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Lust auf Magic: The Gathering, aber es ernsthaft zu spielen, ist viel zu teuer? Dann lohnt sich der Blick auf Limited-Formate wie Draft. Wir stellen euch das populäre Turnierkonzept vor und geben erste Einsteiger*innen-Tipps für den Weg in eine Welt voller Pappe!

Magic: The Gathering ist ein fantastisches Hobby. Doch für viele Spielende, die neu ins Hobby einsteigen wollen, erscheint die Preishürde unendlich hoch. Natürlich sind erste Runden mit Freund*innen schnell gespielt, Einsteiger-Decks gibt es für kleines Geld. Doch wenn man sich überlegt, die öffentliche Bühne eines Turniers im lokalen Spieleladen zu betreten, wird man schnell mit der harten Wahrheit von teurer Pappe konfrontiert. Decks in Constructed-Formaten wie Standard oder Pioneer haben nahezu immer dreistellige Preise. Von Modern oder Legacy muss man hier gar nicht erst anfangen, ist man hier doch fast immer vierstellig unterwegs. Eine Alternative bieten hier die sogenannten Limited-Formate. Diese nutzen nicht vorher gebaute Decks, sondern in der ein oder anderen Variation Karten aus Boostern, die man vor Ort öffnet. Die beiden beliebtesten Variationen dabei sind Draft und Sealed und das Erstgenannte möchten wir euch in diesem Artikel näher vorstellen.

Drei Booster sollt ihr sein – Die Regeln des Formates

Um zu draften, werden im Optimalfall acht Spieler*innen benötigt. Auch wenn dies mit einer anderen Anzahl Personen möglich ist, mindestens zu viert sollte man aber sein. Jede*r Teilnehmende benötigt drei Draft-Booster oder ab dem neuesten Set Mord in Karlov Manor drei Playbooster. Von diesen öffnet man einen Booster und wählt eine Karte für das eigene Deck aus. Dieses Auswählen wird auch als picken bezeichnet. Die restlichen Karten gibt man nach links weiter und erhält auf die gleiche Weise von rechts ein Boosterpack, in dem eine Karte fehlt. Auch aus diesem wird eine Karte entnommen und der Rest nach links weitergegeben, bis alle Karten auf diese Weise verteilt wurden. Dieses Konzept wiederholt sich dann im Nachfolgenden mit dem zweiten Booster, wobei dieser nicht nach links, sondern nach rechts weitergegeben wird. Der dritte Booster wiederum geht wieder nach links. Das Ziel ist, am Ende ein Deck aus mindestens vierzig Karten zusammen zu bekommen, wobei dies sich meist aus 23 spielbaren Karten und 17 Ländern zusammensetzt. Standardländer werden dabei gestellt, diese braucht man nicht zu picken. Mit diesen Decks spielen dann alle Teilnehmenden im Nachfolgenden gegeneinander. Durch das Öffnen der Booster starten alle mit den theoretisch gleichen Voraussetzungen. Niemand geht mit besseren Optionen ins Rennen, weil er das stärkere Deck mitgebracht hat. Stattdessen muss man klug Karten auswählen, um ein möglichst starkes Deck zusammenzubekommen. Doch wie wählt man die richtigen Karten für das Deck aus?

So viele Entscheidungen – Gute und schlechte Karten im Draft

Die Auswahl der richtigen Karten hängt von unterschiedlichsten Faktoren ab. Natürlich muss man sich vor allem damit auseinander setzen, welches Set gedraftet wird und welche Mechaniken dieses mitbringt. Mörder in Karlov Manor hat zum Beispiel eine Vielzahl von verdeckten Kreaturen im Angebot, auf die man reagieren muss. Die verlorenen Höhlen von Ixalan hatte viele große Dinosaurier, die das Feld dominieren konnten, wohingegen Die Wildnis von Eldraine mit einer Vielzahl von Verzauberungen aufwartete. Ein Blick auf die Kartenlisten lohnt sich also im Voraus durchaus.

Völlig losgelöst davon gibt es aber eine Grundeinschätzung der Wertigkeit von Karten, die man vornehmen kann. Diese Aufteilung heißt auf Englisch B.R.E.A.D und ist als Hilfestellung für richtige Picks gedacht.

Das B steht dabei für Bombs und bezeichnet dabei Karten, die allein das Spiel entscheiden können, wenn sie nicht vom Gegner beantwortet werden. Darunter fallen beispielsweise starke Kreaturen mit besonderen Fähigkeiten. Rakdos, Mäzen des Chaos oder auch Einäscherer der Schuldigen sind beispielsweise solche Karten aus dem letzten Set. Beide gewinnen ohne große Probleme das Spiel, wenn die Gegenseite sie nicht schnell ausschaltet. Wenn sich eine solche Karte im ersten Booster befindet, lohnt es sich möglicherweise, die Deck-Strategie auf dieser aufzubauen.

R steht für Removal und bezeichnet dabei alle Arten von Effekten, die feindliche Karten dauerhaft vom Spielfeld entfernen. Man unterscheidet dabei noch zusätzlich zwischen conditional removal und non-conditional removal. Ersterer hat dabei eine gewisse Voraussetzung, um zu funktionieren, beispielsweise braucht man eine eigene Kreatur, um diese zu nutzen oder kann nur eine gewisse Art von gegnerischen Kreaturen als Ziel wählen. Non-conditional removal hat diese Einschränkung nicht. Im besten Fall kann removal mehr als einen Kartentyp als Ziel haben. Das Weite suchen aus den verlorenen Höhlen von Ixalan ist ein gutes Beispiel für einen non-conditional removal, der unterschiedliche Ziele treffen kann. Verbrechensbekämpfung aus dem letzten Set wiederum braucht eine eigene Kreatur, um potenziell eine gegnerische auszuschalten. Wer keinen oder zu wenig removal spielt, kommt schnell in die Not, auf gegnerische Handlungen nicht reagieren zu können. Spontanzauber sind hierbei um ein Vielfaches mächtiger als Hexereien, kann man so eine Gefahr schon im gegnerischen Zug ausschalten, kurz nachdem sie das Spielfeld betreten hat.

E steht für Evasion, also Ausweichen oder Flucht. Hiermit sind Kreaturen gemeint, die eine Möglichkeit haben, die gegnerischen Kreaturen zu umgehen. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre Flugfähigkeit oder Bedrohlich. Aber auch Zaubersprüche, die nicht neutralisiert werden können, fallen in diese Kategorie. Beispiele für beides wären Karten wie Massakermädel, notorische Killerin oder Kaltstellen. Die meisten Spiele in einem Draft werden damit gewonnen, dass man die gegnerische Seite auf null Lebenspunkte reduziert. Alternative Siegeskonditionen kommen fast nicht vor. Aus diesem Grund kann es sich lohnen, einige Karten zu nutzen, die die gegnerische Verteidigung umgehen können.

A steht für Aggro, also aggressive Karten. Dies sind meist kleinere Kreaturen, die direkt angreifen können und so Druck erzeugen oder Zaubersprüche, die direkt die Lebenspunkte der Mitspielenden reduzieren. In anderen Formaten gibt es Decks, die allein auf solchen Karten beruhen. Eine solche Linie ist im Draft schwerer durchzuhalten. Die Chance, dass man so viele Karten erhält, dass ein Deck gebaut werden kann, das mit einer solchen Strategie gewinnt, variiert je nach Set stark. Frenetischer Sündenbock ist eine solche Karte aus dem letzten Set.

Das abschließende D steht für Dude und bezeichnet Karten, die es eigentlich nicht wert sind, gespielt zu werden. Meist sind dies zu teure Kreaturen oder Kombo-Karten, die abseits des Drafts im richtigen Deck spielbar sind, dies in dieser Umgebung aber kaum möglich ist. Beispielhaft wären hierfür Loxodon-Lauscher oder auch Doppelgang. Diese sollte man nur im Notfall spielen, wenn einem noch Karten fehlen.

Das B.R.E.A.D-Schema sorgt natürlich nicht automatisch dafür, dass man die richtigen Entscheidungen im Draft trifft, kann aber helfen, wenn man sich bei diesen unsicher ist. Doch zusätzlich wichtig ist noch die Frage nach der Manakurve.

Viele bunte Farben – Manaverteilung und Kurve

Mindestens genauso wichtig wie die Entscheidung der eigentlichen Karten ist es, auf die sogenannte Manakurve zu achten. Dabei geht es darum, darauf zu achten, eine möglichst sauber ansteigende Kurve von Karten zu haben, so dass man im besten Fall in jedem Zug eine Karte spielen kann. Es hilft nichts, wenn die ganze Hand voller fantastischer Karten ist, diese aber alle fünf Mana oder mehr kosten und man die ersten vier Züge nur zuschaut, wie die Gegenseite ihr Spielfeld mit Kreaturen füllt. Genauso sind kleine Kreaturen zu Beginn zwar nützlich, helfen aber in späteren Spielzügen nicht mehr großartig weiter, wenn man sie zieht. Die Zielsetzung sollte daher sein, den Großteil seiner Karten im Bereich zwei bis vier Mana anzusiedeln. So kann man gut auf unterschiedliche Situationen reagieren. Im gleichen Zug stellt sich auch die Frage danach, wie viele Farben man spielen möchte. Schnell kann der Wunsch aufkommen, die ganzen starken Karten in unterschiedlichsten Farben zu nehmen. Sinnvoller ist es in den meisten Sets, sich auf zwei bis drei Farben zu beschränken. Möglicherweise spielt man von einer dritten Farbe auch nur drei bis vier starke Karten. Im Englischen wird dies als splashen bezeichnet.

Wie viele Farben letztendlich gespielt werden, hängt auch davon ab, wie sicher diese Karten dann ausgespielt werden können. Hat man beispielsweise Länder gepickt, die zwei oder mehr Farben produzieren können, sinkt die Gefahr merklich, dass die Hand voller toller Karten ist, diese aber nicht gespielt werden können, weil man gerade nur das falsche Mana hat.

Hier braucht man vor allem Bauchgefühl und Draft-Erfahrung, um auch einzuschätzen wie risikoreich man spielen möchte. Mit einem zweifarbigen Deck macht man aber nie etwas falsch.

Das Amulett des Erzdruiden muss man in einem mehrfarbigen Deck erst einmal spielen können

Wenn überlegt wird, wie viele Standardländer man pro Farbe spielen will, lohnt es sich, nicht nur die Karten in der entsprechenden Farbe zu zählen, sondern auch wie viel farbiges Mana man zum Ausspielen braucht. Karten wie Amulett des Erzdruiden können stark aussehen, aber in einem dreifarbigen Deck schon schwierig zu nutzen sein.

Und jetzt auf ins Abenteuer? – Ein Fazit

Draft stellt nicht nur eine relativ günstige Alternative dar, eine Turnierform von Magic: The Gathering zu bestreiten, sondern bietet auch die Möglichkeit, eine Vielzahl von anderen Spieler*innen kennenzulernen. In den meisten lokalen Ladengeschäften und dem ein oder anderen Jugendzentrum finden regelmäßig solche Veranstaltungen statt und erfreuen sich großer Beliebtheit. In den allermeisten Fällen trifft man dabei auf offene Spielgemeinschaften, die sich freuen, Neulinge oder Menschen, die nach einer längeren Pause mal wieder reinschnuppern wollen, aufzunehmen. Fragt gerne in eurem lokalen Spiele-Laden nach und erlebt Magic: The Gathering in einer angenehmen und spannenden Spielvariation.

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Denise Hollas
Fotografien: Markus Kastell

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