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Ihr seid auf der Suche nach der passenden Fraktion in Total War: Warhammer? Dann haben wir vielleicht etwas für euch. In unserem Crashkurs liefern wir einen kurzen Überblick zu den vielfältigen Auswahlmöglichkeiten. In diesem Artikel dreht sich alles um Norsca, Waldelfen, Tiermenschen, Bretonia und Skaven.

Die letzten Wochen waren für Liebhaber von Total War:Warhammer aufgrund vieler Einblicke in den dritten Teil sehr erfreulich. Vor dessen Release am 17.02.2022 (Stand November 2021) werden einige von euch zuvor in die bestehende Welt der Spiele-Reihe eintauchen wollen.

Hierfür geben wir euch in den Artikeln dieses Crashkurses ein paar Tipps für den Einstieg. Im ersten Teil dreht sich alles um einen generellen Überblick zu den Spielen und Grundmechaniken. Der zweite Beitrag fokussierte sich auf eine Zusammenfassung zu den Reichen des Imperiums, der Vampirfürsten, der Zwerge, der Grünhäute und der Chaoskrieger.

In diesem Artikel liegt der Fokus auf Norsca, Waldelfen, Tiermenschen, Bretonia und Skaven. In der letzten Übersicht werden anschließend Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige sowie die Vampirküste behandelt.

Was könnt ihr in diesem Überblick erwarten?

Jedes Volk erhält eine Zusammenfassung über dessen grundlegende Ausrichtung, sowie Stärken und Schwächen. Anschließend gebe ich eine Empfehlung ab, was ich für einen einsteigerfreundlichen Beginn halte. Der mittel- bis langfristige Verlauf eurer Kampagne hängt davon ab, welche Entscheidungen ihr und die Computergegner treffen.

Dieser Artikel basiert auf meinen Erfahrungen der Kampagne Reiche der Sterblichen, die ich bevorzugt mit normaler Kampagnen-Schwierigkeit und normaler Schlachten-Schwierigkeit spiele. Diese Kombination empfehle ich auch Einsteiger*innen. Meiner Ansicht nach ist sie anspruchsvoll genug, um die relevanten Aspekte des Spiels zu erlernen und gleichzeitig Raum für Fehler zu haben.

Bezwinger der Kälte – Norsca

Im Norden der alten Welt bewohnen wilde Menschenstämme die rauen Gebiete von Norsca unweit der Chaoswüsten. Die kampferprobten und wilden Krieger werden aufgrund ihrer Aggressivität und Nähe zu den Chaosgöttern zurecht von den Völkern des Südens gefürchtet.

Nicht nur hinsichtlich der Götter ist Norsca den Chaoskriegern ähnlich; viele Einheiten finden sich in beiden Fraktionen wieder. Norsca setzt auf eine aggressive Spielweise, hauptsächlich angetrieben von (monströser) Infanterie und mächtigen Kreaturen wie Eiswölfen, Kriegsmammuts oder Frostwyrms. Eine limitierte Auswahl von Fernkampfeinheiten und (Fernkampf)-Kavallerie, sowie Streitwagen ergänzen dieses Truppenbild. Im Vergleich zu den Chaoskriegern setzt Norsca weniger auf stark gepanzerte Einheiten, sondern auf eine Balance aus Manövrierbarkeit und Durchschlagwucht. Ein Schwachpunkt ist (mit Ausnahme eines legendären Söldner-Regiments) die komplette Abwesenheit von Artillerie, deren Aufgabe von Monstern übernommen werden kann. Zusätzlich gibt es eine limitierte Auswahl von Lehren der Magie, welche durch Helden ihren Weg auf das Schlachtfeld findet.

Kriegsmammuts sind nicht nur mächtige Kampfbestien, sondern können auch feindliche Befestigungen überwinden.

Auf der Kampagnenkarte gibt es einige Besonderheiten zu beachten. Ähnlich wie bei den Grünhäuten verfügt Norsca über eine Mechanik, dank derer ihr bei einem Sieg über den Anführer einer anderen Norsca-Fraktion die Kontrolle über diese erlangen könnt. Deswegen empfiehlt es sich zu Beginn gezielt Jagd auf die Stammesführer zu machen und die vollständige Kontrolle über Norsca zu erlangen. Das ermöglicht euch den Aufbau einer wirtschaftlichen Grundlage.

Wenn euch eure Goldgier weiter gen Süden führt, fällt eine weitere Mechanik schwer ins Gewicht: Mit Ausnahme von Küstenstädten und Hauptstädten der Rassen (zum Beispiel Altdorf beim Imperium) kann Norsca keine Siedlungen besetzen. Das limitiert auf der einen Seite euren Vormarsch gen Süden, da die Regeneration und Aushebung von Armeen erschwert ist. Auf der anderen Seite zwingt es zu einem durch Plünderungen dominierten Spielstil. Siegreiche Schlachten könnt ihr einer von vier Gottheiten widmen, bei der ihr dadurch auf Kosten des Wohlwollens der anderen Götter an Gunst gewinnt. Sobald diese eine gewisse Grenze überschritten hat, werden fraktionsweite Boni freigeschaltet.

Viele Siedlungen können wir lediglich ausrauben oder niederbrennen.

Somit werdet ihr mit euren Armeen viel unterwegs sein, speziell wenn ihr den Monsterjagden folgt. Darunter versteht man spezielle Questlinien, die euch auf die Spur eines mächtigen Monsters führt. Nach erfolgreicher Jagd erhaltet ihr Belohnungen, die von Geld über magische Gegenstände bis zur Aufnahme des gejagten Monsters in eure Armee reichen können.

Norsca verfügt lediglich über zwei legendäre Kommandanten, von denen ich Wulfrik den Wanderer bevorzuge. Er verfügt, meiner Meinung nach, über eine bessere Startposition, die eine leichtere Eroberung von Norsca ermöglicht. Zusätzlich gewährt seine Fraktion Vorteile für Mammuts, und Wulfrik hat das größte Potenzial zur Weiterentwicklung in der Kampagne.

Throgg ist zwar ein imposanter Bursche, aber verliert das Rennen gegen Wulfrik.

Zu Beginn solltet ihr euch auf die Vereinigung von Norsca konzentrieren, bevor ihr euer Ziel für Raubzüge auswählt. Die einfachste Option bietet das Reich von Kislev, südöstlich von Norsca, bevor ihr euch weiter durch das Imperium und Bretonia kämpft. Jedoch sind auch Überfälle gen Nordwesten möglich, falls ihr die Konfrontation mit Dunkelelfen und Echsenmenschen nicht scheut.

Beschützer der Wälder – Waldelfen

Die Waldelfen haben bewusst ein Leben in der Isolation im Einklang mit der Natur gewählt. Unglücklicherweise gefährden die Konflikte der Welt von Warhammer auch ihre magischen Wälder, sodass sie für deren Verteidigung in die Schlacht ziehen müssen.

Die passendste Beschreibung für die Einheiten der Waldelfen lautet Glaskanonen. Die meisten Truppen verfügen über geringe Rüstung, wodurch sie wenig Durchhaltevermögen besitzen. Allerdings ist das nicht der Spielstil der Waldelfen-Armeen, die sich durch Geschwindigkeit, Manövrierbarkeit, Fernkampfstärke und magische Unterstützung auszeichnen. Ergänzt wird diese Auswahl durch Kreaturen des Waldes, welche im Zweifel die Frontlinien bilden. Zusätzlich haben viele Einheiten Vorteile, wenn eine Schlacht in Wäldern stattfindet. Artillerie sucht man vergeblich.

Während Baummänner die Angreifer fernhalten, beschießen die tödlichen Wegwächter die unglücklichen Feinde der Waldelfen.

Die magischen Wälder des Volkes nehmen eine besondere Stellung in der Kampagne ein, da sie die einzigen Siedlungen mit Ausbaupotenzial sind. Außerhalb der magischen Wälder können die Waldelfen nur Außenposten mit einer reduzierten Gebäudeauswahl und einem einzigen Bauplatz errichten. Der Fokus des Reiches sind die auf der gesamten Weltkarte verteilten magischen Wälder.

Eine Besonderheit dieser ist das System der Tiefwurzeln, was Waldelfen den augenblicklichen Transfer von Armeen von einem magischen Wald zu einem anderen ermöglicht. Die Manövrierbarkeit der Schlachten findet sich damit auf der Weltkarte wieder und kann nach einigen Runden Abklingzeit wiederholt werden.

Mit einem Klick können wir die halbe Weltkarte mit unserer Armee überqueren.

Eure erste Aufgabe liegt darin, den magischen Wald unweit eurer Startposition zu heilen, sodass ein Ritual der Wiedergeburt durchgeführt werden kann. Diese Heilung gelingt beispielsweise durch erfolgreiche Missionen, Technologien oder die Vertreibung von Feinden in benachbarten Regionen. Jeder Wald gewährt mit zunehmender Waldgesundheit fraktionsweite Boni und erlaubt ab einem Wert von 100 die Durchführung des Rituals. Dieses benötigt einige Runden zum Abschluss, während derer ihr den Wald verteidigen müsst. Bei Gelingen erhaltet ihr Belohnungen, zum Beispiel Bernstein (exklusive Ressource für mächtige Technologien), freigeschaltete Gebäude oder Zugriff auf mächtige Charaktere. Je mehr magische Wälder ihr heilt, desto gesünder wird das Herz des Waldelfen-Reiches, die Ewige Eiche.

Zu Beginn empfehle ich einen Start mit der Fraktion Herolde der Ariel unter der Führung der Schwestern des Zwielichts. Diese gehören, meiner Einschätzung nach, zu den besten Fernkampf-Anführer*innen des Spiels. Darüber hinaus gewähren sie Kriegsfalkenreitern (fliegende Fernkampf-Kavallerie) eine mächtige Fertigkeit zur Auslöschung ganzer Einheiten.

Zu Beginn solltet ihr euch auf die Heilung des nahegelegenen Hexenwaldes fokussieren und die Dunkelelfen und Tiermenschen bekriegen. Hilfreich dabei ist die Mechanik von Daiths Schmiede, in der ihr nützliche Items herstellen könnt. Nachdem ihr den Hexenwald geheilt habt, könnt ihr euch um die weiteren Wälder auf der Karte kümmern und eine Konföderation mit anderen Waldelfen anstreben. Hierbei gibt es keine festgelegte Reihenfolge der Expansion, wenngleich ich Oreons Lager oder den Laurelorn-Wald als geeignete nächste Ziele sehe.

Mit einer Armee voller Kriegsfalkenreiter sorgen die Schwestern des Zwielichts lange für Ärger.

Bestien des Chaos – Tiermenschen

Angeblich stammen die humanoiden Tiermenschen von archaischen Menschenstämmen ab, die von den Chaosgöttern korrumpiert wurden. Heute stehen diese Bestien für Blutgier und Zerstörungswut, die im schlimmsten Fall sämtliche Zivilisationen vernichten.

Der Spielstil dieser Rasse ist aggressiv und auf eine zeitnahe Konfrontation ausgerichtet. Aus diesem Grund verfügen die Tiermenschen nur über begrenzte Fernkampfeinheiten mit durchschnittlicher Durchschlagskraft. Der Schmerz wird in Form von (monströser) Infanterie, Kavallerie, Streitwägen und Monstern ausgeteilt. Zusätzlich können die Tiermenschen dank Schamanen auf Magie zugreifen.

Welch eine Schönheit. Der Grinderlak gehört zu den bizarrsten Monstern der Tiermenschen.

Vor ihrem lang benötigten Update im Jahr 2021 gehörten die Tiermenschen zu den unbeliebtesten Rassen des Spiels. Das hat sich nun gewandelt, da die neu eingeführten Mechaniken durchaus mächtig sind. Spielerisch sind die Tiermenschen eine Horden-Rasse, das heißt, sie führen ihre Gebäude in Lagern mit ihren Armeen mit.

Allerdings können sie in Siedlungen sogenannte Herdensteine errichten, welche ein Art Sammelpunkt bilden. Solange dieser besteht, können andere Fraktionen keine Siedlungen in dem betroffenen Gebiet besiedeln. Nach Errichtung eines Herdensteins entsteht in den benachbarten Regionen ein Blutgrund. Alle Siedlungen in diesem Blutgrund bringen durch ihre Zerstörung einen bestimmten Grad an Verwüstung, welche im Herdenstein gespeichert wird. Sobald ein Herdenstein mindestens zehn Verwüstung erreicht hat, kann diese durch ein Ritual in Male der Verderbnis umgewandelt werden.

Diese Male geben im Gegenzug weitere Vorteile, beispielsweise geringere Baukosten oder ein erhöhtes Einheitenlimit. Allerdings sollte man gut wählen, wann man ein solches Ritual durchführen möchte, da nach Abschluss keine Verwüstung mehr dem Herdenstein zugefügt werden kann. Es empfiehlt sich daher, jeden Blutgrund bis auf den letzten Tropfen auszuschlachten.

Der Blutgrund ist erschöpft und alle Zerstörung wurde in Male des Schreckens umgewandelt.

Eine weitere Mechanik ist die Sammlung von Schrecken. Diesen erhaltet ihr beispielsweise durch Missionen, erfolgreiche Schlachten oder niedergerissene Siedlungen. Ausgeben könnt ihr Schrecken unter anderem für die Verbesserung eurer Herdensteine, Kommandanten, Helden sowie die Erhöhung der Einheitenkapazität.

Letztgenanntes ist eine weitere Besonderheit, da die Tiermenschen keinen Armeeunterhalt oder Rekrutierungskosten zahlen. Stattdessen gebt ihr Schrecken aus, um das Limit für ausgewählte Einheitentypen zu erhöhen und mehr von diesen zu eurer Armee zu bringen. Je stärker die Einheiten und je höher das Limit, desto mehr Schrecken erfordert die nächste Stufe. Diese Mechanik zwingt euch dazu, stets in Bewegung zu bleiben und möglichst viel Zerstörung anzurichten.

Den zuletzt gewonnenen Schrecken setzen wir zur weiteren Rekrutierung von mächtigen Minotauren ein.

Zu Beginn empfehle ich die Fraktion des Schlächterhorn-Stamms unter Taurox dem Messingbullen. Nicht nur ist Taurox ein mächtiger Kämpfer, sondern seine Mechaniken verstärken jene der Rasse zusätzlich. Mit gewonnen Gefechten gewinnt Taurox an Schwung. Dieser kann beispielsweise eingesetzt werden, um allmählich Randale aufzubauen und bei bestimmten Werten temporäre Boni zu erhalten. Alternativ kann Schwung genutzt werden, um die Bewegungsreichweite von Taurox Armee in der gleichen Runde aufzufüllen, wodurch diese innerhalb kürzester Zeit enorme Reichweiten zurücklegen kann. Gleichzeitig verstärkt er Minotauren, welche zu den besten Infanterie-Einheiten der Tiermenschen gehören.

Innerhalb kürzester Zeit hat Taurox das Reich der Dunkelelfen in Schutt und Asche gelegt.

Ruhm und Ehre – Bretonia

Bretonia ist neben dem Imperium das mächtigste Menschenreich der Alten Welt. Ehre, Ritterlichkeit und eine von sozialen Ständen dominierte Gesellschaft sind die Markenzeichen dieser Zivilisation.

Das macht sich in der Zusammensetzung der Armeen bemerkbar, die einen starken Fokus auf Kavallerie legt. Die Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie kann im besten Falle als mittelmäßig bezeichnet werden, wenngleich besonders Bogenschützen längerfristig hilfreich sind. Aufgrund der Mechanik der Bauernwirtschaft (mehr dazu unten) seid ihr in der Anzahl eurer Fußtruppen limitiert. Da viele von diesen über niedrige Führerschaft / Moral verfügen, ist das kein großer Verlust.

Die Hauptaufgabe bei Schlachten kommt eurer Kavallerie zu, bei welcher Bretonia eine Vielzahl spezialisierter Einheiten hat. Zusätzlich richten Trebuchets als Artillerie verlässlich Schaden an. Insgesamt bietet sich eine Hammer-Amboß-Strategie an, bei der ihr mit eurer Kavallerie Feinden in die Flanken oder den Rücken fallt. Eine limitierte Auswahl von Lehren der Magie ergänzt die Armeegestaltung.

Besonders die geflügelte Kavallerie verursacht eine Menge Schaden.

Auf der Kampagnenkarte sind einige Mechaniken zu beachten, dazu zählt die Bauernwirtschaft: Abhängig von der Anzahl eurer kontrollierten Siedlungen, könnt ihr eine maximale Anzahl an Bauerneinheiten rekrutieren, ohne negative Konsequenzen auf deren Unterhalt und Landwirtschaft hinzunehmen. Als Bretonia müsst ihr euch in der Regel entscheiden, ob ihr in einer Region Industrie oder Landwirtschaft betreibt. Industriegebäude sind von der Bauernwirtschaft nicht betroffen und stärken zum Beispiel Handel und Bewegungsreichweite. Dafür generieren sie besonders zu Beginn weniger Einkommen als Landwirtschaft, welche außerdem das Wachstum stärkt.

Aktuell ist unsere Bauernwirtschaft noch im grünen Bereich.

Eine weitere Mechanik ist Ritterlichkeit. Diese erhaltet ihr durch bestimmte Taten, wie gewonnene Schlachten, und könnt je nach Stufe Vorteile erringen. Zudem sind 2000 Ritterlichkeit für den Sieg der Kampagne notwendig und ihr benötigt sie für einige Aktionen. So verfügt Bretonia über Technologien, die euch nach Erforschung und auf Kosten von Ritterlichkeit, die problemlose Konföderation mit anderen bretonischen Fraktionen erlauben.

Ein großer Vorteil von Bretonia ist das Fehlen von Versorgungslinien, das heißt die exponentielle Steigerung des Armeeunterhalts mit jeder weiteren Armee. Aus diesem Grund kann man frühzeitig mehrere Armeen ausheben oder beispielsweise Kommandant*innen zur Verstärkung nutzen. Eine beliebte Strategie ist die frühe Rekrutierung von vier dieser Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen. Im Laufe der Kampagne füllt man die Armee eines Charakters auf das Maximum von 20, die Armee eines zweiten auf 18 und lässt die beiden anderen allein. Auf diese Art und Weise erreicht man im Kampf das Maximum von 40 Einheiten und kann dennoch auf vier Anführer*innen zurückgreifen.

Bei allen Held*innen und Anführer*innen solltet ihr darauf achten, sofort nach Rekrutierung ihre Gelübde auszuwählen. Das sind ausgewählte Missionen pro Charakter, die bei Vollendung Vorteile bringen.

Für unseren Paladin müssen wir nun das letzte Gelübde auswählen.

Zu Beginn empfehle ich die Wahl von Couronne unter König Louen Leoncoeur. Er beginnt in einer guten Startposition, ist ein ausgezeichneter Kämpfer und verfügt über geflügelte Kavallerie. Versucht so schnell wie möglich Marienburg einzunehmen, da diese Stadt zu einem wirtschaftlichen Bollwerk heranwächst. Anschließend werdet ihr bald Angriffe von Norsca und möglicherweise den Dunkelelfen abwehren müssen. Sobald eure Position ausreichend gesichert ist, empfehle ich eine Expansion gen Süden, da die nördliche Ausbreitung nach Norsca wegen des dort herrschenden Klimas sehr mühselig werden kann.

Mehr Warpstein – Skaven

Die boshaften, als Skaven bekannten Rattenwesen, bilden eine wahre Plage. Das wahre Ausmaß ihres unterirdischen Imperiums ist unbekannt und man fürchtet den Tag, an dem sich die Horden dieser hinterlistigen Rasse erheben.

Skaven gehören, meiner Einschätzung nach, zu den facettenreichsten Rassen des Spiels. Besonders im späteren Kampagnenverlauf können Heerscharen von Skaven mit mächtigen Kriegsmaschinen, Waffenteams und Monstern die Welt förmlich überrennen. Dem gegenüber steht ein zäher Start, da die frühen Einheiten der Skaven sehr schwach sind und über eine lächerliche Moral verfügen. Außerdem verfügen Skaven über keine Kavallerie und eine limitierte Auswahl an Magie.

Ratlingkanonen und Jezzail-Scharfschützen gehören zu den tödlichen Waffenteams der Skaven.

Euer Spielstil sollte deswegen „faire“ Gefechte vermeiden und auf die natürlichen Stärken der Skaven zurückgreifen. Dazu zählen Hinterhalte auf der Kampagnenkarte, die frühzeitige Dezimierung durch Fernkampfeinheiten, der geschickte Einsatz von Agenten, sowie die heimliche Ausbreitung eures Tiefenreichs. Darunter versteht man die Schaffung von unterirdischen Skavensiedlungen in Städten anderer Fraktionen. In diesen Unterstädten könnt ihr einzigartige Gebäude bauen, die beispielsweise die Wirtschaftskraft der Hauptsiedlung abzapfen oder zusätzlich Nahrung produzieren.

Wir müssen aufpassen, dass unser Tiefenreich von den Hochelfen nicht entdeckt wird.

Nahrung ist eine wichtige Ressource für die Verpflegung der hungrigen Rattenmäuler. Hohe Level bringen Boni, während niedrige negative Konsequenzen zur Folge haben. Gewonnen werden kann Nahrung unter anderem durch Gebäude, erfolgreiche Schlachten, Plünderungen und Erlasse. Einsetzen könnt ihr sie im Gegenzug zur Beschwörung von Skaven auf dem Schlachtfeld oder zur Besiedlung einer Stadt auf einer höheren Stufe.

Aktuell herrscht eine Nahrungsmittelknappheit. Eine Schlacht muss her!

Skaven verbreiten eine eigene Form der Korruption, die auf der einen Seite die öffentliche Ordnung (auch für Skaven) senkt, und auf der anderen Seite die Beschwörung von mehr Skaven bei Schlachten in dieser Gegend erlaubt. Hier sollte man auf eine entsprechende Balance achten.

Zu Beginn empfehle ich das Spiel mit Ikit Krallenhand, dem Anführer von Clan Skryre. Seine Fraktion verfügt über die Verbotene Werkstatt, welche die Verbesserung der bereits mächtigen Waffenteams und Kriegsmaschinen erlaubt. Zudem könnt ihr Verdammnisraketen bauen, welche das Warhammer-Äquivalent zu Atombomben sind.

Verdammnisraketen können scheinbar aussichtslose Schlachten zum eigenen Vorteil wenden.

Zudem startet Ikit mit Skavenblight, der wahrscheinlich besten Siedlung der Skaven. Fokussiert euch zu Beginn der Kampagne auf die Plünderung der nah gelegenen Stadt Tobaro, um schnellstmöglich auf 80 Nahrung zu kommen. Sobald ihr das erreicht habt, könnt ihr Skavenblight verlassen und in der nächsten Runde wieder besiedeln – jetzt durch Einsatz von Nahrung bereits auf Stufe 4! Anschließend solltet ihr die Expansion nach Westen, nach Estalia, und nach Südosten, nach Tilea und Sartosa, vorantreiben.

Zwischenfazit

Hoffentlich hat euch dieser Überblick geholfen, einen Eindruck zu den vorgestellten Völkern zu gewinnen. Norsca und die Tiermenschen eignen sich besonders für aggressive Spielweisen, während Skaven und Waldelfen mehr Wert auf Fernkampftaktiken oder Hinterhalte legen. Freunde von Kavallerie werden dagegen mit Bretonia ihre Freude haben.

Im letzten Artikel dieses Crashkurses dreht sich alles um Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige sowie die Vampirküste. Bis dahin wünschen wir euch erfolgreiche Kampagnen!

 

Artikelbilder: © Creative Assembly
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Sabrina Plote
Screenshots: Ralf Rotheimer

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