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„Mein Charakter ist stark wie ein Ochse“. In einem klassischen Rollenspiel würde die Spielleitung nun nach dem genauen Wert fragen. Bei Legend in the Mist ist „stark wie ein Ochse“ der genaue Wert. Narrative Rollenspiele eröffnen den Spielenden neue Wege, spannende Abenteuer zu erleben… Oder aus Geburtstagsvorbereitungen solche zu machen.

Nach den beiden Rollenspielen City of Mist und :Otherscape Metro überführen die Schaffenden bei Son of Oak Game Studio ihre auf Powered by the Apocalypse basierende Mist-Engine in ein neues Setting: Rustic Fantasy (auf Deutsch: rustikale/bodenständige Fantasy). Den meisten wird der Begriff nichts sagen. Es handelt sich hierbei um ein Subgenre der Fantasy, bei dem der Fokus auf ländlichen Gemeinschaften, Folklore, Märchen und alltäglichen Handlungen liegt. Der Hobbit, aber auch der Herr der Ringe – speziell der Beginn im Auenland mit den eingangs erwähnten Geburtstagsvorbereitungen – passen hervorragend in dieses Setting. Ist das System somit nur auf solche Geschichten beschränkt? Am Ende dieser Rezension sollten sich alle Lesenden eine eigene Meinung dazu bilden können.

Das mit sechs ENnie-Awards prämierte Rollenspiel ist im Grundregelwerk in zwei Teile aufgeteilt: ein Buch für die Spielenden (Volume I: The Hero) und eines für die Spielleitung (Volume II: The Narrator). Am Ende des zweiten Bandes ist ein Abschnitt eingefügt, welcher Oracles und Regeln für das Solo-Spiel oder das Koop-Spiel ohne Narrator bietet.

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Die Spielwelt

Legend in the Mist verzichtet in den Grundregeln darauf, eine konkrete Welt vorzugeben. Wenn ein Beispiel mit Orten verwendet wurde, so wurden Schauplätze aus dem gleichzeitig veröffentlichten Settingbuch Legend in the Mist – Hearts of Ravensdale Setting Book herangezogen. Dieses wird in naher Zukunft ebenfalls bei uns rezensiert werden.

Die Regeln – Buch 1: The Hero

Bei Legend in the Mist beginnt der erste Band The Hero mit einer Einführung, welche unmittelbar aus einem Märchenbuch stammen könnte. Der anschließende Comic soll als Tutorial die Spielmechaniken näherbringen. Dieser ist auch als PDF für alle Interessierten kostenlos zu erhalten. In diesem Abenteuer spielt man den Jäger Gerrin, welcher für seine erkrankte Mutter eine Heilpflanze besorgen soll. Durch den Überfall von Banditen auf eine fahrende Krämerin lernt man nach und nach die Mechaniken, bis Gerrin schließlich das Heilmittel für seine Mutter findet. Ob es ein Happy End gibt, hängt von der spielenden Person ab und soll an dieser Stelle nicht verraten werden.

Ein Ausschnitt aus dem Tutorial-Comic
Ein Ausschnitt aus dem Tutorial-Comic

In der darauffolgenden Einleitung wird zunächst erläutert, was zum Spielen des Systems benötigt wird. Lobenswerterweise fallen darunter auch diverse Safety-Tools. Als Optionen werden dabei auch weitere Produkte des Systems wie passende Würfelsets und Dry-Erase-Charakterbögen sowie Statuskarten aufgelistet. Es irritiert etwas, einen Werbeblock in einem Regelwerk zu sehen; die klare Kennzeichnung als optionales Zubehör ist jedoch positiv hervorzuheben. Anschließend wird der Spielrunde empfohlen, einen Frame für ihr Spiel zu wählen.

Die Kernmechanik

Für Proben in Legend in the Mist benötigen Spielende zwei sechsseitige Würfel und sogenannte Powertags. Ein Powertag ist zum Beispiel „stark wie ein Ochse“ oder „stellt sich der Gefahr“. Wenn Gerrin aus dem Tutorial diese Tags besitzt und von einem hungrigen Wolf bedroht wird, können für ihn beide Tags aktiviert werden. Beispielsweise könnte gesagt werden: „Mein Charakter stellt sich der Gefahr. Da er auch stark wie ein Ochse ist, kann er sich bestimmt gegen den Wolf wehren. Das sind zwei aktive Powertags und somit ein Bonus von zwei auf meinen Wurf“.

Anschließend wird gewürfelt. Wenn beide Würfel zusammen mit den Boni durch Powertags (und gegebenenfalls des hilfreichsten Status) eine Summe von mehr als 10 ergeben, gilt die Probe als Erfolg. Bei einem Ergebnis von 7 bis 9 ist die Probe zwar ebenfalls bestanden, allerdings erleidet der Charakter auch Konsequenzen. Alle Ergebnisse von 6 oder weniger gelten als misslungen, und es werden nur die Konsequenzen erlitten. Diese können nach Ermessen der Spielleitung durch einen Wurf abgemildert werden.

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Eine Aktion kann auf drei Arten abgehandelt werden: Bei Simple ist die Spielleitung überzeugt, dass keine großen Konsequenzen drohen, oder der Charakter erfahren genug ist, eine solche Handlung immer zu überstehen. Ein „Jäger“ wie Gerrin muss nicht unbedingt auf jeden Pfeilschuss würfeln. Steht es jedoch im Zweifel, ob der Charakter etwas schafft, kann Quick gewählt werden. Dabei handelt es sich um die oben beschriebene Würfelmechanik mit den zwei sechsseitigen Würfeln zuzüglich aller Boni und Mali. Hierbei geht es nur um Erfolg, Misserfolg oder die kritische Variante von beidem (Doppel-1 bedeutet kritisch misslungen, Doppel-6 einen kritischen Erfolg).

Die dritte Variante Detailed findet Anwendung bei Würfen, bei welchen die genaue Art des Erfolgs relevant ist. Dabei sind die wichtigsten Anwendungsgebiete das Erzeugen von Status oder von Storytags. Ein Status wird dabei benannt und kostet pro Stufe einen Punkt Power. Entscheidet sich Gerrin, den Wolf beispielsweise mit der Faust anzugreifen, so könnte mit den zwei Punkten Power aus obigem Beispiel ein Status wie „Blessuren“ auf Stufe zwei zugefügt werden.

Ein Beispiel-Statustag
Ein Beispiel-Statustag

Wichtig ist, dass weder Tags noch Status vorgegeben sind. Es gibt eine Menge Vorschläge, die Grenze liegt lediglich in der Kreativität der Spielrunde.

Das gemeinsame Spielsetup definieren

Als Erstes wird das Genre Rustic Fantasy vorgestellt und die zugehörige Tonalität erläutert. Darauf folgen unter anderem die klassische Heldenreise, ein politisches Intrigenspiel wie beispielsweise in Game of Thrones und nicht zuletzt der klassische Dungeoncrawl. Diese Varianten sind als Beispiele zu verstehen, um zu zeigen, dass man jede Art von Fantasy-Geschichte mit dem System erleben kann. Auf der darauffolgenden Doppelseite findet sich ein kompaktes Cheatsheet, welches als Gedächtnisstütze für die Spielleitung, aber verteilt auch für die Spielenden perfekt geeignet ist.

Der GameplayLoop

So sehen die Themenkits aus
So sehen die Themenkits aus

Zu Beginn etabliert die Spielleitung eine Szene. Im Rahmen dieser Beschreibung kann eine sogenannte Challenge eingeführt werden, welche eine Bedrohung erzeugt. Es handelt sich dabei um einen NSC, eine Umweltherausforderung oder Ähnliches. Diese Bedrohung ist etwas, das als Nächstes zu verhindern ist. So schwingt ein Bandit ein Schwert nach einem Charakter, oder ein Priester „droht“ mit einer Predigt, die den Charakter von einem Anliegen überzeugen soll. Ein alter, windschiefer Baum über einem Weg erzeugt durch den vorhandenen Wind ebenfalls eine Bedrohung. Die Möglichkeiten sind also vielfältig. Nun ist vorgesehen, dass die Spielleitung einen Spielenden anspricht und fragt, was der zugehörige Charakter tut. Es wird entschieden, ob und welche Variante eines Würfelwurfs notwendig ist. Sollte ein Wurf Konsequenzen nach sich ziehen oder eine Bedrohung nicht angegangen werden, so werden die sich daraus ergebenden Konsequenzen nun abgehandelt. Nach erfolgter Probe wird in der Regel die Szenenveränderung beschrieben und eine*r der anderen Spielenden erhält das Spotlight. Der Praxistest in der Redaktion zeigte, dass der Gameplay Loop in einer Runde von erfahrenen Rollenspielenden nicht ganz so starr angegangen werden muss. Der Spotlight-Wechsel ist dennoch wichtig, da diverse Sonderfähigkeiten darauf aufbauen.

So sieht eine Challenge aus
So sieht eine Challenge aus

Nach diversen gut vermittelnden Beispielen im Text folgt eine Erläuterung zu Status. Einen Status bei einer Challenge zu erzeugen ist der einzige Weg, eine Challenge zu „besiegen“. Denn diese verfügen wie die SCs über ein Limit. Bei den SCs liegt dieses Limit bei fünf, dann sind sie handlungsunfähig.

Sollte ein Status Stufe 6 erreichen, kann der Charakter sterben oder eine immense Wandlung durchleben, eine Entscheidung, die in Kooperation zwischen Spielenden und Spielleitung getroffen wird. Die Challenges wiederum verfügen für diverse mögliche Status über ein individuelles Limit. Wird dieses erreicht, gilt die Challenge als überwunden. Eine korrupte Stadtwache könnte über das Limit „Bestechen 1“ verfügen, eine redliche Stadtwache über „Bestechen 5“ oder sogar immun dagegen sein. Hier entsteht mehr Improvisationsaufwand für die Spielleitung, da kreative Spielende möglicherweise mit Status kommen, die beim Erstellen der Challenge nicht erdacht wurden. Die Spielleitung muss also entscheiden, ob diese Idee ins Narrativ passt.

Rasten und längere Aufenthalte

Die Mechanik mit dem Namen Camping & Sojourns dürfte bei Fans von Baldur‘s Gate 3, Dragon Age: Origins oder Der Eine Ring die Herzen höherschlagen lassen. Sie birgt eine wunderbare Möglichkeit, die Beziehungen zwischen Charakteren zu vertiefen, was in Tags im Fellowship-Theme festgehalten wird.

Das Hauptunterscheidungsmerkmal beider Rast-Varianten liegt in der Zeit. Bei Camping lagert man für gewöhnlich nur einen Tag, bei Sojourns (auf Deutsch: Aufenthalte) können Tage, Wochen oder Monate vergehen. Zunächst wird geprüft, ob Storytags verfallen. Die Spielleitung gibt dem Lagerplatz Tags, welche bei Rastaktionen einen Powerbonus oder -malus bringen können. Auch Gefahren sind möglich. Grundlegend wählt man zwischen mehreren Aktionen, von denen zwei durchgeführt werden können. Beim Rasten können temporäre Status wie „Hunger“ oder „Müde“ entfernt werden, auch verbrauchte Powertags werden regeneriert – besonders das Kapitel zur Magie beinhaltet viele solcher Tags.

Bei einem längeren Aufenthalt können auch schwerwiegendere Tags entfernt werden. Alternativ kann ein Charakter auch reflektieren und somit bei einem Thema Improvement markieren. Auch hier bietet ein längerer Aufenthalt einen höheren Bonus, man kann direkt einen neuen Tag erstellen. Beide Aktionen können nur einmal pro Lagerszene verwendet werden. Beliebig oft wählbar ist hingegen das Vornehmen einer Lageraktion, zum Beispiel Wache halten, Ausrüstungspflege oder Vorräte anlegen. Dadurch kann man wie üblich Status erstellen oder Storytags kreieren. Eine dritte Aktion ist optional gegen Konsequenzen möglich.

Zum Abschluss der Lagerphase wird die aus den eingangs genannten Spielen bekannte Beziehungspflege im Lager praktiziert. Ein guter Zeitpunkt für Rollenspiel und das Teilen von Hintergrundgeschichten. Mechanisch können die Spielenden einen Tag des Fellowship-Themes umformulieren oder einen neuen Beziehungstag zu einem Gefährten definieren.

Das Kapitel schließt mit einer Erläuterung zur Verbesserung eines Charakters im Zuge von Kampagnen.

Regeln der Magie

Magie funktioniert mechanisch ähnlich wie Gespräche oder Kämpfe. Was die acht vorgestellten Magiewege eint, ist die Grundidee, dass Magie stets mit einem Preis einhergeht. So kann ein Tag eines Zaubers nur einmal am Tag verwendbar sein und muss im Camp regeneriert werden; man verliert eine Stufe des Status Mana oder erhält den Status Ausgelaugt. Alternativ kann auch eine Vorbereitung nötig sein, etwa um den Status Zauberkraft mit Stufen zu versehen oder wichtige Storytags für ein Ritual zu erschaffen. Es wird auch darauf verwiesen, dass die Spielleitung neue Wege der Magie erschaffen kann. Unter den vorgestellten Wegen finden sich neben Klassikern wie Sorcery oder Witchcraft auch ungewöhnlichere Vertreter wie Landshaping oder Runic Invocation. Alle fügen sich gut in die im Buch genannten Genre-Frames ein und vermitteln ein Gefühl für das Potenzial der Magie in diesem System.

Buch 2: The Narrator

Über das Erzählen

The Mountain als visuelles Modell
The Mountain als visuelles Modell

Nachdem die Informationen für Spielende mit einem Spielbeispiel, einem Glossar und Kopiervorlagen enden, beginnt das zweite Buch für die Spielleitung zunächst mit dem obligatorischen Abschnitt darüber, wie ein Abenteuer oder eine Kampagne für dieses System am besten vorbereitet wird und wie Würfelwürfe abgehandelt werden sollten. Für den Bau einer Kampagne werden zwei Modelle vorgestellt. Bei The Mountain handelt es sich um eine klassische auf einen Höhepunkt zusteuernde Geschichte, während Crossroads für Sandbox-Kampagnen mit Fraktionen, deren Zielen und den Reaktionen der Spielenden arbeitet. Dieser Abschnitt eignet sich auch für andere Systeme und bietet für jede Spielleitung einen echten Mehrwert.

Eigene Magie-Mechaniken kreieren

Diese Mechaniken ermöglichen ein schnelles Erstellen eigener Wege der Magie. Die Frage-Technik in Kombination mit Beispielen, die aus der Charaktererstellung bekannt ist, findet erneut Anwendung. Durch diverse optionale Sonderregelungen zu Wegen der Magie ist es ebenfalls möglich, die neuen wie auch die bestehenden Magiewege an das Magielevel des gewünschten Settings anzupassen. Soll Magie selten und gefährlich sein oder ist jeder in der Lage, sie zu wirken? Von feuerballschleudernden Hexen bis zu Magiebegabten, welche für das Ändern der Farbe einer Blume enorme Kräfte benötigen, ist alles erschaffbar.

Herausforderungen

Das Grundregelwerk bietet eine große Auswahl an Challenges und Elementen für eine Journey in verschiedensten Umgebungen. Die Journey ist eine Mechanik, bei der Reisen, wie in den Herr der Ringe-Filmen als Szenenmontage gespielt werden sollen. Die Challenges bestehen aus potenziellen Gegnern, Widersachern in einem sozialen Konflikt oder auch Umgebungsgefahren. Für alles, was nicht abgedeckt ist, erfolgt eine detaillierte Erläuterung zum Erstellen eigener Challenges, durch welche die Mechaniken der Challenges noch genauer beschrieben werden.

Das Solospiel

Stimmiges Design am Kapitelanfang
Stimmiges Design am Kapitelanfang

Nach den Anhängen des zweiten Buchs folgt ein Kapitel über das spielleitungslose Spiel. Dieser Modus ist explizit nicht nur für Solo-Spielende gedacht; er kann auch für Spielrunden eine Alternative bieten, sodass alle Spielenden gemeinsam auf Abenteuer gehen können. Speziell für kleine Gruppen oder zwei Personen schafft dies eine Möglichkeit, Pen-and-Paper zu spielen, auch wenn nicht genügend Personen anwesend sind. Die einzelnen Orakeltabellen lassen ein stufenweises Vorgehen zu, sodass alle Fragen, welche sonst einer Spielleitung gestellt werden würden, beantwortet werden. Wie in dem Genre Solospiel üblich, gibt es auch hier Antworten, die bewusst viel Raum zur Interpretation lassen. Im Test zeigten sich diese Ansätze subjektiv betrachtet als zugänglicher für ungeübte Solospielende als beispielsweise in Der Eine Ring oder Cyberpunk Red. Dass die Mechaniken für das Solospiel direkt im Grundregelwerk sind, ist ein lobenswerter Ansatz.

Charaktererschaffung – Hero & Fellowship Creation

Jeder Charakter in Legend in the Mist hat vier Themenkarten. Eine Themenkarte besteht anfangs aus einem Titel, welcher gleichzeitig auch ein Powertag ist, zwei weiteren Powertags, einem Weaknesstag und einer Quest. Ein Weaknesstag funktioniert entgegengesetzt zu einem Powertag, zieht also einen Punkt von der Power ab. Die Quest beinhaltet eine Überzeugung, eine (selbstauferlegte) Aufgabe oder einen Glaubenssatz des Charakters.

Sowohl Weaknesstag als auch Quest dienen im Spiel der Charakterentwicklung. Haben die Spielenden oder auch die Spielleitung dreimal einen Weaknesstag bei einem Wurf aktiviert, darf ein neuer Tag für das Thema gewählt werden. Somit wird ein Charakter immer vielschichtiger und stärker im Laufe der Geschichte. Wenn Spielende und Spielleitung eine Szene abgeschlossen haben, wird überprüft, ob die Szene eine relevante Auswirkung auf die Quest hatte. Wurde sich an die Quest gehalten, so kann Improvement markiert werden; falls gegen die Quest verstoßen wurde, kann Abandon markiert werden. Bei drei Markierungen auf einem der beiden Punkte kann ein Thema sich entweder entwickeln und somit mächtiger werden, oder es verliert seine Relevanz für den Charakter und wird durch ein beginnendes neues Thema ausgetauscht.

Die Themenkarten des Tutorial-Charakters
Die Themenkarten des Tutorial-Charakters

Was ist ein Thema? Die vier Themen symbolisieren identitätsstiftende Eigenschaften, Fertigkeiten oder auch Ausrüstungsgegenstände des Charakters. So könnte Robin Hood mit den Themen „herausragender Bogenschütze“, „Unterstützer der Armen“, „Gerechtigkeitssinn“ und „Loyal“ beschrieben werden.

Zwei zusätzliche Themen sind nominell bei allen Charakteren der Spielrunde identisch: Das Thema Rucksack und das Gemeinschaftsthema. Im Rucksack werden für die Geschichte relevante Tags gelagert. Ein Dietrichset, ein Schwert, ein Kletterseil oder eine Packung Gewürze sind allerdings denkbare Optionen, die genaue Anzahl an Kleidungsstücken eher nicht. Ein solcher sogenannter Storytag funktioniert wie ein Powertag, kann allerdings ablaufen, sobald er nicht mehr relevant oder, im Falle eines Heiltranks, leer ist. Beide Tag-Varianten können zudem für einen Bonus von drei verbrannt und somit ausgestrichen werden. Sie können später wieder regeneriert werden.

Anschließend folgt eine Auflistung von vorgefertigten Themebooks. Zu jedem davon gehören Fragen, durch welche man eigene Powertags oder Themekits erstellen kann, und eine Auflistung von beispielhaften Themekits, aus denen nur noch die passenden Tags gewählt werden müssen.

Erscheinungsbild

Die vollfarbig ausgearbeiteten Bücher weisen zwei parallellaufende Grafikstile auf. Bilder von Challenges oder Charakteren sowie das Tutorial beinhalten einen gefälligen, am Realismus orientierten Comicstil. Der Beginn eines Kapitels und die Einleitung sind mit Kapitalen wie in Märchenbüchern oder mittelalterlichen Handschriften versehen. Darüber befinden sich an Bleiglas-Kunst erinnernde Zeichnungen. Dieser Stil erweckt einen friedlichen, märchenhaften Eindruck und fügt sich stimmig in das Konzept der Rustic-Fantasy ein.

Der Text auf fast allen Beispielbildern von Themenkarten oder auch Challenges lässt sich gut lesen. Lediglich das Bild zur Erläuterung der einzelnen Aspekte einer Challenge ist leicht unscharf und in der vorliegenden PDF auch nicht, wie der Rest, als Text hinterlegt. Ein Herauskopieren zum besseren Lesen ist hier nicht möglich. Die Bilder wecken Atmosphäre und lockern den Text gut auf, die Abbildungen von Spielmaterial erläutern anschaulich dessen Verwendung. Auch die Kapitelstruktur ist grundlegend gut durchdacht, lediglich bei den Challenges wäre das Vorziehen der Mechanik zur Selbsterstellung vor der Auflistung der Beispiele hilfreicher gewesen.

Bonus/Downloadcontent

Neben dem Tutorial-Comic als PDF gibt es auch bei der digitalen Version des Grundregelwerks Bonuscontent. Es handelt sich um Druckvorlagen der Charakterbögen, der Statuskarten und der Karten für Storytags. Diese sind zudem in zwei Versionen beigefügt, einmal vollfarbig und einmal als druckerfreundliche Variante.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Son of Oak Game Studio
  • Autorin(nen): Amit Moshe et. al.
  • Illustratorin(nen): Alejandra Pinal et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover A4 und PDF
  • Seitenanzahl: 496
  • ISBN: N/A
  • Preis: ca. 52 EUR (Hardcover + PDF); ca. 26 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Legend in the Mist ist eine großartige Weiterentwicklung der Mist-Engine. In der Praxis erwies sich das System für die Spielenden als leicht zu erlernen und umzusetzen. Durch das Status-System kann die Spielleitung Challenges leichter ans Spiel anpassen. Die Stärken liegen in der flexiblen Charakterentwicklung, der gelungenen Camping-Mechanik und dem innovativen Tutorial-Einstieg, während kleinere optische Designschwächen und der höhere Improvisationsaufwand für die Spielleitung kaum ins Gewicht fallen. Insgesamt ermöglicht das System hervorragend ein gemeinsames Erzählen einer Fantasy-Geschichte.

Die Regeln sind klarer formuliert und durch die Beispiele verständlicher als noch im direkten Vorgänger :Otherscape. Es vermittelt den Eindruck, dass jede Fantasy-Welt mit diesem System bespielbar ist. Wenn man klassische, punktebasierte Systeme gewöhnt ist, fordert das System ein gewisses Umdenken. Wer narrative Rollenspiele und Fantasy liebt, sollte dieses wunderschöne Rollenspiel definitiv einmal ausprobieren.

  • Anschaulich erklärt
  • Verfügt über ein Tutorial
  • Einfach an die eigenen Bedürfnisse anzupassen
 

  • Die kleinen optischen Designschwächen

Artikelbilder: © Son of Oak Game Studio
Layout und Satz: Mika Eisenstern

Lektorat: Laura Pascharat
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert.

 

Über den Autor

Die Zwölfe zum Gruße. Bastian Kotthaus-Hohendahl kommt aussem Pott wech, ist beruflich und der Liebe wegen nach Hessen gekommen und lebt dort mit seiner Frau und ihren zwei Fellkindern. Im Jahr 2010 erkrankte er unheilbar am Pen-and-Paper-Virus durch DSA 4.1. Mittlerweile ist er zwar auf 5 umgestiegen, bleibt Aventurien aber stets treu. Doch auch in den Sprawls der Zukunft ist er manchmal anzutreffen und auf den Mittelaltermärkten der Region.

1 Kommentar

  1. Ergänzend möchte ich erwähnen, dass LitM für „Lieber-auf-deutsch-Lesende“ bald auf deutsch bei den Storypunks erscheinen wird; der Schnellstarter ist bereits zur Spiel in Essen angekündigt.

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