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Ihr seid auf der Suche nach der passenden Fraktion in Total War:Warhammer? Dann haben wir vielleicht etwas für euch. In unserem Crashkurs liefern wir einen kurzen Überblick zu den vielfältigen Auswahlmöglichkeiten. In diesem Artikel dreht sich alles um Imperium, Vampirfürsten, Zwerge, Grünhäute und Chaoskrieger.

Im ersten Teil des Crashkurses zu Total War: Warhammer dreht sich alles um einen generellen Überblick zu den Spielen und Grundmechaniken. Das Ziel dieses zweiten Artikels liegt darin, euch darauf aufbauend ein besseres Verständnis zu den Reichen des Imperiums, der Vampirfürsten, der Zwerge, der Grünhäute und der Chaoskrieger zu geben.

Ursprünglich war es mein Ziel, einen Überblick zu allen Völkern und Fraktionen aus Reiche der Sterblichen, der gigantischen Kampagnenkarte von Total War: Warhammer, zu geben. Hierbei musste ich jedoch schnell erkennen, dass entweder ein riesiger Artikel entstehen oder der Detailgrad leiden würde. Deswegen habe ich mich entschlossen, diesen Überblick nochmals aufzuteilen. Im nächsten Artikel wird der Fokus auf den Tiermenschen, Waldelfen, Bretonia, Norsca und den Skaven liegen. Im dritten Überblick werden anschließend die Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige sowie die Vampirküste behandelt.

Was könnt ihr in diesem Überblick erwarten?

Jedes Volk erhält eine Zusammenfassung über dessen grundlegende Ausrichtung, sowie Stärken und Schwächen. Anschließend gebe ich eine Empfehlung ab, was ich für einen einsteigerfreundlichen Beginn halte. Der mittel- bis langfristige Verlauf eurer Kampagne hängt natürlich davon ab, welche Entscheidungen ihr und die Computergegner treffen.

Dieser Artikel basiert auf meinen Erfahrungen der Kampagne Reiche der Sterblichen, die ich bevorzugt mit normaler Kampagnen-Schwierigkeit und normaler Schlachten-Schwierigkeit spiele. Diese Kombination empfehle ich auch Einsteiger*innen. Meiner Ansicht nach ist sie anspruchsvoll genug, um die Aspekte des Spiels zu erlernen und gleichzeitig Raum für Fehler zu haben.

Erbe des Sigmar – Das Imperium

Das Imperium gehört zu den mächtigsten Reichen der Menschen und geht auf die Vereinigung einzelner Stämme durch den legendären Sigmar Heldenhammer zurück.

Die Truppen des Imperiums zeichnen sich durch ihre Ausgeglichenheit ab. Verlässliche Nahkampf-Infanterie schützt die Fernkämpfer, bei denen besonders Schwarzpulver-Einheiten verheerenden Schaden anrichten können. Von Seiten der Kavallerie stürzen sich vornehmlich stark gepanzerte Schockkavallerie und Geschosskavallerie in die Schlacht. Für besondere Durchschlagskraft sorgen Artillerie, Kriegsmaschinen und eine solide Auswahl von Zauberern unterschiedlicher Lehren der Magie. Bei letztgenannten gehören Feuerzauberer zu meinen Favoriten, da sie über den gesamten Verlauf der Kampagne verlässlich Schaden anrichten.

Die Höllensturm-Raketenlafette gehört zu den verheerenden Artillerieeinheiten des Imperiums.

Mit Ausnahme der Fraktion Die Expedition des Jagdmarschalls, fokussiert sich die Kampagne des Imperiums auf die Vereinigung des Reiches. Hierzu müsst ihr die Lehnstreue der einzelnen Kurfürsten auf einen Wert von 10 bringen, um eine Konföderation mit der jeweiligen Fraktion zu bilden. Die Steigerung der Lehnstreue kann auf verschiedene Arten erfolgen, beispielsweise durch Diplomatie oder politische Entscheidungen. Für letztgenannte ist oftmals der Einsatz von Prestige nötig, welches ihr durch reichsgefällige Aktionen gewinnt. Zu diesen gehören politische Ereignisse, gewonnene Gefechte oder errichtete Gebäude.

Achtet gleichzeitig auf eure imperiale Autorität, welche durch politische Ereignisse oder Handlungen beeinflusst werden kann. Sinkt diese zu sehr, wirkt sich das negativ auf Faktoren wie Wachstum, Einkommen und öffentliche Ordnung aus. Im schlimmsten Fall kommt es sogar zu einem Bürgerkrieg! Da auch die Konföderation mit anderen Fraktionen eine negative Auswirkung hat, empfiehlt sich eine gesunde Balance zwischen Expansion und Autorität.

Der meiner Einschätzung nach einfachste Beginn ist mit der Fraktion Reikland unter Imperator Karl Franz möglich. Die Startprovinz liegt zentral in der Alten Welt und ist von Fraktionen umringt, mit denen ihr freundliche Beziehungen pflegen könnt. Die zentrale Lage und der Hafen in Altdorf erlauben schnellen Handel, was eurer Wirtschaft zugutekommt. Karl Franz ist außerdem ein unkompliziert zu spielender Anführer mit solider Kampfstärke.

Von Altdorf aus schickt sich Karl Franz an, sein Imperium zu vereinen.

Legt zu Beginn den Fokus auf die Eroberung der einzelnen Regionen von Reikland, um eure Startprovinz zu sichern. Anschließend solltet ihr die Expansion planen. Wahrscheinlich erfolgt die Ausbreitung nach Osten, da Talabecland, Stirland und Sollland bzw. der Goldene Orden euch tendenziell freundlich gesinnt sind. Eine schnelle Konföderation mit letztgenannter Fraktion gibt euch Kontrolle über Balthasar Gelt, einen magiestarken legendären Kommandanten.

All das wird euch schnell in einen Konflikt mit den Vampirfürsten bringen. Sobald ihr die untote Plage aus dem Imperium vertrieben habt, könnt ihr euch entweder mit den Zwergen in den Kampf gegen die Grünhäute im Süden stürzen oder euer Reich nach Norden ausdehnen. Der letzte Vorschlag birgt jedoch Gefahr, da euch dort neben Überfällen von Norsca und Skaven im Laufe des Spiels die Chaosinvasion erwartet.

Blutgier – Die Vampirfürsten

Der Fluch des Vampirismus in der Alten Welt ist untrennbar mit einem Namen verbunden: Von Carstein. Seitdem Vlad von Carstein und seine Braut Isabella die Kontrolle über die Provinz Sylvania übernommen haben, plagen ihre Nachkommen und Anhänger*innen das Imperium.

Die Vampirfürsten profitieren als Rasse besonders von ihrer ausgezeichneten Magie. Die Lehre der Vampire verfügt mit Seuchenwind über einen vernichtenden Kampfzauber, während die Anrufung von Nehek eigene Truppen heilt und gefallene Einheiten wiederbeleben kann. Die Armeen bestehen zu Beginn des Spiels aus Kanonenfutter in Form von Zombies und Skeletten, sowie schnellen Bestien. Im Laufe der Kampagne stoßen widerstandsfähige Geister hinzu, die ohne Magie schwer zu besiegen sind. Zudem besitzen die Vampirfürsten mit den Blutrittern eine der stärksten Schockkavallerie-Einheiten und bieten furchteinflößende Monster. Die Einheiten sind unempfindlich gegen Furcht und kämpfen stets bis zum letzten Kadaver. Dafür gehen sie bei der Artillerie leer aus und verfügen lediglich über wenige magische Streitwagen.

Eine abscheuliche Schönheit mit Regenarionsfähigkeit: Der Varghulf.

Da den Vampirfürsten mit Ausnahme zweier Söldnertruppen Fernkampf-Einheiten fehlen, ist ihr Spielstil von Nahkampf und Magie geprägt. Das kann zum einen durch die Kombination der zuvor genannten Einheiten-Typen erfolgen. Aufgrund der mächtigen Magie ist ein beliebter Spielstil jedoch die Schaffung von Armeen, die sich komplett auf die Macht der vampirischen Anführer und Helden verlässt.

Dies wird durch eine Technologie erlaubt, die bereits zu Beginn des Spiels die Unterhaltskosten von Skelett-Einheiten auf Null reduziert! Infolgedessen können massenweise Armeen aus billigen Skeletten ausgehoben werden, woraufhin nur die laufenden Armeekosten für Anführer und Helden bezahlt werden. Auf dem Schlachtfeld bindet man die gegnerischen Einheiten mit den Skeletten im Kampf, während die eingesetzten Zauber die eigenen Truppen am Leben halten (Anrufung von Nehek) und Feinde dezimieren.

Kostenlose Skelette? Ja bitte!.

Auf der Kampagnenkarte ist die wichtigste Mechanik die vampirische Korruption. Provinzen mit vorherrschender Korruption haben Vorteile für die Vampirfürsten zur Folge, während andere Fraktionen Nachteile erhalten. Zu den negativen Effekten gehören beispielsweise reduzierte öffentliche Ordnung oder Verschleiß bei den Truppen. Dummerweise leiden die Vampirfürsten im Gegenzug darunter, falls keine vampirische Korruption dominiert. Die Ausbreitung von Korruption kann beispielsweise durch Charaktere oder entsprechende Gebäude vorangetrieben werden.

Einige Gebäude können vampirische Korruption in benachbarte Regionen verbreiten.

Eine weitere Besonderheit ist die Erweckung von Toten. Das erlaubt die sofortige Beschwörung von Einheiten, solange ausreichend Kadaver und dunkle Magie (Währung der Vampirfürsten) zur Verfügung stehen. Fand in der Nähe vor kurzem eine Schlacht statt, erlaubt das die Beschwörung von mehr oder besseren Einheiten. Auf diese Art und Weise könnt ihr innerhalb kürzester Zeit Armeen ausheben.

Zu Beginn empfehle ich Vlad von Carstein als legendären Kommandanten. Zwar liegt man auch mit Isabella von Carstein oder Manfred von Carstein nicht daneben, doch Vlad hat für mich ein paar Bonuspunkte. Zum einen verfügt er über die Fähigkeit Belagerungsangreifer, wodurch der Bau von Belagerungsgeräten unnötig wird. Zum anderen gewährt er der gesamten Armee Vorhutaufstellung und unterstützt den aggressiven Spielstil. Isabella kann außerdem bereits nach wenigen Runden rekrutiert werden. Das ist zu empfehlen, da sich Isabella und Vlad auf dem Schlachtfeld gegenseitig verstärken.

Riskiert zu Beginn ruhig einen Krieg mit Manfred von Carstein, um seine Hauptstadt Schloss Drakenhof zu erobern. Mit Hilfe der Erweckung von Toten solltet ihr bereits in der zweiten oder dritten Runde eine komplette Armee ins Feld schicken und die Stadt einnehmen können. Von da an ist die Eroberung der restlichen Regionen einfach. Da Manfred ebenso ein starker Kommandant ist, solltet ihr nach seiner Schwächung Friedensgespräche ersuchen und auf die passende Gelegenheit zu einer Konföderation warten.

Runde 2 und Schloss Drakenhof gehört bereits uns.

In Schloss Drakenhof steht euch frühzeitig ein Gebäude zur Rekrutierung von Vampiren zur Verfügung. Macht davon Gebrauch, um diese mächtigen Charaktere schnell zu leveln. Nach der Vereinigung von Sylvania empfiehlt sich die Expansion nach Westen, um das Imperium zu erobern. Achtet dabei stets auf die vampirische Korruption, um eure Armeen nicht unnötig zu schwächen.

Ewiger Groll – Die Zwerge

Die Zwerge, welche sich selbst Dawi nennen, gehören zu den ältesten Rassen von Warhammer. Ihr Stolz hat sie bereits in eine Vielzahl von Konflikten gestürzt, die im Großen Buch des Grolls festgehalten sind.

Die Zwerge sind wahre Defensiv-Spezialisten. Bereits zu Beginn verfügen sie über widerstandsfähige und gepanzerte Nahkampf-Infanterie. In Kombination mit ihrer hohen Führerschaft (Moral) ergibt das Frontlinien, an denen sich gegnerische Einheiten lange die Zähne ausbeißen. Erst wenn im Laufe des Spiels mehr rüstungsdurchdringende Angriffe und Monster hinzukommen, können Probleme auftreten.

Dem entgegen stellen die Zwerge ihre vernichtenden Fernkampfwaffen, Geschütze und Kriegsmaschinen. Während eure Nahkampf-Infanterie die Gegner so lange wie möglich von einem Durchbruch abzuhalten versucht, folgt aus den hinteren Reihen eine tödliche Salve nach der anderen. Zwar gibt es auch Nahkampf-Einheiten, die Schaden verursachen können, allen voran die furchtlosen Slayer. Doch erfolgt dies meist zulasten der eigenen Verteidigung.

Ein Traum für jeden Zwerg. Während Eisenbrecher die Frontlinie halten, regnet es Salven aus dem Hintergrund.

Der Nachteil dieser Zähigkeit ist die mangelnde Mobilität. Zwerge sind insgesamt sehr langsam und verfügen über keine Kavallerie. Hat euch ein Gegner einmal ausmanövriert, kann das oftmals das Ende bedeuten. Zwar haben die Zwerge mit ihren fliegenden Kriegsmaschinen oder Einheiten wie dem Ranger und den Slayern gewisse Flexibilität. Das Gros der Armee tendiert jedoch zu einem defensiven Spielstil.

Dieser Mangel an Geschwindigkeit ist ebenso in der Kampagne bemerkbar. Die Zwerge verfügen über ein sehr langsames Wachstum, was die Expansion erschwert. Gerade im Vergleich zu den Gegenspielern in der Kampagne, zumeist Grünhäute und Skaven, ist man zahlenmäßig schnell unterlegen. Aus diesem Grund ist ein geduldiges Spiel vonnöten, in dem man zunächst die Verteidigung der eigenen Region sicherstellt, um bei passender Gelegenheit die Expansion zu wagen. Dabei hilft, sich auf der Kampagnenkarte unterirdisch bewegen zu können. Außerdem dürften Zwerge zu den besten Verteidigungsfraktionen gehören, sodass Siedlungen mit Mauern und ausreichender Garnison einfach zu verteidigen sind.

Bevor wir uns nach draußen gewagt haben, wurden alle Siedlungen in der Provinz mit Mauern und einer entsprechenden Garnison ausgestattet.

Wie bereits beschrieben, können die Zwerge sehr nachtragend sein. Dies macht sich in der Spielmechanik des Großen Buch des Grolls bemerkbar. Tritt euch eine andere Fraktion auf die Füße, beispielsweise durch Plünderungen, muss dieser Beleidigung Rechenschaft getragen werden. Meist erfolgt dies durch eine Schlacht. Lasst ihr zu viele solcher Grolle ungelöst, hat das negative Auswirkungen zur Folge.

Zu Beginn empfehle ich die Fraktion Eisenstirns Expedition. Der legendäre Kommandant Thorek Eisenstirn ist ein passabler Kämpfer und erlaubt frühen Zugriff auf Runenmagie, die einzige Magie der Zwerge. Zudem empfinde ich seinen Start als abwechslungsreicher als den der anderen Fraktionen, die sich meist mit Unmengen von Orkhorden herumschlagen müssen. Darüber hinaus verfügt die Fraktion über eine interessante Schatzsuch-Mechanik, wo ihr nach Bestandteilen für mächtige Gegenstände sucht. Habt ihr alle gefunden, könnt ihr in der Schmiede (Mechanik der Zwerge zur Erstellung von Gegenständen) die entsprechenden Belohnungen erstellen.

Eines der legendären Artefakte wurde erst vor kurzem geschmiedet.

Langfristig wird euch euer Weg wahrscheinlich in den Norden und den Konflikt der anderen Zwerge mit den Grünhäuten führen. Bis dahin solltet ihr jedoch den Süden weitestgehend unter eure Kontrolle gebracht haben und die Orks und Goblins, passend für Zwerge, zwischen Hammer und Amboss zwängen.

Hauen und Stechen – Die Grünhäute

Unter den Grünhäuten versteht man die Völker der Orks und Goblins, sowie der Monster in deren Armeen. Als konfliktfreudige Kultur sorgt diese Rasse für eine Vielzahl an Problemen untereinander und für andere Reiche.

Auf dem Schlachtfeld verlassen sich die Grünhäute zuerst auf ihre Nahkampf-Infanterie. Dabei kann man grob zwischen Goblins und Orks unterscheiden, wobei die letztgenannten in der Regel höhere Werte haben. Davon sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen, da gerade einige Goblins über interessante Spezialfertigkeiten verfügen. So sind beispielsweise die Fiesen Schlitzer eine frühe Antwort zu gepanzerten Gegnern.

Im späteren Verlauf des Spiels greifen die Grünhäute auf monströse Einheiten wie die gewaltige Arachnarok-Spinne zurück. Ergänzt wird die Auswahl mit einer Vielzahl von Kavallerie und Streitwagen, von denen jedoch lediglich die letztgenannten über einen längeren Zeitraum in der Kampagne effektiv sind. Kriegsmaschinen und Artillerie runden die Armeegestaltung ab, besonders aufgrund der unterdurchschnittlich effektiven Fernkampf-Einheiten.

Im späteren Verlauf der Kampagne runden Monster die Armeen der Grünhäute ab.

Zu Beginn wird die Führerschaft eurer Armeen eine Herausforderung sein. Grünhäute müssen sich oftmals auf zahlenmäßige Überlegenheit verlassen, um mit Gegnern wie den Zwergen fertig zu werden. Glücklicherweise gibt es hierfür Mechaniken in der Kampagne, die direkt darauf abzielen.

Dazu gehört beispielsweise die Ruf-Mechanik, durch die ihr im Laufe der Zeit durch erfolgreiche Gefechte und angerichtete Zerstörung Reputation aufbaut. Ein niedriger Ruf sorgt für Nachteile, während bessere Werte zunehmend mehr Vorteile gewähren. Auf der höchsten Stufe könnt ihr einen Waaagh ausrufen, einen Kriegszug gegen einen ausgewählten Feind. Anschließend wird jede eurer Armeen von einer Waaagh-Armee begleitet, deren Größe und Zusammensetzung von euren eigenen Streitkräften und eurer Fraktion abhängt. Dadurch entstehen innerhalb kürzester Zeit wahre Fluten an Grünhäuten. Der Waaagh endet erfolgreich, wenn ihr innerhalb einer bestimmten Zeit die Hauptstadt der Ziel-Fraktion besetzt oder niederreißt. Gelingt euch das, winken eine Trophäe und längerfristige Vorteile. Falls nicht, erleidet ihr einen Ruf-Verlust.

Unser Waaagh zielt auf die Grenzgrafen ab.

Auch ansonsten regen die Grünhäute zu einer aggressiven Spielweise an. Durch Plünderung anderer Regionen kann ein beträchtliches Einkommen generiert werden. Außerdem sorgen Gefechte für eine stete Ansammlung von Schrott, welcher als Ressource zur Verbesserung der eigenen Einheiten eingesetzt werden kann. Darüber hinaus haben die Grünhäute eine Mechanik, wodurch nach einem Sieg über den Anführer einer anderen Fraktion der Grünhäute eine Konföderation erzwungen werden kann. Auf diese Art und Weise kann man durch gezielte Jagd nach anderen Bossen schnell das eigene Reich vergrößern.

Zu Beginn empfehle ich als Fraktion Die Blutige Hand. Sie verfügt mit Wurrzag über einen exzellenten Magier mit respektablen Nahkampfwerten. Die zentrale Startposition erlaubt eine schnelle Eroberung der Düsterlande, besonders unter Nutzung der erzwungenen Konföderationen. Darüber hinaus gibt Wurrzag Vorteile für Wildorks, welche zu Beginn eine exzellente Alternative zu normalen Orks darstellen.

Anschließend solltet ihr schnellstmöglich die Zwerge im Norden ausschalten, bevor sie eine schwer zu knackende Verteidigung aufbauen. Verlasst euch dabei besonders auf eure zahlenmäßige Überlegenheit, sowie die Magie von Wurrzag. Rechnet allerdings damit, dass sich der Konflikt über einige Runden ziehen wird, bevor ihr das letzte Kurzbein aus den Bergen verjagt habt.

Pure Zerstörung – Chaoskrieger

Die Mächte des Chaos haben die Geschicke der meisten Völker von Warhammer negativ beeinflusst und zu massiven Tragödien geführt. Unter den Chaoskriegern sammeln sich all jene, welche die Reiche der Sterblichen brennen sehen wollen.

Die Chaoskrieger haben früh Zugriff auf stark gepanzerte Nahkampf-Infanterie, die gleichzeitig großen Schaden verursachen kann. Abgesehen von einigen Plänkel-Einheiten verfügt diese Fraktion über keine Fernkämpfer, dafür aber über gepanzerte Schockkavallerie und Streitwägen. Ergänzt wird die Auswahl durch limitierte Artillerie, monströse Einheiten, allen voran die verheerenden Drachenoger-Shaggoths, und Magier mit Zugriff auf die Lehren von Schatten, Feuer, Metall und Tod.

Die Folge ist ein frühzeitiger Fokus auf gepanzerte Nahkampf-Infanterie, bis schließlich Monster und Kavallerie freigeschaltet werden. Besonders zu Beginn ist der Infanterie der Chaoskrieger schwer beizukommen, da wenige Gegner-Einheiten über rüstungsdurchdringende Attacken verfügen. Diesem starken Beginn steht ohne entsprechende Einheiten ein umso schwereres spätes Spiel entgegen. Erschwerend kommt hinzu, dass die Mobilität von Chaoskrieger-Armeen nicht die Beste ist.

Die von Chaos zerstörten Gebiete hinterlassen kein schönes Bild.
Die von Chaos zerstörten Gebiete hinterlassen kein schönes Bild.

Im Hinblick auf die Kampagne bedeutet das, gegnerische Fraktionen zu zerstören, bevor sich diese entwickeln können. Die Chaoskrieger agieren als Hordenfraktionen, wodurch sie ihre Gebäude mit der Armee mitführen. Das erlaubt auf der einen Seite enorme Freiheiten, da man keine Gebiete verteidigen muss. Auf der anderen Seite ergibt sich ein hohes Risiko, da ein Verlust der Armee auch den Verlust sämtlicher entwickelter Gebäude dieser Armee bedeutet. Da das Einkommen der Chaoskrieger zum Großteil auf Plünderung und Schlachtenbeute basiert, ist eine gesunde Mischung aus Aggressivität und Vorsicht nötig.

Zu Beginn startet man in der Nähe von Norsca. Dort hat man die Möglichkeit, gefallene Stämme als Vasallen zu erwecken, wobei ich diese Mechanik als wenig hilfreich empfinde. Nützlicher ist dagegen die Fähigkeit, Chaoskorruption zu verbreiten. Diese kann durch die Armeen die öffentliche Ordnung in feindlichen Gebieten stören.

Drachenoger-Shaggoths werden gerne für Doomstacks bei den Chaoskriegern genutzt.
Drachenoger-Shaggoths werden gerne für Doomstacks bei den Chaoskriegern genutzt.

Zu Beginn empfehle ich die Wahl von Kholek Sonnenschlinger als legendären Kommandanten. Er entwickelt sich schnell zu einem mächtigen Kämpfer. Dadurch hat man frühzeitig eine Alternative zur vorherrschenden Nahkampf-Infanterie.

Richtet zunächst in Norsca Verwüstung an und erweckt ausreichend Stämme, bis ihr Sigvald als legendären Kommandaten rekrutieren könnt. Anschließend solltet ihr euch nach Süden in das Gebiet von Kislev bewegen, bis ihr euch auf das Imperium fokussiert. Versucht so schnell wie möglich feindliche Armeen zu opfern, um mit Archeon euren dritten legendären Kommandanten freizuschalten.

Zwischenfazit

Jede der vorgestellten Fraktionen dieses Artikels hat spezielle Eigenheiten, die sie erlebenswert machen. Hoffentlich hat euch dieser Überblick geholfen, einen ersten Eindruck zu den vorgestellten Völkern zu gewinnen. Zusammenfassend dürften besonders das Imperium und die Zwerge für Einsteiger*innen eine gute Wahl zum Erlernen der wichtigsten Mechaniken sein. Wer einen aggressiven Spielstil bevorzugt ist dagegen bei den Chaoskriegern und den Grünhäuten gut aufgehoben. Die Vampirfürsten bieten sich im Gegenzug für Liebhaber*innen von mächtigen Einzelcharakteren an.

Im nächsten Artikel dieses Crashkurses dreht sich alles um Tiermenschen, Waldelfen, Bretonia, Norsca und die Skaven. Bis dahin wünschen wir euch erfolgreiche Kampagnen!

 

Artikelbilder: © Creative Assembly
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Michael Engelhardt
Screenshots: Ralf Rotheimer

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