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Es ist 2002, und das neue Phoenix-Programm sucht Rekrut*innen. Wenn alles gut geht, kann man Teil eines multikulturellen Teams sein, dass durch das Stargate in die ganze Galaxie reist und gegen die Goa’uld-Systemlords kämpft. Auf Grundlage der Serie Stargate SG-1 hat Wyvern Gaming ein Rollenspiel herausgebracht – wäre O’Neill stolz?

Es ist schon einige Jahre her, seit die Serie Stargate SG-1 1997 auf die Mattscheibe kam. Drei Jahre zuvor war der Science-Fiction-Kinofilm mit Kurt Russell und James Spader recht erfolgreich gewesen, in der Serie übernahm Richard Dean Anderson die ikonische Rolle des Jack O’Neill und Michael Shanks verkörperte Dr. Daniel Jackson. Insgesamt wurden zehn Staffeln von SG-1 und einige Ableger produziert, darunter Stargate Atlantis.

In der Serie reisen Militärs und Wissenschaftler*innen durch ein Wurmloch zu Planeten der ganzen Galaxie, treffen fremde und uralte Völker, lernen etwas über die (fiktiven) Ursprünge der Menschheit und bekämpfen die parasitären Goa’uld. Das Rollenspiel spielt zur gleichen Zeit wie die Serie, aber an einem anderen Ort, denn statt wie SG-1 aus den Cheyenne Mountains startet Phoenix-1 von einem extraterrestrischen Standort. Die erste Mission wird auf 2002 datiert.

Die Spielwelt

In den späten 1920er Jahren fand man das (erste) Stargate der Erde in Ägypten und brachte es kurz vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs in die Cheyenne Mountains nach Colorado, um es vor den Nazis zu schützen. Mit dem Stargate kann ein Wurmloch geöffnet werden, das Reisen zu anderen Planeten in der Galaxie ermöglicht – immer von Tor zu Tor.

Die Galaxie ist aber voller Gefahren, von denen die parasitären Goa’uld zu Beginn die bedrohlichste darstellen. Sie nennen sich Systemlords, versklaven andere Völker und haben ein Faible für alles, was wir als ägyptisch kennen – immerhin sollen sie diese Kultur geprägt haben. Zum Schutz der Erde wird das Stargate-Programm ins Leben gerufen, und neun Teams sollen Kontakt zu anderen Völkern herstellen, um Technologie und Verbündete zu finden. General Hammond steht diesem Programm vor.

Phoenix-1 geht durch das Sternentor auf eine neue Mission.

Die Welt überzeugt durch ihre Charaktere und deren Verbindungen untereinander, die pseudo-wissenschaftliche Erklärung der Herkunft der Menschheit und dem generellen Military-Science-Fiction-Charme. Der Aufbau eines SG-Teams gleicht einer Rollenspielrunde sowieso schon, weswegen sich die Umsetzung anbietet. Im Regelwerk wird die Welt so präsentiert, dass nicht nur Fans der Serie die Zusammenhänge verstehen, auch wenn eine intensive Studie dieser immer ratsam ist.

Die Regeln

Grundsätzlich nutzt Stargate SG-1 das derzeit allgegenwärtige Regelkorsett von D&D 5E. Mit einem W20 würfelt man gegen einen Schwellenwert, wobei die Augenzahl durch verschiedene Werte modifiziert wird. Andere Würfel kommen zum Beispiel bei Schadenswürfen verschiedener Waffen zum Einsatz. Je nach Situation oder auch mit gewissen Talenten können Würfe mit Vorteil oder Nachteil gewürfelt werden, wobei dann statt einem gleich zwei W20 über die Tischplatte fliegen und das bessere (Vorteil) respektive schlechtere (Nachteil) Ergebnis zählt. Im Folgenden werden die wichtigsten Unterschiede von Stargate SG-1 zu D&D 5E aufgelistet.

Distanzen

D&D nutzt Karten mit quadratischem Raster für Kampfschauplätze, denn die Abstände der Kontrahent*innen zueinander sind sehr wichtig für den Kampfverlauf. Statt der typischen 5 Fuß (1,5 Meter) pro Feld nutzt SG-1 das metrische System und vereinheitlicht auf 1 Meter pro Feld. Dabei weisen die Autor*innen darauf hin, dass sie für ihr System eher auf Karten mit Rastern verzichten würden und das „Theater of the Mind“ bevorzugen.

Das hängt vielleicht auch damit zusammen, dass SG-1 sich ein bisschen wie die Serie spielen soll: filmisch maßvoll eingesetzte Action aufgeteilt auf einzelne Episoden, deren übergeordneter Handlungsbogen in einer Staffel kombiniert wird. Hinzu kommt, dass der Fernkampf eine wesentlich größere Rolle in der Spielwelt hat als in einem mittelalterlichen Setting. Ob Ma’tok oder FN P90: Schusswaffen sind sehr viel häufiger als Messer oder Äxte – so kommt es auf einen Meter Abstand mehr oder weniger meistens nicht an.

Level

Statt Erfahrungspunkten erhält man in Stargate SG-1 Missionspunkte (MP). Gewonnene Kämpfe sind dabei nicht ausschlaggebend, denn was zählt ist, dass die Missionsziele erfüllt wurden. Wie dieses Ziel erreicht wurde, bleibt der Gruppe überlassen. Pro Mission erhält man ungefähr drei bis fünf Missionspunkte, alle 5 MP steigt man bis Level 5 ein Level auf. Ab dieser Stufe ist der Charakter Spezialist*in in der gewählten Profession und das Aufstiegssystem wechselt: Erhaltene MP werden direkt in Talente investiert. Mit einer ausreichenden Anzahl ausgegebener MP steigt man dann wieder ein Level auf, erhält zusätzliche Trefferpunkte, eventuell einen erhöhten Übungsbonus und manchmal auch ein Bonustalent.

Das angepasste Levelsystem ist vielversprechend.

In D&D gibt es normalerweise 20 Level, die man in einer oder mehreren Klassen aufsteigt. So kann es einen Level-20-Barbaren geben, aber auch einen Charakter mit 10 Stufen als Barbar und 10 als Barde (der Barbarde). In SG-1 gibt es nur fünf Klassenstufen für die sechs Klassen. Danach ist das Basistraining abgeschlossen, und der Natur des Stargate-Centers mit den unterschiedlichsten Mitgliedern folgend können die Charaktere dann sehr individuell bis Level 20 weitergesteigert werden.

Spannung

Die Grundstimmung einer Episode wird mit dem „Tension Die“ (in etwa „Spannungswürfel“) festgelegt. Dieser kann zwischen einem W4 und einem W12 liegen. Er wird nicht gewürfelt, sondern festgelegt und bestimmt sowohl die Gefährlichkeit einer Episode für die Charaktere als auch die Effektivität einiger Fertigkeiten. Der W4 repräsentiert hierbei die komödiantischen Folgen und der W6 das generelle Spannungslevel der Fernsehserie. Für die Charaktere sind solche Einsätze selten von Kampf geprägt und gemeinhin nicht tödlich. Auch bei einem W8 sind die Kämpfe normalerweise nicht tödlich, während der W10 das ändert. Bei einem W12 wird davon ausgegangen, dass wahrscheinlich ein oder mehrere Charaktere sterben.

Das Tension-System sorgt für klare Verhältnisse, denn die Gefahrenstufe wird allen immer deutlich mitgeteilt. Gleichzeitig steigen manche Fähigkeiten in solchen Gefahren: So kann ein*e Soldat*in während des Initiativewurfes Gesundheit in Höhe des Tension Die regenerieren, wenn er*sie verletzt ist.

Stargate SG-1 geht grundsätzlich davon aus, dass es weniger Kämpfe als in D&D gibt; man spricht von zwei bis drei Encountern pro Mission. Diese Encounter umfassen aber nicht nur den Kampf, sondern teilen sich in Action Encounter und Plot Encounter auf. Action Encounter sind die typischen Kämpfe und jegliche Form von physischem Konflikt. In diesen wird mit Hilfe von Initiative die Handlungsreihenfolge bestimmt.

Hoffentlich fliegt niemand in die Luft!

Plot Encounter umfassen alle anderen Konflikte, in denen es nicht handgreiflich wird oder werden kann. Dabei wird mit Moxie (eine Art Sozial-Initiative) die Handlungsreihenfolge bestimmt und Determination Points müssen ausgegeben werden, um daran teilzunehmen. Soziale Charaktere können soziale Kämpfe länger ausfechten, denn sie haben mehr Determination Points. Durch gewonnene Plot Encounter können die Charaktere Einfluss auf NSC nehmen und die Geschichte verändern.

Charaktererschaffung

Charaktere werden in wenigen Schritten erschaffen, wobei zuerst nach einem grundlegenden Charakterkonzept gesucht werden soll. Dann folgt die Auswahl des Volkes: Es stehen Menschen zur Verfügung sowie die bekannten Tok’ra und Jaffa. Des Weiteren kann man Unas spielen, das reptilienartige Volk, das zuerst von den Goa’uld zu Wirten gemacht wurde. Zuletzt kommen noch die Aturen hinzu, ein für das Spiel entwickeltes Ziehvolk der Nox.

Die Völker gibt es in verschiedenen Varianten. So ist es ein Unterschied, ob der Tok’ra-Charakter von Königin Egeria vor 2.000 Jahren erschaffen wurde, oder erst vor Kurzem auf Pangar. Wie alle Entscheidungen während der Charaktererstellung hat auch die Auswahl des Volkes regeltechnische Auswirkungen: So erhalten Tok’ra einen Bonus auf Intelligenz (erste Variante) beziehungsweise Charisma (Pangar-Variante) oder Weisheit und verbesserte regenerative Fähigkeiten. Außerdem können sie bei mentalen Proben im Vorteil sein (erste Variante) oder Intelligenz/Weisheit statt Charisma beim Überreden nutzen (Pangar-Variante).

Nachdem man sich für ein Volk entschieden hat, wählt man zwei Origins, was in diesem Fall bedeutet: Wer war der Charakter, bevor er sich für das Stargate-Programm eingeschrieben hat? Diese Hintergründe können durch den Heimatplaneten, das vorherige Leben oder das Volk geprägt sein. Der Charakter erhält dadurch Attributs- oder Übungsboni und besondere Eigenschaften.

Die sechs Klassen (Diplomat, Engineer, Medic, Scientist, Scout und Soldier) stehen im nächsten Schritt zur Auswahl. Fünf Level bestimmen die Charakterentwicklung auf Regelseite, bevor man als Spezialist*in sehr viel freier entscheiden kann, was man lernt. Jede Klasse hat besondere Fähigkeiten und spielt sich anders, erhält verschiedene Boni und Ausrüstung.

Für die Attribute stehen die Zufallsverteilung und ein Point-buy-System zur Verfügung, ganz wie man es von D&D 5E kennt. Zuletzt bleibt einem nur noch, den eigenen Charakter zu beschreiben, die letzten Berechnungen durchzuführen und sich zum Dienst zu melden.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach und dauert nicht lange. Außerdem begünstigt sie es, sich eine Geschichte für den Charakter auszudenken. Durch die Bekanntheit des Systems ist der Zugang zwar niederschwellig, aber es sei Vorsicht geboten: Neue Charaktere sollten herausfordernde Kämpfe meiden, denn eine Gruppe Jaffa kann sie schnell niedermachen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Stargate SG-1 vermittelt die Spielwelt gut, doch als Spielleitung ist es sinnvoll, die Serie zu kennen. Man versteht viele Kleinigkeiten nur dadurch, dass man O’Neill und Co. durchs Sternentor gefolgt ist. Als Spieler*in ist das etwas anders, da man sich auch ohne Vorkenntnis hineinziehen lassen kann, aber die Funktionsweise des Stargates und das Gesamtgefüge der Beziehungen der Völker ist allein über die Texte schwer zu erfassen – obwohl diese sehr gut und umfangreich sind.

Es gibt immer wieder Zitate aus der Serie.

Die Vorbereitungen machen einem Fan der Serie natürlich viel Spaß und die Dynamik, die das Spiel entwickelt, ist ausgezeichnet. Das liegt an der liebevoll ausgearbeiteten Phoenix Site und den vielen Optionen, diese zu einem Ort zu machen, der das Zuhause der Charaktere ist. Nach der Testrunde ist klar: Es wird bestimmt bald erneut durch das Stargate gehen – daran ändert auch eine gewisse D&D 5E-Überdrüssigkeit nichts.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Nicht alle Spieler*innen hatten D&D-Kenntnisse, aber es fiel ihnen dennoch leicht, sich einzufinden. Mit den vorgefertigten Charakteren konnte man sich gut anfreunden, und die Gruppe war schnell eine Einheit: Alle brachten ihre Ideen und Charaktere gut ein, es wurde sogar akzeptiert, dass Rodriguez die Befehlsgewalt aktiv nutzte.

Selbst einfache Jaffa können ganz schön austeilen.

Zwar kam es nicht zu einem Levelaufstieg, aber das gemeinsame Handeln im Kampf wurde durch die Fähigkeiten unterstützt. So motivierte Bythal die Gruppe in der Vorbereitung und sorgte für mehr Trefferpunkte und einen Schadensbuff im Kampf – das kam gut an.

Die einzige Kritik seitens der Spieler*innen war die Übermacht der Feinde. Sogar einfache Jaffa sind wegen ihrer Rüstung hart zu knacken, und der Schaden eines Ma’tok reicht aus, manche Charaktere mit einem Schuss auszuschalten. Es wurde überlegt, an den Challenge Ratings (CR) etwas zu drehen oder anderweitig Anpassungen vorzunehmen, um möglichem Frust vorzubeugen.

Spielbericht

Die Living RPG Series beginnt mit der kostenlosen Mission Episode 1.01: Groundbreaking. Diese besteht aus zwei Akten, in denen man die Grundlagen des Spiels lernt und danach auf die erste echte Außenmission geht. Der Einfachheit halber wurden die vorgefertigten Charaktere genommen, von denen auch einige das Cover des Regelwerkes schmücken. Zum Dienst meldeten sich die Air Force-Pilotin Captain Selena Rodriguez; Ingenieur Bervel, ein Flüchtling von Tollana; und Wissenschaftlerin Lanni, eine Kelownanerin. Die Tok’ra-Diplomatin Bythal (und ihr Symbiont Maste) sowie der Jaffa A‘tir komplettierten das Team. Es wird im folgenden Bericht zu Spoilern kommen.

Die Geschichte von Phoenix-1 begann kurz vor dem ersten Appell, bei dem sich Rekrut*innen aus der ganzen Galaxie mit den unterschiedlichsten Motivationen einfanden. General P.K. Loyer hielt eine Rede über den Kampf gegen die Systemlords und dankte allen für ihr Engagement, ehe er Major Ross das Wort und die Betreuung der neuen Rekrut*innen übergab.

In Gruppen aufgeteilt durchliefen die Neuzugänge verschiedene Stationen, wobei die fünf Charaktere zuerst zeigen mussten, was sie an der Waffe leisten konnten. Nachdem selbst ungeübte Schütz*innen überragende Ergebnisse erzielten und der Jaffa das Pappziel mit seinem Ma’tok pulverisierte, war Ross beeindruckt und schickte die Truppe weiter.

Auf Ebene 1 trafen sie auf Donald, einen nervösen Rekruten, der ihnen den Schlafbereich zeigte. Dort bezogen sie ihre Betten und gerieten in einen Konflikt mit der Jaffa Em‘lyn, die sich über den minderwertigen Menschen (Bervel) beklagte, der das Stockbett unter ihr beziehen wollte. Das Wortgefecht erregte einige Aufmerksamkeit, konnte aber gelöst werden – es kämpfen doch letztlich alle in der Anlage gegen die Systemlords.

General P.K. Loyer leitet die Phoenix Site.

„Dr. B“ kam im Moment der Versöhnung hinzu und freute sich über die Eintracht. Die Zivilistin führte die Gruppe zum Stargate und erklärte die Funktionsgrundlagen. Sie wollte sich gerade mit dem Team auf den Weg nach P1X-774 machen, als ein Kühlaggregat eine Fehlfunktion und infolgedessen ein Leck hatte. Von Dr. B getrennt und gefangen in einem Raum, der sich mit giftigen Gasen füllte, entschieden sich die Charaktere, durch das Stargate zu gehen.

Auf der anderen Seite erfuhr man, dass es einige Zeit dauern würde, die Schäden zu beheben und den Rückweg zu ermöglichen. So beschlossen Rodriguez und die anderen, das Lager aufzusuchen, das sie eigentlich versorgen sollten. Ohne Waffen, aber mit dem Versorgungsmaterial machten sie sich auf den Weg. Leider war das Lager geplündert worden und es gab keine Spur von den Bewohner*innen, dafür aber welche von Jaffa-Stiefeln und Ma’tok-Beschuss. Außerdem fanden sie ein seltsames Zeichen an einer der Mauern. Nach einer kurzen Nacht kehrte die Gruppe zurück in die Basis und erstattete Bericht.

Der erste Akt der Episode endete hier und die Spieler*innen hatten in dessen Verlauf alle Grundlagen des Spiels gelernt.

Es sollten über zwei Wochen vergehen, bis die Kontakte des Generals endlich eine Spur gefunden hatten. In der Zeit wurde trainiert und die Gruppe wuchs zusammen. Ohne große Zeremonie, aber mit improvisierter Kuchenplatte ernannte man die fünf zu Phoenix-1 und schickte sie zu P3X-582, wo eine Tok’ra-Agentin auf sie wartete. Letzte Vorbereitungen und eine ermunternde Rede von Bythal füllten die Zeit bis zur Abreise.

Team Phoenix-1 mit allen vorgefertigten Charakteren.

Der erste richtige Auftrag führte Phoenix-1 auf einen Planeten, der von Wepwawet, einem Untergebenen von Anubis, vereinnahmt wurde. Sie schlichen sich vom Stargate Richtung Westen und erreichten den Treffpunkt – leider waren sie nicht so heimlich wie gedacht und eine Gruppe Jaffa schnitt ihnen den Weg ab. Fast hätte es ein ausuferndes Gefecht gegeben, doch die Überredungskünste von Bythal führten zu einem Duell zwischen A‘tir und dem Anführer der Jaffa, das A‘tir klar für sich entscheiden konnte.

Dieser Sieg sollte ihnen nur kurz Luft verschaffen, weswegen sie sich entschlossen, abzuziehen. Am Stargate hatte man das DHD manipuliert, und ein Kampf um den sicheren Rückzug entbrannte. Während Lanni und Bervel das DHD reparierten und sich nähernde Jaffa unter Beschuss nahmen, gaben die anderen Feuerschutz und zogen das meiste Feuer auf sich. Die Gegner konnten in die Flucht geschlagen werden und der Rückzug war gesichert.

Auf der Phoenix Site erstattete man Bericht, und obwohl man die Agentin gerettet hatte, blieb ein Beigeschmack: sowohl den Kontakt der Tok’ra-Agentin als auch die verschwundenen Tau‘ri aus dem Camp hatte man zurückgelassen. Ein Grund, sich bald wieder bereit zu machen.

Erscheinungsbild

Notizzettel und viele andere Dinge lockern die Texte auf und tragen zur Atmosphäre bei.

Leider wurde die Printausgabe bisher noch nicht geliefert, sodass nur das PDF bewertet werden kann. Dieses ist mit vielen Details sehr liebevoll und passend gestaltet. Die Kapitel werden mit stimmigen Bildern eingeleitet, und neben einem gut strukturierten Inhaltsverzeichnis gibt es ein Register am Seitenrand, sowie einen Index.

Die Seiten sind mit Bildern, Text-Boxen oder sinnvollen Überschriften ansprechend gestaltet. Die schönsten Passagen des Buches sind die Berichte, die von den Charakteren zusammengetragen wurden und das ganze Stargate-Programm beschreiben. Post-its, Notizen, Anmerkungen, Bilder und alle möglichen anderen Kleinigkeiten machen die Abschnitte lebendig.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wyvern Gaming
  • Autor*in(nen): Mack Martin (Lead Designer), et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 368
  • ISBN: 978-164871826-7
  • Preis: 10.00 USD (PDF), 59.99 USD (Hardcover incl. PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Wyvern Games

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Internetseite zum Spiel gibt es nicht nur Pokerchips für Determination Points und Item-Spielkarten zu kaufen, sondern auch viele Missionen, die teilweise sogar gratis sind. Diese Missionen sind Teil der Living RPG Series. Es gibt dort außerdem Karten zur Phoenix Site.

Fazit

Stargate SG-1 ist nicht das erste Rollenspiel im Stargate-Universum, doch aber das bisher beste. Auf Grundlage der Regeln von D&D 5E wurde mit Anpassungen an den richtigen Stellen ein System erschaffen, dass dem Serienerfolg gerecht wird.

Die Charakteroptionen sind vielfältig, und besonders die Variabilität nach der fünften Stufe bringt interessante Optionen ins Team. Auch die Fähigkeiten bauen großartig aufeinander auf und lassen die Charaktere automatisch als Team agieren, um die Vorteile zu nutzen.

Das Team muss sich vor einer Mission gut ausrüsten.

Die Challenge Ratings können in SG-1 anders ausfallen als man erwartet und so sind Gegner mit Bedacht auszuwählen. Da in den niedrigen Stufen des Tension Die aber nicht mit Charaktertoden zu rechnen ist, sondern eher mit Knock-Outs, kann man die ersten Missionen zum Üben nutzen.

Das Regelbuch ist gut gestaltet und ordentlich zu lesen, doch hakt das PDF gelegentlich – es scheint nicht gut optimiert zu sein. Mit einem Preis von 10 USD für das PDF ist das Spiel außerdem sehr günstig und lohnt sich in jedem Fall. Ob sich die knapp 60 USD für das Hardcover lohnen, muss sich zeigen, wenn die Lieferungen ankommen. Bisher kann man dieses auch nur vorbestellen.

  • Großartige Spielwelt
  • Einfache und gut umgesetzte Regeln
  • Interessante Charakteroptionen
 

  • Ungewöhnliches Balancing der Challenge Ratings

 

Artikelbilder: © Wyvern Gaming
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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