Im Herrn der Ringe, einem Epos, das von verlassenen Orten und mulmigen Ruinen nur so strotzt, ist das verlorengegangene Zwergenkönigreich Moria vermutlich mit eines der Größten. Der neue Quellenband für The One Ring will Moria nun ins Rampenlicht stellen und macht es mutigen Gefährt*innen durch Expeditionen zugänglich.

Um genau jene Expeditionen zu ermöglichen, hat Free League die Reisemechanik aus The One Ring angepasst und, bei Morias Hintergrundgeschichte wenig überraschend, den Schwierigkeitsgrad um einige Level angehoben. Dazu gibt es für Moria typische Monster wie Orks oder den Balrog, eine Vorstellung der wichtigsten Räume und sogar Regeln zur Soloerkundung Morias. Das Buch betont dabei von Anfang an, dass Moria, aller hier aufgelisteten Tropen zum Trotz, kein x-beliebiges Dungeon sein soll, sondern eine Charaktere verändernde Erfahrung. Ob Through the doors of Durin dieses Versprechen einlösen kann oder sich dieses in der Düsternis Khazad-dûms verliert, will diese Rezension klären.
Krieg, Tod, Entführung, psychische Erkrankungen
Inhaltsverzeichnis
Hineinkommen – Hintergründe zu und Kampagnenaufhänger für Moria
Die ersten beiden Kapitel sind der Geschichte Morias gewidmet. Sie bilden das Präludium für das Herzstück des Buches: die Landmarken. Zu Beginn geht es in Through the doors of Durin erstmal darum, Moria aus der Perspektive von Außenstehenden zu beschreiben. Aus Gerüchten, Erzählungen und Anekdoten werden dann Abenteuer- oder Kampagnenaufhänger, die eine Reise nach Moria bedingen können. Dies kann mitunter auch ganz konkret in Form der The One Ring-typischen Patron*innen geschehen, etwa der Nichte Balins oder dem aus Ruins of the lost realm bereits bekannten Lord Mjolin.
Für die Autor*innen von Through the doors of Durin ist klar: Moria ist zu schade für eine bloße Aneinanderreihung von Zufalls-Begegnungen mit Monstern, weswegen sich daraufhin Tipps zur Kampagnen-Gestaltung finden. Zum Beispiel wird beschrieben, wie sich die Weite Morias adäquat beschreiben und wie sich ein bestimmendes Thema für die Kampagne finden lässt, aber auch, wie sich dieses als roter Faden durch das Abenteuer ziehen kann. Die vorgestellten Themen erzählen dabei von Gefühlen wie Wunder und Ehrfurcht, aber auch der Sorge und der Angst. Durch diese mannigfaltigen Kampagnen-Fokusse erhöht sich somit der Wiederspielwert, da Moria Platz für unterschiedlichste Geschichten bietet.
Nicht nur Geschichten, auch die eigene Geschichte Morias findet im Buch Platz, erklärt Infrastruktur und Ebenen, Alltag im Zwergenreich und welche Spezies noch ihre Spuren unterm Berg hinterlassen haben.
Ankommen – Die Landmarken Morias, der Dungeon-Generator und die Reisemechanik
Wer erstmal in Moria gelandet ist, wird aller Voraussicht nach nicht so schnell wieder hinausfinden. Dafür sorgen beispielsweise die 20 verschiedenen Landmarken, die Through the doors of Durin in für die Reihe typischer Manier vorstellt. Zuallererst sind die Landmarken nach Bekanntheitsgrad und nach geografischer Lage unterteilt: Von Durins ersten Bauten, technologischen Wundern wie den Wasserwerken bis hin zum Stelldichein am Throne des Balrogs deckt das Buch Moria in seiner Gesamtheit ab.

Danach wird jede Landmarke auf im Schnitt vier Seiten vorgestellt. Darunter fällt die tatsächliche sowie die erzählte Geschichte, Kartenmaterial mit Schlaglichtern auf spannende Orte, Akteur*innen und Grundkonflikte der Landmarken, die sich in verschiedenste Abenteuer gießen lassen. Mal gilt es, ein Rätsel zu lösen, ein andermal muss eine bösartige Kreatur besiegt oder mit einem NSC verhandelt werden. Denn obwohl Moria für die Außenwelt verlassen scheint, wird mit Goblins, diversen, natürlich miteinander konkurrierenden Ork-Stämmen und größenwahnsinnigen Zwergen ein breites Tableau an Interessengruppen geschaffen, die die erloschenen Minen zum kochenden „melting pot(t)“ werden lassen.
Free League setzt auch in Through the doors of Durin auf schlanke Abenteuerskizzen mit viel Inhalt. Die Landmarken sind keineswegs gleichzusetzen mit vollwertigen Geschichten, sie enthalten jedoch genau das richtige Maß an Offenheit, um SL wie SC die größtmögliche Spielhilfe zu sein, aber auch die größtmögliche Vielzahl an Optionen zu bieten.

Sollten die 20 vorgefertigten Landmarken so gar nicht zum Spielabend passen, kann sich die SL immer noch entscheiden, den Zufallsgenerator für Räume oder Ork-Banden zu Rate zu ziehen. Im Vergleich zu den sehr einzigartigen vorgefertigten Landmarken fallen die zufälligen Räume sehr generisch aus. In einem intakten, heroischen Lagerraum gegen eine zufällige Anzahl von Orks zu kämpfen, klingt auf einmal wieder mehr nach generischem Dungeon als in den vorher detailreich beschriebenen Eigenarten Morias. Allzu sehr ins Gewicht fällt der Abstecher ins Reich der Zufallstabellen mit vier Seiten glücklicherweise nicht, einen großen Mehrwert bietet er aber auch nicht.

Die Vielzahl an Optionen setzt sich dann wiederum bei der Reisemechanik fort, jedoch zu Gunsten der SL. Das Reisesystem an sich bleibt das Gleiche. Jede*r in der Gruppe übernimmt eine Rolle, die in der Reisephase bestimmte Würfeltests erfordert; hier wurde lediglich die des*der Jagenden durch eine*n Gräber*in ersetzt, welche*r die Sicherheit der Tunnel und Wege in Moria gewährleistet. Denn Gruppen, die durch Moria reisen, können nicht mehr nach Nahrung jagen, die Suche nach (unvergiftetem) Wasser gerät zur Suche nach dem Mithril im Steinhaufen. Die Gruppenmitglieder tragen dementsprechend mehr mit sich herum und müssen gleichzeitig wertvolle Lastentiere zurücklassen, entscheiden sie sich für den Weg durch die Minen. Dazu dauert jede Reise doppelt so lange, des unwägbaren Geländes wegen.

Die Reisetabellen beinhalten mehr negative als positive Ergebnisse für die Gruppe, und als wäre das nicht schon genug, verfolgt die Gruppe, sobald sie mehr als einen Mucks macht, im besten Fall eine Horde Orks, schlimmer, sind ihnen Saurons Schergen auf den Fersen. Diese Änderungen machen das Leben und Reisen in Moria verdammt schwer und fügen sich somit perfekt in die von Through the doors of Durin beabsichtigten Themen wie Sorge oder Verzweiflung ein: Es scheint unwahrscheinlich, dass irgendeine Gruppe Moria ohne Verluste oder seelische Narben verlassen kann. So erschafft das Moria-Buch in Spielgruppen eine Stimmung, mit jedem Würfelwurf sein Glück immer wieder aufs Neue herauszufordern und nicht ins sichere Verderben zu stürzen.
Entkommen – Der Solo-Modus, Crossover und das Ende von Moria-Kampagnen
Der Weg aus Moria heraus ist ein langer. Für diesen Weg entscheidet sich auch Through the doors of Durin und versieht die Seiten nach den Landmarken mit einem Appendix für besondere Mithril-basierte Schätze und die Spezies der Zwerge aus den Blauen Bergen, die sich jedoch nur marginal von den durin’schen Verwandten unterscheidet. Der Mehrwert bliebe eher gering, stellte das Buch nicht auch noch andere bekannte Expeditionen vor; etwa die von Gandalf und von Aragorn, namentlich aber vor allem Balins Expedition.

Diese ist vor allem deshalb relevant, weil sich am Ende des Buches eine Abwandlung des Streicher-Modus, der Solo-Spiel-Variante von The One Ring, findet. Hierbei geht es darum, Teil von Balins Expedition zu werden, deren unrühmliches Ende bisher nur bruchstückhaft im Herrn der Ringe überliefert war. Für den Solo-Modus braucht es keine Mitspieler*innen, das Buch liefert daher die nötigen Tabellen und Texte, eine eigene Gruppe von Zwergen zu erstellen – mit allen Eigenheiten und möglichen Belastungen, die auf ihrer Reise zu Tage treten könnten.
Der Solo-Modus ist mit altbekannten Sonderregeln versehen, etwa zum Abhalten eines Rates, enthält aber auch eine große Neuerung: weniger ein Kampf- als vielmehr ein detailliertes Schlachtensystem am ehesten vergleichbar mit jenem in Symbaroums Game Master Guide. In Kombination mit würfelbaren Missionszielen und den abwechslungsreichen Landmarken gibt der Solo-Modus Through the doors of Durin eine neue spielerische Vielfalt, welche zeigt, dass auch in den Solo-Modus viel Hirnschmalz floss und es sich nicht nur um einen bloßen Anhang handelt.
Erscheinungsbild

Mit Through the doors of Durin ist Free League eines seiner atmosphärischsten The One Ring-Bücher bisher gelungen. Das Blättern durch die Landmarken, dargestellt mit großen farbigen und schwarz-weißen Illustrationen, gleicht dem Wandel durch einen riesenhaften Lost Place. So wie auch die Titanic oder Pompeji das Sterben und jene Verzweiflung des nahenden Todes eingefangen haben – man denke etwa an die versteinerten Leichen in Pompeji –, tut dies auch das Buch immer wieder. Wenn man etwa auf eine Halle stößt, in welcher sich die Zwerge bis zuletzt vor dem Balrog zu verschanzen versuchten und in welchem es nach tausend Jahren immer noch nach verbranntem Fleisch riecht. Through the doors of Durin ist nichts für schwache Mägen.
In Sachen Layout geht das Buch keine Experimente ein, schafft aber Verbesserungen. Es bleibt bei seinen beigen Seiten, mit prachtvollen Verzierungen am Seitenrand. Die Illustrationen der Landmarken gehen nun aber nur noch in Ausnahmefällen über mehrere Seiten, was die Lesbarkeit der Karten massiv verbessert. Der standardmäßige Index hilft bei der Suche.
- Verlag: Free League
- Autor*in(nen): Gareth Hanrahan et. al.
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover A4 und PDF
- Seitenanzahl: 225
- ISBN: 9789189765474
- Preis: 39,95 EUR (Hardcover); 23,13 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Fazit
Trotz desselben Grundregelwerkes entpuppt sich Through the doors of Durin als radikal anders im Vergleich zu „regulären“ Abenteuern in The One Ring und zeigt damit, welchen Einfluss das entsprechende Setting auf ein Spiel haben kann. Das Buch möchte unbedingt die Düsternis, die Verzweiflung Morias vermitteln und verzahnt dabei die einzelnen Aspekte passend. Hier die literarische Beschreibungen und finsteren Illustrationen des verlassenen Zwergenkönigreichs, dort die bockschweren Reisemechaniken und Sonderregeln für eben jenes. Trotz einiger eher generischer Tabellen für zufällige Räume, schaffen es doch vor allem die Landmarken, einzigartige Orte für Spielrunden zu schaffen, die Lust, aber auch wohligen Grusel auf deren Erkundung machen.
Durch den detailreichen und in Teilen erweiterten Solo-Modus schafft Through the doors of Durin vielseitige Anwendungsmöglichkeiten. Einzig und allein die Frage nach der Langzeitmotivation bleibt bei einem derart bedrückenden Setting im Unklaren: Wie viel Spaß macht es, sich auf Dauer in der Düsternis Khazad-Dûms herumzutreiben, bevor die Melancholie sich nicht nur bei den SC, sondern auch am Spieltisch bemerkbar macht? Die Antwort auf diese Frage ist hoffentlich nicht so gut gehütet wie das Mithril in den Minen von Moria.

- Illustrationen lassen einen stimmungsvoll verzweifeln
- Erweiterung des Streicher-Modus in unverbrauchtem Setting
- Einzigartige Landmarken
- Zufallsraum-Generator fällt generisch aus
- Langzeitmotivation bei hohem Schwierigkeitsgrad und düsterer Stimmung unklar
Artikelbilder: © Free League
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Jonas Krüger
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Vor ein paar Tagen hat Truant Spiele (die die Lizenz für the One Ring haben) einen Termin für die deutsche Übersetzung orakelt.
https://truant.com/werkstattbericht-verlagsupdate-2025-aus-der-kristallkugel-202411
Die Frage nach der Langzeitmotivation stellt sich für mich eher nicht. Ich gehe nicht davon aus, dass eine Gruppe dauerhaft in Moria verweilt. Man stolpert eventuell zufällig hinein oder man möchte die Abkürzung nutzen. Aber alleine vorratstechnisch muss man nach relativ kurzer Zeit wieder raus, sonst verhungert man schlicht.