „Salon der Bezwinger der Dunkelheit“ rüstet sich für Expeditionen in die Katakomben der Stadt. Mit dem Kneipen- und Künstlerviertel „Kapellenberg“ und seinen 1000 Tavernen schließt sich der Kreis. Dort geht es wohl am fröhlichsten zu. Kein Rausch und keine Inspiration, die man hier nicht findet. In den Straßen hängt stets ein dichter Nebel, der aus den Zigarren der Churchillianer emporsteigt – kleine dicke Herren mit Anzug, Melone und Spazierstock; allesamt überzeugte Anarchisten.

Die Beschreibung des Kapellenbergs aus dem deutschen Regelwerk.

Und um die Stadt herum? Nun, je weiter man sich entfernt – ob nach oben, unten oder in eine andere Himmelsrichtung – desto dünner wird die Realität, die der Mondturm zusammenhält. Verrückte Wissenschaftler, die in ihren verkommenen Herrenhäusern unaussprechliche Experimente wagen. Dichte Wälder voller ungeheuerlicher Kreaturen. Schlösser in den Wolken und seltsame Wesen in der Tiefe des Meeres.

Die gesamte Spielwelt ist surreal. Das heißt, dass sie voller absurder und traumhafter Elemente steckt, ohne dass die Charaktere das vielleicht unbedingt wahrnehmen. Das Traumhafte gehört zum Alltag in der Stadt. Es ist ein wenig so wie in Franz Kafkas „Die Verwandlung“: Gregor Samsa erwacht eines Morgens als riesiger Käfer. Er fragt sich nun aber nicht „Warum bin ich ein Käfer“, sondern „Wie soll ich als Käfer weiterarbeiten?“.

Die Regeln

Auch die Regeln spiegeln wider, dass Itras By ein Erzählspiel ist. Denn auf Würfel oder Zahlenwerte wird verzichtet.

Entscheidungskarten

Entscheidungskarten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen würfelt man in Itras By nicht bei jeder Gelegenheit eine Wahrnehmungs-Probe oder rechnet sich mühsam durch Kämpfe. Viele Dinge funktionieren erst einmal oder auch nicht, je nachdem, was besser in die Erzählung passt. Wenn es einmal ganz grundlegend darauf ankommt, lässt man eine Mitspielerin oder einen Mitspieler eine sogenannte „Entscheidungskarte“ ziehen. Auf den Karten steht dann etwas wie „Ja, aber“ oder „Nein, aber“, das heißt, etwas gelingt oder gelingt nicht und ein zusätzlicher Effekt tritt ein. Wenn „Der Konflikt eskaliert“, nimmt die Situation eine negative Wendung. Wer die Karte gezogen hat, überlegt sich auch, was geschehen wird.

Zufallskarten

Zufallskarten.

Wirklich kreativ wird es beim zweiten Regelmechanismus, den „Zufallskarten“. Wann immer jemand in der Runde das Gefühl hat, dass das Spiel gerade ein wenig frischen Wind bräuchte, zieht sie oder er eine solche Karte. Dies ist pro Spieler*in und Spielleitung einmal pro Spieleabend möglich.

Als Beispiel: Die Karte „Nemesis“ lässt auf einmal den oder die Erzfeind*in eines Charakters auftauchen (egal ob sie oder er zuvor einen hatte) und bei „Stummfilm“ dürfen die Charaktere in der folgenden Szene nur noch über Texttafeln (wie im Stummfilm) kommunizieren, während die Spieler*innen deren Handlungen beschreiben.

Bei beiden Kartentypen ist darauf zu achten, dass die Konsequenzen der Situation vollkommen ausgespielt werden, bevor die nächste Karte folgt. Die Karten sollen schließlich für Abwechslung und nicht für ein komplettes Durcheinander sorgen.

Charaktererschaffung

Keine Würfel und keine Werte. Wie baut man nun einen Charakter? Charaktere bestehen in Itras By aus Notizen und einer Menge Ideen für Welt und Geschichte. Ein wenig wie die groben Charakterkonzepte des Erzählspiels Geh nicht in den Winterwald, nur deutlich ausgefeilter und weniger stereotyp. Der Charakterbau erfolgt in neun Schritten, nimmt viel Zeit in Anspruch und ist ein interaktiver Prozess. Das heißt, dass alle gemeinsam ihre Charaktere erdenken.

Der Charakterbau aus dem deutschen Regelwerk.

Bei der „Absprache in der Gruppe“ entscheiden die Spieler*innen über die Verhältnisse der Charaktere zueinander. Im Anschluss erdenkt man ein ungefähres „Charakterkonzept“ und einen ausführlicheren „Hintergrund“. In diesem Rahmen überlegt man sich auch welche „Ziele und Plotaufhänger“ die Charaktere verfolgen, welche „Nebencharaktere“ sie kennen und in welcher „Beziehung zu den anderen Charakteren“ sie stehen. Der wichtigste Regelmechanismus der Charaktere ist die „Dramatische Eigenschaft“. Jeder Charakter hat eine oder mehrere Eigenschaften, die spielentscheidend sein können und deutlichen Einfluss auf Verhalten und Umgebung haben. Diese ähneln den Aspekten aus Fate – sind allerdings weniger reglementiert. Es kann sich um etwas handeln, das dem Charakter einen entscheidenden Vorteil bringt. Dann wird er aber Hindernissen begegnen oder eine Schwäche haben, die dies ausgleicht. Vor allem sollten dramatische Eigenschaften ausgewogen sein und Bewegung ins Spiel bringen. Zum Abschluss werden „Weitere Details“ geklärt, die bisher auf der Strecke geblieben sind (z. B. Name, Alter usw.). Diese Schritte müssen nicht chronologisch ablaufen und vieles ergibt sich organisch und gleichzeitig. Da sie aber die Grundlage der aktiv bespielten Welt bilden, sollten sie alle abgehandelt werden.

Als Beispiel für den Charakterbau soll hier Gustav Orenson aus der Testrunde aufgeführt werden: In seiner Kindheit lebte er zusammen mit den anderen Charakteren in einem einfachen Mietshaus. Sie lösten gemeinsam kleinere Kriminalfälle. Eine besonders enge Bindung hat er zum Charakter Undine, die er als kleine Schwester betrachtet. Gustav ist ein Churchillianer, der seine Kreativität und Freigeistigkeit verbreiten will. Auffällig an ihm, ist sein Walrosskopf, den er wie jede*r in seiner Familie trägt. Er hat sich von seinen Eltern und deren Traditionstätigkeit als Schiffsreiniger losgesagt und sie beobachten seinen Lebenswandel mit Argwohn. Gustavs aktuelles Ziel ist es, die Auswahl an Zigarren für die Churchillianer zu erweitern, die diese aus Wolken herstellen. Vor allem Gewitterwolken haben es ihm angetan. Er ist zudem gut mit den beiden Nixen Nemo und Nautilus bekannt, die am Hafen als Schiffseinweiser arbeiten. Gustavs dramatische Eigenschaft besteht darin, dass er sich bei jeder Gelegenheit für seine und die Freiheit anderer einsetzen wird. Das bringt ihn in brenzlige Situationen. Obendrein wirkt er durch seine mächtigen Stoßzähne furchteinflößend.

Spielbarkeit aus Sicht der Spielleitung

Notizen zur Testrunde.

Itras By ist eine Herausforderung für jede Spielleitung, die an von Regeln geprägte Systeme gewöhnt ist. Einerseits bietet das Rollenspiel viel Raum für Ideen, andererseits ist es schwer, ein genaues Abenteuer zu konzipieren. Man legt sich ein ungefähres Konzept, bestimmte Orte und Charaktere zurecht und vielleicht ein Ziel, zu dem die Charaktere gelangen sollen. Obwohl die Spieler*innen großen Raum zur Mitbestimmung haben, kann man auch immer ein wenig lenkend eingreifen. So sorgt die SL dafür, dass sich nicht einfach nur ein Zufall an den nächsten reiht, sondern alles Teil eines großen Ganzen wird.

Dies verlangt der Spielleitung einiges ab, denn schließlich sind nicht nur große Aufmerksamkeit, sondern auch Improvisationstalent und Kreativität gefragt. Es gibt aber auch die Möglichkeit, spontane Geistesblitze ins Spiel zu integrieren. Durch Zufallselemente und Beteiligung der Spieler*innen hat man etwas weniger Entscheidungsgewalt als in der Regel üblich. Dafür ist man durch die direkte Interaktion auch wesentlich direkter in das Spiel eingebunden. Man kann Autorität abgeben, die Spieler*innen gelegentlich das Ruder übernehmen lassen und es passieren Dinge, die man vor dem Spieleabend nicht erahnen konnte.

Spielbarkeit aus Sicht der Spieler*innen

Die direkte Einbindung der Spieler*innen in den Weltenbau hat zwei Effekte. Zum ersten schafft sie großes Identifikationspotential: Die Welt wird nicht auf dem Silbertablett serviert. Man hat sie gemeinsam erdacht. Zum zweiten gibt es keine Phasen der Untätigkeit für einzelne Spieler*innen, da alle dazu angehalten sind, Anregungen zu geben, wie eine Szene verlaufen könnte oder auch einmal einen NSC zu übernehmen. Da man hier kaum Gelegenheit hat, einmal abzuschalten, kann das anstrengend sein. Vor allem aber entfaltet sich durch das Zusammenspiel eine Geschichte, die gerade deswegen so mitreißend ist, weil sie die ganz eigene ist. Niemand bleibt auf der Strecke, alle sind jederzeit beteiligt – das macht ungeheuer viel Spaß.

Auf den ersten Blick ist Itras By nichts für technisch versierte Spieler*innen, die ihre Freude vor allem an Zahlenwerten oder strukturiertem Charakteraufbau finden. Doch gerade diesen gibt das System die Möglichkeit, einmal zu entdecken, dass Rollenspiel auch sehr gut ohne bzw. mit sehr wenigen Regeln funktionieren kann, wenn die Gruppen-Interaktion funktioniert. Die Errungenschaft liegt hier nicht im numerischen und tabellarischen Optimieren, das irgendwann repetitiv werden kann, sondern im gemeinsamen Erleben einer Geschichte und dem Erreichen von spielerischen Zielen. Wer daran Freude hat, für den entwickelt sich das Spiel ganz organisch, bietet ungekannte Freiheiten, immer neue packende Erzählungen und Raum für kreatives Potenzial. An der Testrunde waren sowohl erfahrene Spieler*innen, als auch Einsteiger*innen beteiligt. In keinem der beiden Fälle zeigten sich besondere Hürden oder Startschwierigkeiten.

Spielbericht

Eine Stadt voller absonderlicher Orte…

In der Runde Itras By, die ich leiten durfte, mussten wir uns vorweg einig werden, wie surreal und fantastisch das Spiel sein und in welche Richtung es gehen sollte. Fantastische Erzählung, Kriminalgeschichte oder doch eher Horror? Wir haben uns auf ein „mittelmäßig-absurdes“ Detektiv-Szenario geeinigt.

Die Geschichte zu lenken und der Überfülle an Ideen Herr*in zu werden erfordert Übung und eine gute Kooperation zwischen Spieler*innen und Spielleitung. Die volle Aufmerksamkeit und die notwendige sehr aktive Teilnahme sorgten in der Testrunde zudem dafür, dass die Spieleabende nicht viel mehr als vier bis fünf Stunden aktives Spiel umfassten – das Beispielszenario „Nr.13“, das viel Railroading erfordert, einmal ausgenommen. Dennoch handelte es sich jedes Mal um eine äußerst individuelle und bereichernde Erfahrung und wurde von Spielleitung wie Spieler*innen als das außergewöhnlichste Pen&Paper-Erlebnis seit langem wahrgenommen, das auf jeden Fall nach Wiederholung schreit. Die Faszination der Welt und die Fülle an Möglichkeiten nahm den ganzen Spieltisch gefangen. Vor allem das enge Zusammenspiel in der Gruppe und die intensive Interaktion machten jeden bisherigen Abend zu einem erfüllenden Erlebnis.

Erscheinungsbild

Eine kleine Vignette zum Abenteuer Nr. 13.

Das handliche Hardcover mit Lesebändchen ist, bis auf Überschriften in Orange und Hervorhebungen und Zierrand in dunklem gelb, komplett in Schwarz-Weiß gehalten. Besonders hervorzuheben sind die Illustrationen von Thore Hansen, Katy Schad und David Cochard. Diese geben mit ihrem an Karikaturen und Art-Deco-Abbildungen der 20er Jahre erinnernden Stil einen sehr gelungenen Eindruck der Spielwelt. Verschnörkelte Stadtdarstellungen, absurde Charaktere und kleine detailreiche Vignetten vermitteln bereits beim Durchblättern eine surreale Atmosphäre.

Das Regelwerk gliedert sich in eine Einführung, auf die eine umfassende Beschreibung der Spielwelt folgt. Im zweiten großen Teil werden Regeln und Charakterbau erläutert. Vor allem werden der Spielleitung hier Tipps zum Entwerfen von Abenteuern und Kampagnen an die Hand gegeben. Den dritten Teil des Buches nimmt das empfehlenswerte Beispiel-Szenario „Nr.13“ ein. In einem kurzen Anhang findet man unter anderem literarische, filmische und musikalische Anregungen.

Das Cover der deutschen Ausgabe.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pro Indie
  • Autor(en): Ole Peder Giæver, Martin Bull Gudmundsen
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover (B5)
  • Seitenanzahl: 305
  • ISBN: 978-3-9820652-0-5
  • Preis: 34,95€
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Pro Indie, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Zusätzlich zum Grundregelwerk ist das Kartenset mit Zufalls- und Entscheidungskarten für 14,95€ erhältlich. Bei Pro Indie lässt sich der englischsprachige Zusatzband The Menagerie mit zusätzlichen Szenarien, Spielelementen, Karten etc. für 24,95€ (Hardcover)/19,95 € (Softcover) erwerben.

Auf der Produktseite sind zudem die Basis-Spielkarten und eine Vorlage für einen Stadtplan abrufbar.

Fazit

Eine Illustration zu einem Regelkapitel.

Itras By ist ein Rollenspiel, mit dem auf den ersten Blick nicht leicht umzugehen ist. Die Lektüre des detail- und ideenreichen Regelwerkes kann überwältigend sein. Es hilft aber, den expliziten Hinweis zu beachten, dass alles nur Anregungen und Orientierungshilfen sind und man die Welt selbst gestalten kann. Beherzigt man dies und ist man bereit, sich auf verrückte und „surreale“ Ideen einzulassen, das Spiel mit ungebremster Kreativität und Improvisationstalent zu bestreiten, dann ist Itras By schlichtweg großartig.

Für das Leiten des Systems ist Gewöhnung notwendig, vor allem dann, wenn man dessen volles Potential ausschöpfen will. Zudem ist es anspruchsvoll, am laufenden Band einfallsreich zu sein. Hat man sich einmal an die spielerischen und spielleiterischen Freiheiten gewöhnt, bietet Itras By indes ein ungeheuer befriedigendes, individuelles und überraschendes Spielerlebnis. Wenige andere Regelwerke sind so vielfältig, originell und inspirierend, sei es in ihrer textlichen oder visuellen Gestaltung. Es bietet einen außergewöhnlichen Ansatz, der sich mit wenig Bekanntem vergleichen lässt. Itras By ist eines der herausragendsten Systeme der letzten Jahre und jede*r, mit einem Faible für Spiele mit narrativem Fokus, sollte einmal ihren oder seinen Weg in die Stadt der Mondgöttin finden. Allen anderen gibt Itras By die Möglichkeit, ein System ohne viele Regeln auszuprobieren und herauszufinden, dass auch dies wunderbar funktionieren kann.

 

Artikelbilder: Thore Hansen, Katy Schad, David Cochard, dem PDF des Regelwerks entnommen
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Jakob Kelsch
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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