Rom, die Ewige Stadt: Eine uralte und vergessene Gefahr droht, sie und das Römische Reich zu zerstören. Nur die mutigen Custodes und der Kaiser können dies noch verhindern in einer komplexen Kampagne, die die Welt von Lex Arcana grundlegend verändert.

Das RPG Lex Arcana spielt in einer Alternativwelt, in der das Römische Reich nie gefallen ist, sondern durch seine militärische Stärke immer noch die dominierende Macht in Europa ist. Als neueste Ergänzungsbände veröffentlichte der italienische Verlag Acheron Games gleich drei Bücher: Roma – The Eternal City, als Quellenbuch für Kampagnen in Rom, Rise of Atlantis, eine Kampagne, in der sich die Charaktere auf die Suche nach der sagenumwobenen Stadt Atlantis machen, und schließlich der Band, der näher betrachtet werden soll: The Fall.
Dabei handelt es sich ebenfalls um eine Kampagne. Diese unterscheidet sich in einem wichtigen Punkt von allen anderen Lex Arcana-Modulen: The Fall führt einen Meta-Plot ein und verändert die Welt von Lex Arcana im Laufe von fünf Kapiteln grundlegend.
Mord, Selbstmord, Verstümmelung, Wahnvorstellungen
Die Spielwelt – Eine Welt im Umbruch
The Fall hält sich nicht damit auf, die Spielwelt von Lex Arcana zu beschreiben, dafür gibt es das Grundregelwerk. Stattdessen macht der Ergänzungsband von Anfang an deutlich, dass das Römische Reich, wie Spieler*innen es kennen, vor einem großen Umbruch steht.
Die Spieler*innen verkörpern in Lex Arcana Custodes, Mitglieder einer Elite-Einheit der römischen Armee, deren Aufgabe es ist, übernatürliche Gefahren vom Reich fernzuhalten. Sie kämpfen als Gruppe, genannt Contubernium, im Namen des Kaisers gegen mythische Kreaturen oder finden sich in politischen Ränkespielen wieder. Dabei handeln die Mitglieder der sogenannten Cohors Auxiliaria Arcana so diskret wie möglich.
Die Welt von Lex Arcana ist voller Gefahren und übernatürlicher Wesen. Die Custodes können zum Beispiel die römischen Götter anrufen und sie um Führung bitten. Doch nicht alle Götter sind dem römischen Reich und dessen Kaiser wohlgesonnen. Das ist in Lex Arcana Theodomirus, der Gründer der Cohors. Er wird in der Kampagne von The Fall eine wichtige Rolle spielen. Denn er spürt das Unheil, das auf Rom zukommt, und möchte es verhindern. Dadurch setzt er eine Reihe verhängnisvoller Ereignisse in Gang.
The Fall spielt, abgesehen vom Einführungsabenteuer, in Rom. Hier liegt eine Schwäche des Kampagnenbuches. Zwar lässt sich die Kampagne ohne den Ergänzungsband Roma spielen, allerdings bietet The Fall insgesamt wenig Überblick über die Stadt Rom. Da die jedoch der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist, hätte dem Band zumindest eine kleine Einführung inklusive einer Karte der Ewigen Stadt, wie sie in Lex Arcana aussieht, gutgetan. Es gibt also in The Fall kein dezidiertes Kapitel für das Worldbuilding. Trotzdem erfährt man beim Lesen der Kapitel einiges über die Welt und die Menschen, die in ihr leben.

Dabei punktet The Fall durch eine spannende Alternativvariante des Römischen Reichs. Über historische Akkuratheit zu diskutieren, ergibt bei einem Alternativsetting natürlich wenig Sinn. Aber im Band finden sich immer wieder Verweise auf echte archäologische Funde und Befunde, wie den Lapis Niger oder die aurelianische Stadtmauer und historische Details und echte Legenden. Das Setting ist ausgedacht, seine Grundlage hat es aber eindeutig im „echten“ antiken Rom. Die Verbindung von Realität und Fiktion ist wirklich gut gelungen und macht Spaß beim Lesen.
Neue Charakteroptionen gibt es keine, und The Fall führt nur eine einzige wirklich neue Spielmechanik ein, die in den nächsten Abschnitten vorgestellt wird. Das ist wiederum eine gute Entscheidung, denn so kann sich das Buch darauf konzentrieren, was es ist, nämlich ein Kampagnenbuch, anstatt krampfhaft neue Mechaniken einzuführen. Und als Kampagnenbuch schlägt The Fall sich ziemlich gut.
Die Sonnenuhren – Tempus Fugit
Der Ergänzungsband ist gute 200 Seiten dick und bietet dafür einiges. Die Kampagne ist auf einen längeren Zeitraum ausgelegt und kann, je nachdem, wie viele optionale Szenen die Spielleitung einbauen möchte, angepasst werden. In fünf Kapiteln und einem umfangreichen Einführungsszenario entfaltet sich eine epische Geschichte um den bevorstehenden Untergang Roms und ein uraltes Unrecht. Im Zentrum steht für die Charaktere die Suche nach sieben magischen Artefakten und der Kampf des Kaisers Theodomirus gegen eine dunkle Macht.
Eine einzige neue Spielmechanik führt das Buch trotz seines Fokus auf die Story dennoch ein: die Sundials, also die Sonnenuhren. Davon gibt es insgesamt vier, die den Zustand bestimmter Beziehungen in Rom aufzeigen. Das sind das Vertrauen des Volkes oder des Senats in die Cohors, die mentale Kraft von Theodomirus und das Verhältnis der Spielcharaktere zu Magister Corvus, einem zentralen Charakter in der Kampagne.

Sobald das Contubernium etwas tut, das die jeweilige Beziehung schwächen könnte, wandert der Zeiger auf der Uhr eine Stunde weiter. In der dritten, sechsten, neunten und zwölften Stunde hat das direkte Konsequenzen für die Charaktere. Zum Beispiel kann der Kaiser ihnen ihren Auftrag entziehen oder sie aus der Cohors entlassen. Zum Glück lassen sich die Uhren zurückstellen. Dadurch werden nicht die bereits eingetretenen Konsequenzen rückgängig gemacht, aber die Charaktere können versuchen, Schlimmeres zu verhindern.
Dazu müssen sie ein bis drei Tage (der Würfel entscheidet) aufwenden und eine Peritia-Probe bestehen, die schwieriger wird, je weiter die Uhr fortgeschritten ist. Bei Erfolg wird die Uhr eine Stunde zurückgedreht. Die Uhren sind eine gelungene Ergänzung zur Kampagne, da sie erzählerisch gut eingebettet sind und eng an bestimmte Nichtspielcharaktere geknüpft sind. Da die Kampagne im Spiel etwa drei Monate dauern soll, haben die Uhren genug Zeit, ihre Wirkung zu entfalten.
Die Kampagne – Ad Fontes
Zeit spielt in der Kampagne generell eine große Rolle, denn einerseits sind einige Szenen genau an bestimmte Daten geknüpft. Andererseits braut sich das Unheil, das den Spielcharakteren bevorsteht, schon eine sehr lange Zeit zusammen, und zwar seit der Gründung Roms.
Denn die Geschichte des Großreichs beginnt mit einem Brudermord. Romulus tötet seinen Bruder Remus, als der in die neugegründete Stadt eindringt. So weit, so vertraut. Doch Lex Arcana verpasst der Sage einen neuen Anstrich. Fortan wird Romulus von Furien, Geschöpfen aus der Unterwelt, gejagt, und kann damit sein Amt als König von Rom nicht mehr ausüben.

Er sieht nur einen Ausweg: Er geht einen Pakt mit der etruskischen Göttin Manéa ein, die Remus in eine Art Zwischenwelt zurückholt und unter dem Lapis Niger, einem schwarzen Stein auf dem Forum Romanum, bindet. Remus ist dementsprechend nicht mehr tot, Romulus wird nicht mehr von den Furien gejagt, und Manéa hofft, dass ihr Kult eine wichtige Rolle im aufstrebenden Weltreich spielen wird. Doch es kommt anders: Manéa gerät in Vergessenheit und will sich nun an Rom rächen.
Die Kampagne verbindet zwei große Handlungsstränge miteinander: Zum einen die Handlung rund um Manéa, die durch Manipulation eines Senators und seiner totgeglaubten Schwester versucht, Remus wiederzuerwecken. Diese Nebenhandlung heißt The Black Stone und wird zu Beginn der Kampagne immer wieder angedeutet. In einem Szenario müssen die Charaktere zum Beispiel ungewöhnliche Vorkommnisse um Senatoren aufdecken, die sich scheinbar wahnsinnig verhalten. Die Verbindung zwischen ihnen ist jener junge Senator, der unter dem Einfluss von Manéa handelt. Bestimmte Szenarien werden jedoch erst dann ausgelöst, wenn die Haupthandlung weit genug fortgeschritten ist.

Hier kommt wieder die Zeit ins Spiel, denn die muss die Spielleitung wirklich genau im Auge behalten. Manche Aktionen, wie Recherchen oder das Zurückdrehen der Sonnenuhren, dauern ihre Zeit und bringen die Charaktere dem Finale unaufhaltsam näher. Das ist mit dem 31. Mai fest terminiert.
Drei Monate vorher kommen die Charaktere in Rom an und bekommen einen Auftrag von Kaiser Theodomirus. Dieser stellt die Haupthandlung der Kampagne dar und ist vollständig in Kapitel 1 aufgeschrieben. Der Kaiser plant, sich gegen die Bedrohung, die er kommen sieht, zu wehren. Er weiß nicht genau, was auf Rom zukommt, befürchtet jedoch, dass er sich selbst zum Schutz Roms opfern muss. Außerdem braucht er sieben magische Artefakte, die Pignora, um sich auf die Attacke vorzubereiten. Diese zu finden, ist die Aufgabe der Spielcharaktere.
Diese sieben Quests sind abwechslungsreich: Am Anfang stehen Recherchen, die die Charaktere anstellen müssen. Dann müssen die Charaktere beispielsweise einen Schild aus einem streng bewachten Gebäude klauen, oder sie erleben einen Oldschool-Dungeon-Crawl in einem unterirdischen Labyrinth, um Kybeles Nadel zu finden.
Aufgelockert wird dieser lineare Handlungsstrang durch die Szenen in den Kapiteln zwei, drei und vier. Diese beinhalten zum Teil optionale Begegnungen für die Custodes, zum Teil wichtige Szenen aus der Nebenhandlung. An dieser Stelle ist The Fall leider etwas unübersichtlich.

Das Kampagnenbuch verlangt von der Spielleitung bereits aufgrund seiner Komplexität eine gründliche Einarbeitung. Es gibt verschiedene zentrale Charaktere, die die Spielleitung kennen muss, sie muss die Zeit und die Sonnenuhren im Auge behalten und muss zu jeder Zeit wissen, welche Informationen sie den Spieler*innen preisgeben darf. Denn The Fall lebt in erster Linie vom Geheimnis, das die Spieler*innen nach und nach aufdecken.
Die Struktur des Buches macht es der Spielleitung jedoch nicht leichter, darüber den Überblick zu behalten, wann welche Szene ausgelöst wird und welche optional sind. Das Strukturproblem zeigt sich auch bei den Sonnenuhren, die zwar früh erwähnt werden, allerdings erst in einem Anhang näher erläutert werden. Das ist einer der größten Mängel von The Fall.
Doch an sich ist The Fall eine sehr gelungene Kampagne. Es jongliert verschiedene Handlungsstränge und führt viele davon zu einem befriedigenden Abschluss. Manche bleiben jedoch auch extra ungelöst und verweisen auf Gefahren, die außerhalb des Umfangs dieser Kampagne liegen, was auf weitere Abenteuer in dem zum Schluss angeteaserten Nox Arcana hoffen lässt.
Erscheinungsbild
Insgesamt macht The Fall als PDF-Datei einen guten Eindruck. Das Inhaltsverzeichnis ist mit Links ausgestattet. Ein Glossar hingegen gibt es nicht. Der Text ist gut lesbar und durch Überschriften gegliedert. Wichtige Charaktere werden in gesonderten Kästchen vorgestellt. Auf einer Seite ist jedoch ein Textabsatz auf Italienisch unübersetzt geblieben. Die Illustrationen sind rar gesät, aber gelungen.
Aktuell gibt es The Fall nur als PDF zu kaufen auf der Website von Acheron. Die Hardcover-Version ist als Vorbesteller verfügbar.
Die harten Fakten:
- Verlag: Acheron Games
- Autor*in(nen): Errico Borro, Ian Hathaway et al.
- Illustrator*in(nen): Antonelli Venditti, Alessandro Manzella et al.
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Englisch
- Format: PDF
- Seitenanzahl: 203
- ISBN: /
- Preis: 21,68 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Fazit
The Fall erzählt eine spannende und komplexe Geschichte rund um eine Gefahr, die die Welt von Lex Arcana verändern wird. Es ist der erste Ergänzungsband, der den Meta-Plot vorantreibt, und das gelingt direkt richtig gut. Viele verschiedene Handlungsstränge werden miteinander verwoben und schließlich größtenteils aufgelöst. Die Menge an Szenen, die The Fall der Spielleitung an die Hand gibt, bietet Material für viele Spielsitzungen. Ein Kritikpunkt ist jedoch, dass die Kapitelstruktur etwas unübersichtlich geraten ist.
The Fall führt eine neue Spielmechanik ein, die eng mit der Geschichte der Kampagne verknüpft ist: Die Sonnenuhren, die ihre Wirkung in einer langen Kampagne entfalten können. Sehr gut gelungen ist ebenfalls die Vermischung von Fakt und Fiktion: Zwar handelt es sich um ein alternatives Rom, aber in The Fall stecken viele Anspielungen auf das echte antike Rom.

- Spannendes Alternativsetting
- Viele interessante Handlungsstränge
- Abwechslungsreiche Szenarien
- Unübersichtliche Struktur
Artikelbilder: ©Acheron Games
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.



















