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Finstere Monster, tapfere Held*innen und boshafte Schurk*innen machen die Welt von Warhammer Fantasy zu einer reizvollen Umgebung für vielerlei Spielerlebnisse. Wie wunderbar sich das Setting für Strategiespiele eignet, zeigt die Spielereihe Total War: Warhammer auf eindrucksvolle Weise. Wir haben euch einen kleinen Überblick zusammengestellt, um den Einsteig zu erleichtern.

Seitdem ich das Hobby Videospiele für mich entdeckte, habe ich viele Stunden in die unterschiedlichsten Spiele gesteckt. Doch nachdem ich meine Zeit nicht mehr aktiv in MMORPGs oder andere Multiplayer-Spiele investiert habe (kurze Nostalgie an die Glanzzeiten von Der Herr der Ringe Online), blieb die Spielzeit der meisten Games im zweistelligen Bereich.

Eine Ausnahme hierzu bilden in den letzten Jahren Total War: Warhammer und der Nachfolger Total War: Warhammer II von Creative Assembly. Inzwischen habe ich mehrere hundert Spielstunden in beide Titel hineingesteckt und selbst damit gerade einmal an der Oberfläche gekratzt.

Was fasziniert an dieser Videospiel-Reihe so, dass man bereitwillig einen erheblichen Teil der Freizeit investiert? Im Folgenden liefere ich einen Überblick zu den Spielen, was sie für mich besonders macht und auf welche Punkte Einsteiger*innen achten sollten. Im nächsten Artikel dieser Reihe stehen die unterschiedlichen Völker und Fraktionen im Vordergrund, um anschließend im dritten Beitrag einen Ausblick auf Total War: Warhammer III zu liefern.

Macht es euch bei der Lektüre mit einem schönen Getränk gemütlich. Denn in 5 Jahren ist in Total War: Warhammer viel passiert.

Was ist Total War: Warhammer (II)?

Beide Spiele gehören zur Serie Total War des britischen Entwicklerstudios Creative Assembly, sind aber zugleich der erste Versuch außerhalb des historischen Genres. Zuvor gehörten Titel wie Rome: Total War (Antike zur Zeit der Römischen Republik), Medieval: Total War und dessen Nachfolger Medieval 2: Total War (europäisches Mittelalter und frühe Neuzeit) oder Total War: Shogun 2 (feudales Japan) zu den bekanntesten Werken des Studios.

Der Erfolgszug von Creative Assemly startete mit historischen Titeln, zu denen auch das 2013 veröffentlichte Total War: Rome II gehört.
Der Erfolgszug von Creative Assemly startete mit historischen Titeln, zu denen auch das 2013 veröffentlichte Total War: Rome II gehört.

Der Beginn des Phänomens

Schon vor der Veröffentlichung war die Nachfrage nach einem Strategiespiel im Warhammer Fantasy-Setting ersichtlich. So gehört beispielsweise Call of Warhammer: Beginning of The End Times auch heute noch zu den beliebtesten Mods für Medieval 2: Total War. Entsprechend groß war die Freude in der Community, als endlich eine offizielle Umsetzung erfolgen sollte.

Das Spiel in Total War: Warhammer (II) erfolgt auf der einen Seite auf einer Kampagnenkarte und auf der anderen Seite in Echtzeitschlachten. Nach der Wahl eines Volkes und dessen Anführer*in hebt man auf der Weltkarte Armeen aus, vergrößert und entwickelt das eigene Reich und schlägt Schlachten gegen Feinde. Diese kann man entweder automatisch bestreiten oder auf der taktischen Schlachtkarte die Kontrolle über bis zu 40 Einheiten gleichzeitig übernehmen.

Eine Besonderheit im Vergleich zu den historischen Titeln ist die gesteigerte Bedeutung von Charakteren. Diese gewinnen im Laufe der Kampagne an Erfahrung und Ausrüstung, wodurch sie stetig verbessert werden. Dadurch erhalten die Spiele einen Rollenspielaspekt und zusätzlich Tiefe, da diese Figuren mit der Zeit sehr mächtig werden können.

Im Laufe der fünf Jahre hat sich besonders die Weltkarte der Spiele deutlich weiterentwickelt. Im ersten Teil stand zu Beginn nur die sogenannte Alte Welt (vergleichbar mit dem irdischen Zentraleuropa) mit maximal 5 spielbaren Fraktionen zur Verfügung. Mit der Zeit wurden weitere Rassen, Einheiten und Kommandant*innen sowohl als kostenlose als auch als kostenpflichtige Erweiterungen ergänzt.

Schöne neue Welt

Der nächste Sprung nach vorne erfolgte mit der Veröffentlichung von Total War: Warhammer II. Neben vier Fraktionen enthielt das Spiel eine neue und deutlich größere Strategiekarte als der Vorgänger und mit der Mahlstrom-Kampagne einen interessanten narrativen Hintergrund. Allerdings waren beide Spiele nur isoliert voneinander spielbar, bis die lang ersehnte Erweiterung Reiche der Sterblichen erfolgte. Diese ermöglichte  Besitzer*innen beider Titel das Spiel auf einer gigantischen Weltkarte, auf der die Alte Welt und die Neue Welt kombiniert wurden.

Im Laufe der Jahre wurde dieses gigantische Spielfeld durch neue Anführer*innen, Fraktionen und Mechaniken erweitert. Da der Großteil meiner Spielerfahrung mittlerweile auf Reiche der Sterblichen beruht, beziehen sich meine Ausführungen im weiteren Verlauf des Artikels nur auf diese Kampagne.

Durch Reiche der Sterblichen erreichte der Spielspaß von Total War: Warhammer II eine komplett neue Dimension.
Durch Reiche der Sterblichen erreichte der Spielspaß von Total War: Warhammer II eine komplett neue Dimension.

Natürlich verfügt Total War: Warhammer (II) auch über eine aktive Mehrspieler-Community. Auf der einen Seite gibt es die Möglichkeit, die Kampagne mit einer*m Mitspieler*in zu spielen.

Deutlich populärer ist jedoch der Kampf in Multiplayer-Echtzeitschlachten. In diesen Schlachten stehen selbstverständlich viele Mechaniken und Errungenschaften aus der Kampagne nicht zur Verfügung, um keiner Seite einen ungerechten Vorteil zu verschaffen.

Was ist das Faszinierende an Total War: Warhammer (II)?

Ausschlaggebend für den besonderen Reiz dieser Spiele sind für mich drei Gründe.

Der erste Grund ist das Setting an sich. Die Welt von Warhammer Fantasy dürfte vielen Nichtspielern des Tabletop-Spiels bekannt sein. Mit einer Vielzahl an Einflüssen aus Geschichte und Klassikern der Phantastik bietet die Hintergrundwelt eine Menge Abwechslung.

Dies schlägt sich in der Optik der einzelnen Völker wieder. Total War: Warhammer (II) dürfte Stand heute das visuell abwechslungsreichste Spiel der Reihe sein. Auf der Kampagnenkarte finden sich dampfende Dschungel, vereiste Küsten, trockene Wüsten und von Verderbnis geplagte Landstriche. In den Schlachten kann man neben Infanterie und Kavallerie mächtige Monster und fliegende Bestien in den Kampf schicken. Besonders die Ungetüme begeistern mit liebevoll gestalteten Animationen.

Die Dschungel von Lustria hinterlassen bereits auf der Kampagnenkarte einen wundervollen Eindruck, der in den Schlachten noch deutlicher zur Geltung kommt.
Die Dschungel von Lustria hinterlassen bereits auf der Kampagnenkarte einen wundervollen Eindruck, der in den Schlachten noch deutlicher zur Geltung kommt.

Die Vielfalt des Designs findet sich in den Spielmechaniken wieder und liefert den zweiten Grund für die Faszination. Jedes der Völker hat eine komplett unterschiedliche Spielweise. So eignen sich beispielsweise die Zwerge tendenziell eher für einen langsamen, defensiven Spielstil, während Fraktionen wie die Grünhäute aggressiv agieren müssen. Wenn man genug Bereitschaft und Zeit investiert und die Finessen der einzelnen Völker kennenlernt, eröffnen sich mit der Zeit unerwartete und spannende Kombinationsmöglichkeiten. Bei Völkern wie den Hochelfen, die über eine sehr breite Palette unterschiedlicher Einheiten verfügen, findet man viel Freude am Experimentieren.

Der letzte Grund sind die Charaktere, deren Bedeutung in Total War: Warhammer (II) im Vergleich zu den historischen Titeln immens gestiegen ist. Mit fortschreitender Dauer des Spiels werden diese Figuren immer mächtiger, sodass sie gegen Ende als wahre Ein-Personen-Armeen fungieren. Man kann in der Regel entscheiden, ob ein Charakter selbst zu einer Kampfmaschine werden soll, die Einheiten seiner Armee auf dem Schlachtfeld und der Kampagnenkarte verbessert oder eine Mischung aus allem ist. Durch Kämpfe oder Quests gewonnene Gegenstände erlauben zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten.

Tyrion vom Volk der Hochelfen ist ein Beispiel für einen kampfstarken Charakter.
Tyrion vom Volk der Hochelfen ist ein Beispiel für einen kampfstarken Charakter.

Tipps & Tricks für den Einstieg

Die folgenden Ausführungen sollen den Einstieg in das Spiel erleichtern. Mit mehr Erfahrung eröffnen sich euch im Laufe der Zeit eine Vielzahl weiterer Strategien und ihr werdet euren bevorzugten Spielstil besser verfolgen können. Möglicherweise ist bei speziellen Fraktionen und Situationen eine Abweichung von diesen generellen Vorschlägen nötig oder sinnvoll.

Eine ganze Welt erobern – Die Kampagnenkarte

Einen Großteil der Zeit werdet ihr auf der Kampagnenkarte verbringen. Auf dieser verwaltet ihr Städte und Regionen, entdeckt und löst (hoffentlich) Rätsel und bewegt Armeen und Held*innen.

Die Größe der Karte in Reiche der Sterblichen ist unglaublich. Der kleine, hell erleuchtete Fleck bildet beispielsweise eine gesamte Startprovinz ab.
Die Größe der Karte in Reiche der Sterblichen ist unglaublich. Der kleine, hell erleuchtete Fleck bildet beispielsweise eine gesamte Startprovinz ab.

In Reiche der Sterblichen gibt es über 300 Siedlungen, die sich über die Alte und Neue Welt erstrecken. Diese verteilen sich auf unterschiedliche Provinzen, von denen jede mindestens eine Hauptsiedlung besitzt und in den meisten Fällen ein bis drei zusätzliche kleinere Siedlungen. Die Kontrolle über die gesamte Provinz erlaubt das Festlegen eines Erlasses, wodurch Boni freigeschaltet werden. Dadurch kann beispielsweise festgelegt werden, ob sich die gewählte Region auf Wachstum, Vermögensaufbau oder Rekrutierung fokussieren soll.

Zu Beginn starten die meisten Fraktionen mit der Kontrolle über eine Siedlung. In den häufigsten Fällen ist der erste Schritt, die Startprovinz zu vereinen und sie anschließend als Basis für die Expansion zu nutzen. Manchmal bietet eine Expansion in eine andere Provinz Vorteile, beispielsweise bei der Zwergenfraktion Klan Angrund. Diese zahlt bis zur Eroberung einer bestimmten Siedlung erhöhten Unterhalt für die eigenen Einheiten.

Imperator Karl Franz beginnt die Kampagne mit der Kontrolle über Altdorf und muss die restlichen Siedlungen der Provinz von Rebellen einnehmen.
Imperator Karl Franz beginnt die Kampagne mit der Kontrolle über Altdorf und muss die restlichen Siedlungen der Provinz von Rebellen einnehmen.

Darüber hinaus gibt es noch sogenannte Horden. Darunter versteht man Fraktionen wie die Tiermenschen, die Gebäude hauptsächlich an die Armeen binden. Die Bedeutung einzelner Ortschaften nimmt dadurch ab, allerdings eröffnet die Hordenmechanik zusätzliche Herausforderungen. Für den Einstieg empfiehlt sich eine klassische Fraktion, um die Besonderheiten der Hordenmechanik später mit mehr Kenntnis über das Spiel erlernen zu können.

Beim Bau eures Reiches ist zu beachten, dass jede Fraktion eine Vorliebe für bestimmte Klimaregionen hat. Wollt ihr eure Präsenz in einer Region mit unpassendem oder sogar unbewohnbaren Klima etablieren, hat das negative Auswirkungen zur Folge. Das können erhöhte Kosten, verzögertes Wachstum oder Unzufriedenheit sein. Im späteren Verlauf des Spiels gibt es Wege, diesen Limitationen entgegenzuwirken.

Die Heimat dieser Waldelfen wirkt auf unsere Zwerge nicht wirklich attraktiv.
Die Heimat dieser Waldelfen wirkt auf unsere Zwerge nicht wirklich attraktiv.

Ein weiterer Faktor ist die Korruption einer Region. Darunter versteht man die Verderbtheit des Landes, die einige Fraktionen für ihr Wohlergehen benötigen. So verbreiten beispielsweise die Vampirfürsten schleichend vampirische Korruption. Die Untoten erhalten dadurch Vorteile, doch andere Fraktionen nehmen in korrumpierten Gebieten Schaden oder müssen mit der Unzufriedenheit der Bevölkerung kämpfen. Im Gegenzug dazu erleiden vampirische Armeen in unverdorbenen Gebieten Schaden.

In der benachbarten Provinz merkt man den Einfluss der herrschenden Vampire
In der benachbarten Provinz merkt man den Einfluss der herrschenden Vampire

Weitere Tipps für den Beginn

  • Sucht auf der Weltkarte nach Schätzen und Rätseln, die euch Belohnungen einbringen
  • Nutzt explizit Armeen und Held*innen, um die Grenzen im Blick zu halten
  • Neben einigen Siedlungen gibt es Symbole für dort verfügbare, handelbare Ressourcen
  • Behaltet das Terrain im Blick. Steht eure Armee in der Nähe eines Flusses, findet eine Schlacht auf einer Karte mit Fluss statt
  • Initiiert frühzeitig diplomatische Beziehungen für Handel und langfristige Koalitionen

 

Wir bauen ein Reich – Städte, Forschung und Armeen

Die Bausteine eures Imperiums sind in den meisten Fällen (vergleiche die zuvor erwähnten Horden) Siedlungen und Städte. Diese verfügen über eine limitierte Anzahl an Bauplätzen, von denen einer stets mit dem Hauptgebäude belegt ist. Die Weiterentwicklung dessen schaltet neue Bauplätze frei, wodurch mehr Gebäude errichtet werden können. Die maximale Anzahl an Bauplätzen hängt von der Art der Siedlung ab, wobei Hauptstädte in der Regel über die größte Anzahl verfügen.

Unsere Provinzhauptstadt ist aktuell auf Stufe 3 und verfügt über 4 Bauplätze
Unsere Provinzhauptstadt ist aktuell auf Stufe 3 und verfügt über 4 Bauplätze

Die sorgfältige Planung eurer Gebäude hat deswegen große Bedeutung. Im sogenannten Gebäude-Browser kann man für jede Siedlung und Stadt erkennen, was dort gebaut werden kann. Dabei sollte man bedenken, dass in der Regel nur Hauptstädte ihr Hauptgebäude über Stufe drei hinaus ausbauen können. Somit sollte man in ihnen den Fokus auf Gebäude legen, die im Laufe der Zeit einen hohen Rang benötigen.

Da dieses Gebäude bis auf Stufe 4 weiterentwickelt werden kann, sollte ich es in der Hauptstadt bauen
Da dieses Gebäude bis auf Stufe 4 weiterentwickelt werden kann, sollte ich es in der Hauptstadt bauen

Darüber hinaus verfügen einige Städte und Siedlungen über einzigartige Spezialgebäude, beispielsweise aufgrund von Ressourcen oder der Hintergrundgeschichte. Diese sollten ebenso in die Planung einbezogen werden, da sie wertvolle Boni liefern können.

Neben dem Management eurer Bauten müsst ihr weitere Aspekte im Auge behalten. Dazu gehört zum einen die sogenannte öffentliche Ordnung, welche die Zufriedenheit eurer Bevölkerung widerspiegelt. Sie kann durch Gebäude, Technologien, Steuerentlastung, Charaktere und militärische Präsenz beeinflusst werden. Hohe Werte sorgen für Boni, beispielsweise Kostenreduktion, während niedrige Werte das Gegenteil zur Folge haben. Erreicht die öffentliche Ordnung den Wert -100 entfacht eine Rebellion und eine feindliche Armee erscheint.

ufgrund der Unzufriedenheit unserer Bevölkerung droht in der nächsten Runde eine Rebellion
Aufgrund der Unzufriedenheit unserer Bevölkerung droht in der nächsten Runde eine Rebellion

Zum anderen haben eure Entscheidungen Einfluss auf das Einkommen eurer Städte, was eure finanzielle Lage bestimmt. Außerdem müsst ihr zu Beginn für genug Wachstum sorgen, wodurch eure Bevölkerung steigt und die Hauptgebäude verbessert werden. Deswegen solltet ihr euch in den frühen Phasen des Spiels auf Wachstum fokussieren.

Bis zum Wachstum unserer Region müssen wir noch etwas warten.
Bis zum Wachstum unserer Region müssen wir noch etwas warten.

Neben Gebäuden und Provinzen haben Technologien einen großen Einfluss auf euer Reich. Jedes Volk verfügt über einen einzigartigen Technologiebaum, in dem unterschiedliche Schwerpunkte gelegt werden können. Diese können Auswirkungen auf alle Aspekte des Spiels haben, wie die Kampfstärke eurer Truppen, das Level der Charaktere, öffentliche Ordnung oder diplomatische Beziehungen. Erfahrungsgemäß erleichtern euch zu Beginn Technologien mit Fokus auf Wachstum und einer Stärkung eurer Anfangstruppen den Einstieg.

Bei den Zwergen lohnt sich eine frühzeitige Verbesserung der kampfstarken Fernkampfeinheiten
Bei den Zwergen lohnt sich eine frühzeitige Verbesserung der kampfstarken Fernkampfeinheiten

Gerade zu Beginn obliegt die Verteidigung eures kleinen Reiches nämlich euren Armeen. Im Laufe der Zeit können Städten und Siedlungen Garnisonen und Mauern erbauen, die die Verteidigung erleichtern. Doch deren Entwicklung erfordert Zeit und ihr seid zu Beginn finanziell limitiert. Jede neue Armee erhöht außerdem eure Versorgungslinien und damit die Gesamtkosten. Speziell zu Beginn sollte man deswegen zunächst eine oder zwei Armeen ins Gefecht führen.

Mächtige Charaktere – Anführer*innen und Held*innen

Eine der Einheiten ist dabei stets als Anführer*in der Armee gesetzt. Darunter versteht man mächtige Charaktere, die mit Kampfgeschick, Magie oder beidem ganze Scharen gegnerischer Einheiten in Schach halten können.

Im Laufe der Kampagne gewinnen diese Charaktere an Erfahrung, wodurch Fertigkeiten freigeschaltet werden. Diese können je nach Anführer*in variieren, wobei die legendären Kommandant*innen jeder Fraktion oftmals durch mächtige Eigenschaften hervorstechen. Allerdings empfiehlt sich hier auch Vorausplanung, da das Maximallevel aktuell bei 40 liegt und das oftmals nicht ausreicht, um alles zu steigern.

Thorek Eisenstirn führt eine mächtige Zwergenarmee ins Feld
Thorek Eisenstirn führt eine mächtige Zwergenarmee ins Feld

Die Fähigkeiten lassen sich dabei grob in drei Kategorien unterteilen. Die erste betrifft den Charakter selbst und steigert die Werte im Kampf oder die magische Wirkungskraft. Die zweite Kategorie betrifft die Effektivität als Anführer*in einer Armee und sorgt für Boni bei Einheiten. Sollte man beispielsweise eine Fernkämpfer-Truppe erstellen wollen, kann man hier direkt vorarbeiten. Generell empfiehlt es sich, hier Foki zu legen.

Die dritte Kategorie sorgt für Verbesserungen auf der Kampagnenkarte, wie beispielsweise erhöhte Bewegungsreichweite. Hier ist besonders die Fertigkeit „Blitzschlag“ zu empfehlen. Diese erlaubt euch nur gegen eine Armee zu kämpfen, selbst wenn die feindliche Streitmacht über mehrere Armeen verfügt.

In welche Richtung soll sich Vlad von Carstein entwickeln? Wir haben die Wahl.
In welche Richtung soll sich Vlad von Carstein entwickeln? Wir haben die Wahl.

Neben den Anführer*innen gibt es noch Helden*innen, die über ein ähnliches System in reduzierter Form verfügen. Die meisten dieser Figuren haben bereits eine eindeutige Spezialisierung und werden entweder als Agent über die Kampagnenkarte bewegt oder als Einheit in die Armee einbezogen.

Tod den Feinden – Die Schlachten in Total War: Warhammer (II)

Die taktischen Schlachten in Total War: Warhammer (II) können alleine einen ganzen Artikel füllen, weswegen auf völkerspezifische Eigenheiten im nächsten Artikel eingegangen wird. Ein paar generelle Tipps und Hinweise haben wir dennoch:

  • Zu Beginn solltet ihr die normale Schwierigkeit für die Schlachten auswählen. Auf einem niedrigeren Level sind die Gefechte so einfach, dass ihr die fundamentalen Prinzipien des Spiels nicht erlernt.
  • Höhere Schwierigkeitsgrade geben den Computergegnern Boni, durch die einige Taktiken ineffektiv sind. Erfahrungsgemäß führt in höheren Schwierigkeitsgraden die Nutzung von Magie, Monstern, Fernkampf und Artillerie einfacher zum Erfolg als der Einsatz von Infanterie und Kavallerie.
  • Moral, im Spiel Führerschaft genannt, ist unglaublich wichtig. Ihr könnt eine Schlacht verlieren, obwohl noch viele eurer Einheiten am Leben sind, wenn ihr nicht auf die Moral achtet. Diese sinkt beispielsweise, wenn Charaktere verwundet sind, zu viele eurer Truppen sterben oder eure Flanken angegriffen werden.
Viele Einheiten der Skaven verlieren schnell Moral.
Viele Einheiten der Skaven verlieren schnell Moral.
  • Nutzt das Terrain zu eurem Vorteil, um beispielsweise Einheiten in dichten Wäldern zu verstecken oder eine defensive Position einzunehmen
  • Achtet auf die Spezialisierungen eurer Charaktere und Einheiten. So liefern beispielsweise Truppen mit spezieller Stärke gegen Infanterie natürlich gegen solche den meisten Mehrwert.
  • Im Vergleich zu historischen Titeln kommt mit Magie ein weiterer mächtiger Faktor ins Spiel. Viele Sprüche verursachen Flächenschaden, wodurch die Anhäufung von Truppen ein besonderes Risiko birgt.
Der gesprochene Seelenwind richtet eine Menge an Schaden bei den feindlichen Fernkämpfern an.
Der gesprochene Seelenwind richtet eine Menge an Schaden bei den feindlichen Fernkämpfern an.
  • Eine weitere Besonderheit sind fliegende Einheiten, die besonders Fernkampftruppen gefährlich werden können und sich für Flankenangriffe eignen.
  • Monströse Kreaturen können hervorragend Formationen durchbrechen und für Chaos in gegnerischen Reihen sorgen
  • Unterschätzt niemals die Kampfstärke von Kommandant*innen und Held*innen, sei es eurer eigenen oder der gegnerischen. Speziell mit höherem Level können es einige dieser Charaktere allein mit ganzen Armeen aufnehmen

Wer noch mehr Details möchte und des Englischen mächtig ist, sollte sich diesen Einsteigerguide des YouTubers Zerkovich ansehen.

Wir hoffen, dass ihr durch diesen Überblick einen ersten Eindruck zu Total War: Warhammer (II) gewinnen konntet. Im nächsten Artikel dieses Crashkurses gehen wir detailliert auf die einzelnen Fraktionen ein.

Artikelbilder: © Creative Assembly
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Screenshots: Ralf Rotheimer

 

1 Kommentar

  1. Ich steuere mal weitere wichtige Tipps bei:

    – Erobert wenn möglich ganze Provinzen. Dann könnt ihr Erlasse aussprechen, welche starke Boni verleihen und beispielsweise helfen können, die öffentliche Ordnung stabil zu halten.
    – Versucht möglichst, euer Reich mit Hilfe natürlicher Grenzen abzusichern. Dazu gehören Berge und Flüsse. Achtung: Einige Rassen können via Tunnel (Zwerge, Skaven, Orks) oder geheimer Waldpfade (Waldelfen, Tiermenschen) diese Grenzen umgehen.
    – Geht möglichst viele Nichtangriffspakte, Handelsabkommen und Abkommen für offene Grenzen ein – aber niemals Bündnisse oder Verteidigungspakte! Die KI wird euch sonst über kurz oder lang via Angriff auf euren Verbündeten in einen Krieg hineinziehen.
    – Je größer euer Reich, desto stärker der Malus auf Beziehungen zu anderen Völkern. Frühe Abkommen und bestimmte Technologien helfen, diese Beziehungen auch auf Dauer stabil zu halten.
    – Wenn ihr eine Fraktion (Beispiel: Orks) direkt angreift, werden auch deren Bündnispartner zu euren Feinden. Tretet ihr aber dem Krieg über eine dritte Fraktion (Beispiel: Zwerge) bei, die bereits im Krieg mit dieser Fraktion (Orks) ist, wird auch nur diese Fraktion (Orks) euer Feind. Zudem könnt ihr der dritten Fraktion (Zwerge) ggf. noch Geld für den Beitritt abluchsen.
    – Bei den meisten „sesshaften“ Fraktionen sorgt das Verteidigungsgebäude der Stufe 2 dafür, dass auch Dörfer Mauern erhalten (Ausnahme Bretonen, hier genügt der Siedlungsausbau). Gerade Grenzregionen lassen sich so deutlich leichter verteidigen, da der Gegner zunächst belagern muss, sofern seine Armee nicht haushoch überlegen ist. Da die KI sich in Belagerungen nicht allzu klug verhält, kann man an den Mauern mit einer voll ausgerüsteten Garnison sogar ganze Armeen im Alleingang schlagen.

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