Schon seit dem Sommer gibt es eine neue Version von Games Workshops Age of Sigmar. Wir haben uns die dritte Edition genauer angeschaut und stellen Neuheiten und Veränderungen im Vergleich zur Vorgängeredition vor. Ob sich der Einstieg in die fantasiereiche Welt lohnt, erfahrt ihr bei uns.
Editionswechsel stellen in vielen Tabletopspielen einen wiederkehrenden Zyklus da. Der Abstand mag variieren, aber irgendwann bietet es sich an, dass diverse kleine Regelanpassungen und Veränderungen den Weg in ein neues Grundregelwerk finden. Gleichzeitig kann ein solcher Editionswechsel der Moment sein, alte Inhalte umzuwerfen. Games Workshop hat diesen Sommer nach einer dreijährigen Pause den nächsten Editions-Schritt mit Age of Sigmar Wir schauen uns mit euch an, was sich geändert hat, was gleich geblieben ist und ob dies ein guter Zeitpunkt ist, mit Age of Sigmar anzufangen.
Inhaltsverzeichnis
Bei Sigmars Hammer – Der Hintergrund
Die Welt von Age of Sigmar ist ohne jede Frage eine High-Fantasy-Welt. Die alte Welt ist zerstört worden und ihr Nachfolger besteht aus einzelnen Reichssphären, im Kosmos schwebenden Gebieten, die durch Portale verbunden sind. Diese einzelnen Gebiete und diverse Unterfraktionen führen Krieg gegeneinander. Alle Fraktionen sind vier verschiedenen Allianzen zuzuordnen: Chaos, Ordnung, Tod und Zerstörung. Innerhalb der Allianzen gibt es wiederum völlig unterschiedliche Gruppierungen. In der Ordnung finden sich sowohl die Stormcast Eternals, immer wieder neu für den Kampf geschmiedete Krieger, die von den Geistern ehemaliger Helden beseelt werden, wie auch die Idoneth Deepkin, Unterwasserelfen, die gerne Seelen ernten möchten.
Diese Vielfalt zieht sich mehr oder minder durch alle großen Allianzen. Selbst bei der Fraktion des Todes gibt es mehrere Ausrichtungen von Untoten, die unterschiedlich aussehen und sich verschieden spielen.
In der zweiten Edition ging es im Hintergrund von Age of Sigmar primär um das Nekrobeben, also die Versuche des großen Zauberers Nagah, alle Macht an sich zu reißen, die schließlich dazu führten, dass alle Geister aus den Gräbern zurückgerufen wurden und die sogenannten Soul Wars begannen.
Nach diversen Konflikten, die zu umfangreich sind, um sie hier in ihrer Fülle darzustellen, hat sich zum Ende der zweiten Edition ein neuer Protagonist erhoben. Kragnos, der Gott der Erdbeben, führt nun die vereinten Mächte der Zerstörung in den Kampf und hat das sogenannte Zeitalter der Bestien eingeleitet.
Wer an der Stelle in der Kurzfassung etwas verwirrt zurückbleibt, dem kann versichert werden, dass sich zumindest das neue Regelbuch viel Zeit für den Hintergrund nimmt. Auf knapp über 200 Seiten wird dieser in gewaltiger Fülle ausgebreitet, sei es von der chronologischen Abfolge der Ereignisse über die unterschiedlichen Reiche bis zu jeder einzelnen Fraktion. Gleichzeitig reicht der Hintergrund noch deutlich tiefer, als er hier gezeigt wird. Waren die Stormcast Eternals doch zu Anfang als Fantasy Space Marines verschrien, ist ihr Hintergrund inzwischen gewachsen und deutlich vielschichtiger. Die wiedergeborenen Seelen vertragen diesen Prozess nämlich ganz und gar nicht gut und verlieren so Stück für Stück ihre Menschlichkeit. Wer einen eher bodenständigen Hintergrund sucht, muss innerhalb von Age of Sigmar seine Lücke finden, für jeden Fantasy-Geschmack sollte aber etwas dabei sein.
Neue Edition – neue Regeln?
Die dritte Fassung der Age of Sigmar-Regeln ist im Kern das gleiche Spiel geblieben.
Immer noch geht es darum, in einer rundenbasierten Form über mehrere Phasen die eigene Armee zu aktivieren. Die Züge der Spieler*innen sind immer noch klar voneinander getrennt: Abseits einiger Sonderfähigkeiten findet bewegen, schießen, zaubern und kämpfen vor allem im eigenen Zug statt. Wer die Grundregeln von Age of Sigmar genauer kennenlernen will, dem empfehlen wir unseren Artikel zur Grundbox der letzten Edition. Trotzdem sind die Unterschiede zu früheren Editionen vielfältig, weswegen hier einige Beispiele folgen sollen.
Eine der offensichtlichsten Unterschiede ist die Verkleinerung der Spielfläche. Wie schon zuvor in der letzten Version von Warhammer 40k wurde das Spielfeld von 48*72 Zoll auf 44*60 Zoll verkleinert. Das sorgt logischerweise dafür, dass Nahkämpfe schneller zu Stande kommen und das Spielgeschehen kompakter abläuft. Diese Verkleinerung ist Fluch und Segen zugleich, profitieren doch unterschiedliche Fraktionen in verschiedener Weise mehr oder weniger davon, wenn man schneller im Nahkampf landet. Die Auswirkungen sind aber nicht so drastisch wie bei Warhammer 40k. Es gibt bei Age of Sigmar weniger Armeen, die sich deutlich aufs Schießen verlassen, als beim Zukunft-Ableger und so dringend vermeiden wollen, in den Nahkampf zu kommen.
Die Verteilung von Kommandopunkten hat sich ebenfalls völlig geändert. So erhält man diese nun pro Zug statt pro Bataillon. Wer als zweites an der Reihe ist, erhält dabei zwei Punkte, der andere Spielende einen. Zusätzlich erhält man noch einen Kommandopunkt, wenn die*der eigene General*in noch lebt. Dies führt, kombiniert mit dem Umstand, dass man diese Punkte am Ende des Zuges verliert, zu mehr dynamischen Situationen, in denen Sonderfähigkeiten auch wirklich zum Einsatz kommen.
Die schon genannten Bataillone haben ebenfalls eine gewaltige Veränderung erfahren. In der zweiten Edition gab es noch unterschiedliche spezielle Varianten mit Fähigkeitsboni für die Mitglieder derselbigen. Diese sind nun durch allgemeine Bataillone ersetzt worden, die alle Fraktionen nutzen können. Dies ist für das Balancing des Spiels ein großer Segen, sind in der Vergangenheit von Warhammer öfter Ungleichgewichte im Spiel vor allem durch Aufaddierungen unterschiedlichster Sonderfähigkeiten entstanden.
Auch bei der Auswahl der Einheitengrößen gibt es in der aktuellen Version der Regeln nun mehr Einschränkungen. Konnte man diese in den vergangenen beiden Editionen noch recht frei in gewissen Blockgrößen erweitern, ist die Anzahl der Einheiten, denen man mehr Modelle hinzufügen kann, nun begrenzt. Die Menge der aufrüstbaren Einheiten richtet sich dabei nach der Spielgröße. Dieser Umstand stärkt auf den ersten Blick Elitearmeen, die sowieso schon auf kleinere Einheiten gesetzt haben. Inwieweit sich dies auf die Turnierebene auswirkt, muss sich erst noch zeigen, es macht das Spiel durch mehr kleinere Einheiten auf jeden Fall dynamischer.
Neben dem vielfältigen Einsatz von Kommandopunkten, mit denen man beispielsweise auch Abwehrfeuer geben kann, sind Held*innen und Monstrositäten deutlich gestärkt worden. Erstere nutzen in der Kommandophase pro Spieler*in jeweils eine Fähigkeit. So kann man die eigenen Helden*innen stärken, durch seine pure Willenskraft einen Zauberspruch beenden oder Lebenspunkte regenerieren. Zu beachten ist, dass man diese Fähigkeiten auch während des gegnerischen Zuges nutzt, man kann also dynamisch auf das Schlachtgeschehen reagieren. Monsterfähigkeiten kommen wiederum zum Tragen, wenn eine solche Bestie eine Angriffsbewegung erfolgreich beendet hat und sich mit einer gegnerischen Einheit im Nahkampf befindet. Hierbei kann man gegnerische Befehle verhindern, besonders viel Schaden gegen feindliche Monster verursachen oder auch ein Geländestück zerstören. All diese Möglichkeiten erlauben die schnelle Adaption auf unterschiedliche Umstände.
Die Änderungen der Regeln sind vielschichtig und können eingesessene Age of Sigmar-Spieler*innen durchaus verwirren. Viele Dinge hatte man zuvor automatisiert, so dass sich das Umgewöhnen durchaus schwierig anfühlen kann. Wer neu in das Spiel einsteigt, findet jedoch ein exzellent aufbereitetes Regelwerk vor, das, in all seinen kleinen Schritten, einen nie den Überblick verlieren lässt. Mit guten Querverweisen und einer sauberen Übersicht findet man schnell die Regel, die man sucht und blättert sich nicht zu Tode.
Habe ich die schonmal gesehen? – Neue Modelle
Die neue Edition hat neue Modelle im Gepäck, dieses Mal in Form einer Verstärkung für die Stormcast Eternals und neuen Orruk Modellen. Dass die Stormcast Eternals neue Modelle bekommen, ist inzwischen schon zum Meme geworden, haben sie doch mehr Auswahl als mehrere aufaddierte Fraktionen zusammen. Mit über 50 Einheitenauswahlen hat man wahrlich die Qual der Wahl, die neuen Modelle haben trotzdem einen eigenen Wert. Neben einem spielerischen Nutzen kann man hier vor allem eine neue Ästhetik beobachten. Während alte Stormcast Eternals-Modelle sehr hölzern wirken und unbeholfen ausschauen, sind die frischen Modelle von einer ganz anderen Dynamik gezeichnet. Speere werden aggressiv nach vorne gestreckt, die Miniaturen sind schlanker geworden und wirken dadurch ebenfalls beweglicher. Schon in der Vergangenheit waren immer wieder Modelle mit weiblichen Rüstungsformen zu sehen, dieser Trend setzt sich positiverweise auch in der aktuellen Edition fort.
Die völlig neuen Truppen sind die Moorpirscha oder auf Englisch Kruleboyz. Diese sind deutlich schlanker als die bisherigen Orruk-Modelle gestaltet und erinnern an vielen Stellen an die Optik der Ork aus Der Herr der Ringe. Die Moorpirscha bilden keine eigene Fraktion, sondern bescheren den Orruk Warclans eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten, um die eigene Armee zu erweitern. Diese neuen Modelle sind somit eine großartige Erweiterung, die einerseits einen eigenen Stil einbringt, gleichzeitig aber viel der Optik aus der Vergangenheit von Warhammer Fantasy aufgreift. Grinsende Schilde mit bösartigen Gesichtern gab es bei den Warhammer-Orks schon in den 1990-Jahren.
Pandemiebedingt ist die Anzahl an Modellen dieses Mal etwas geringer als man sonst nach dem Neustart einer Edition erwarten würde, gleichzeitig lassen diese für die Zukunft Gutes für das weitere Miniaturen-Design erwarten.
Und wie spielt es sich? – Erste Eindrücke
Einige erste Spiele konnten wir schon in der neuen Edition durchführen und dabei unterschiedliche Fraktionen in die Schlacht führen. Die neuen Regeln haben uns dabei ausgezeichnet gefallen. Vor allem für die Mitspieler*innen, die aktiver in der zweiten Edition waren, ist die Umgewöhnung recht groß. Im Gegensatz dazu gab es vor allem für diejenigen, die vorher wenig oder gar nicht Age of Sigmar gespielt hatten, schöne Spielmomente durch intuitive Anwendungsmöglichkeiten der Regeln. Seit jeher gibt es in Age of Sigmar die Möglichkeit des gefürchteten Doppelzuges, da jede Spielrunde neu bestimmt wird, wer in dieser zuerst an der Reihe ist. Eine Vorstellung, die vor allem Warhammer-Spieler*innen in unserem Bekanntenkreis kalten Angstschweiß auf die Stirn treibt. Dadurch, dass der zweite Spielende einen zusätzlichen Kommandopunkt erhält, fühlte sich dieser Umstand aber nicht mehr so bedrohlich an.
Wir hatten insgesamt eine gute Zeit mit der neuen Edition und freuen uns auf weitere Spiele in der Zukunft.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2021
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 180 Minuten
- Bezugsquelle: Games Workshop, Idealo
Vorwärts zum Sieg – Ein Fazit
Die neue Edition kommt mit einer Vielzahl sinnvollen Änderungen daher. Viele Armeen sind in ihren grundsätzlichen Möglichkeiten näher zueinander gerückt worden, ohne ihre Individualität zu verlieren. Wer zuvor die alte Edition gespielt hat, wird sich vielleicht beim Umstieg etwas schwer tun, alle anderen finden aber ein wirklich rundes Fantasy-Regelwerk vor. Wer also Lust hat Age of Sigmar auszuprobieren, hat mit der dritten Edition einen ausgezeichneten Startpunkt erhalten.

- Sinnvollen Regeländerungen
- Sinnvoll aufgearbeitetes Regelwerk
- Hoher Standard an Miniaturen und Druck
- Der Umstieg für eingefleischte AoS 2.0 Spieler*innen kann etwas schwierig sein.
Titelbilder: © Games Workshop
Fotografien: Markus Kastell
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Jessica Albert
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


















