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„Ich möchte so gern einmal Elben sehen, Herr. Ich wünschte, ich wüsste, wo sie wohnen“ Mit diesem Buch kann die Spielleitung zumindest der eigenen Runde Samweis Gamdschies sehnlichsten Wunsch erfüllen. Neben Rivendell und Lothlorien wird auch das weniger geläufige Lindon genau vorgestellt.

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Die Elben, das schönste und melancholischste Volk Tolkiens, üben auf viele Fans eine starke Faszination aus. Unsterblich, schön, weise und herausragend im Kampf, sie sind das Material aus dem edle Held*innen gemacht sind. In The One Ring – Realms of the Three Rings finden Spielende wie Spielleitung alles, um elbischen Charakteren mehr Tiefe zu verleihen und die letzten Idyllen eines schwindenden Volkes zu erkunden.

Triggerwarnungen

Krieg, Tod, Suizid, Entführung, Folter, psychische Erkrankungen, Nekromantie

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Inhalt

Inseln der Hoffnung

Das erste Kapitel Where the West-elves Still Linger beginnt mit einem kurzen Überblick über die elbische Historie in den bisherigen drei Zeitaltern. Es wird verdeutlicht, dass das Zeitalter der Elben endet und im von Kriegen und Seuchen zerrütteten Mittelerde die drei Elbenreiche Rivendell (Bruchtal), Lothlorien und Lindon die letzten Inseln der Hoffnung in einem Meer aus Schatten sind.

Dieser melancholische Grundton vermittelt das Gefühl, welches auch in Tolkiens Büchern vorherrscht, sehr eindringlich und verdeutlicht, warum die Schattenmechanik des Grundregelwerks ein wichtiges Kernelement des Spiels ist.

Die Karte von Haelond
Die Karte von Haelond

Anschließend werden die drei Reiche näher beschrieben. Jedes davon ist neben neuen Landmarken auch mit neuen Patron-Charakteren versehen.

Das auf den ersten Blick unbekannte Lindon erweist sich als größeres Elbenreich an der Westküste Mittelerdes, von dessen Häfen, besser bekannt als die grey havens, die Elben in die undying lands segeln. Neben einer elbischen Zwillingsstadt, bestehend aus Haelond und Nevlond, wird auch das Ritual des Verlassens von Mittelerde stimmungsvoll beschrieben. So wird der Hafen von Haelond als kleiner, friedlicher Küstenhafen mit steinernen Kais, stets besetzten Wachtürmen, uralten Hecken zum Schutz, einer traditionsreichen Werft und einem lebendigen Fischmarkt beschrieben. Für die Märkte in Haelond gibt es eine Tabelle, mit der die Spielleitung diese zum Leben erwecken kann. Die Märkte werden als zwei längliche, einstöckige Markthallen beschrieben, eine für Handwerker*innen und Kunsthandwerker*innen und eine für den täglichen Bedarf.

Mit den nine houses of Mithlond werden gildenartige Vereinigungen vorgestellt, jede mit einem illustrierten Wappen und einem ausgearbeiteten Nichtspielercharakter als Leitung. Diesen können sich ebenso die Charaktere der Spielenden anschließen. Die Region sowie die Zwillingsstadt Haelond und Nevlond wurden jeweils mit einer Karte illustriert.

Auch Rivendell entwickelt sich in der Imagination der Lesenden durch die sich anschließende, bildhafte Beschreibung zu mehr als nur dem Hause des Herrn Elrond. Neben ihm und seiner Tochter Arwen Undómiel werden auch die beiden Söhne Elronds, Elladan und Elrohir, der vor allem aus den Büchern bekannte elbische Heerführer Glorfindel sowie weitere Bewohner*innen des Tals vorgestellt. Neben einer Karte des Tals ist auch das Anwesen mit seinen Nebengebäuden sowie die Innenraumaufteilung des Haupthauses gezeichnet.

Abgerundet wird das Kapitel durch die Beschreibung von Lothlorien, dem Reich von Galadriel und Celeborn. In diesem Abschnitt sind es vor allem die stimmungsvollen Illustrationen, die einen Eindruck von dem Elbenreich vermitteln.

Elrond, Herr von Bruchtal
Elrond, Herr von Bruchtal

Dank der wunderschön illustrierten Karten behält die Spielleitung perfekt die Übersicht. Wichtige Charaktere werden, wie bei The One Ring üblich, in einer kleinen Box charakterisiert und, falls nötig, mit Werten versehen. Die titelgebenden Ringe werden ebenfalls kurz vorgestellt, sodass auch ohne Kenntnisse von Tolkiens Büchern verständlich ist, warum diese drei Reiche noch bestehen und Widerstand gegen den Schatten leisten können. Magische Effekte durch den Aufenthalt in den Elbenreichen sowie durch besondere zaubermächtige Gegenstände, beispielsweise The Mirror of Galadriel, werden auch als Infoboxen eingeschoben und helfen der Spielleitung, die Magie der drei Reiche auch regeltechnisch am Spieltisch zu vermitteln.

Geschichten der Schatten

Das zweite Kapitel bietet einen Höhepunkt des Buches. In The days darken werden drei spielbare Kampagnen detailliert beschrieben. Eine verschmähte Liebe, die einen Elben verzweifeln lässt und zu waghalsigen Taten treibt, welche seinen selbstverschuldeten Tod zur Folge haben. Sein durch Sauron gefolterter Geist peinigt nun eine ganze Region. Die Rache einer toten Agentin Saurons, welche noch aus dem Grab heraus für Entführung, Folter und Leid bei der Familie des Herrn Elronds sorgt. Oder wenn aus falsch gezogenen Schlüssen plötzlich ein Krieg zwischen zwei eigentlich verbündeten Völkern entsteht: diese Kampagnen sind sicherlich keine leichte Kost.

Dennoch fügen sie sich stimmig in die Gesamtthematik ein. Folter und Tod werden dabei nicht detailliert beschrieben, es liegt im Ermessen der Spielrunde, wie diese Themen behandelt werden. Durch Hinweise, wo Spielende in das Geschehen eingebunden werden können, und einer zusammenfassenden Timeline des Plots am Ende jeder Kampagnenidee wird der Spielleitung die Vorbereitung angenehm gestaltet. Dabei bilden die Szenarien keineswegs ein starres Korsett, sondern dienen lediglich als ausreichend detaillierter Leitfaden mit genügend Raum für eigene Ergänzungen. Wichtige Charaktere sind mit einer stimmungsvollen Illustration sowie allen nötigen Werten versehen, um das Szenario einfach leiten zu können. Das Kapitel schließt mit einigen kleineren Anstößen für weitere Abenteuer in der Region, welche allerdings mehr Vorbereitung benötigen. Sie können aber auch als Nebenquests in den drei Kampagnen verwendet werden.

Orte des Geschehens und der König der Seevögel

Im dritten Kapitel werden nun insgesamt zwölf Landmarken vorgestellt, welche bei The One Ring als kleine, in sich geschlossene Sandboxen verwendet werden. Dabei kann eine einzelne Landmarke eine ganze Session tragen. Während die meisten einen für die obigen Szenarien notwendigen Ort vorstellen, überraschen andere wie etwa The Palace of the Sea-birds mit King Arroval, einer riesigen Möwe, mit einem aus den übrigen Landmarken herausstechenden Ansatz. Eine gewisse Ähnlichkeit zum König der Adler aus Der Hobbit lässt sich hierbei nicht leugnen, die anderen Vögel werden jedoch als weitestgehend gewöhnliche Vögel beschrieben. Ebenfalls herausstechen The Vineyards of Glauria, die Weingärten in Rivendell, und The Falls of Nimrodel, bei denen es sich um vergleichsweise ruhige Orte handelt.

Eine wunderschöne Illustration feiernder Elben
Eine wunderschöne Illustration feiernder Elben

Die übrigen Landmarken werden von Geistern heimgesucht, gelten als verflucht oder weisen eine anderweitig traurige Geschichte auf, welche sich harmonischer in den Gesamtton des Buches einfügen. Die Autor*innen folgen dabei dem im Grundregelwerk eingeführten Schema für die Beschreibungen, sodass die Spielleitung sich sofort zurechtfindet. Auf einen Abschnitt rumor und einem über old lore folgt der Hintergrund zur Landmarke und die wichtigsten Orte mit funktionalen, hübschen Karten. Diese verbessern die Übersicht, ohne die Imagination zu bremsen, da gezeigte Räume wenig bis gar nicht eingerichtet sind. Dieser Verzicht auf Details erleichtert die Übersicht über die Örtlichkeiten sehr.

Der letzte Abschnitt einer Landmarke beinhaltet die Pläne Saurons und andere Quellen für Probleme. So haben sich beispielsweise in einem alten Grab, welches nun den Elben von Rivendell als Außenposten dient, Trolle niedergelassen. Diese kleinen, auf ein bis zwei Sätze beschränkten Plothooks inspirieren dazu, die Landmarken mit mehr Details zu versehen. Dies ist jedoch kein Muss, die einzelnen Orte sind vollständig bespielbar. Die Möglichkeit zur Ergänzung ist dennoch äußerst lobenswert.

Von den Elf-lords

Das letzte, schlicht Appendix genannte Kapitel wird in vielen Publikationen oft überlesen. In Realms of the Three Rings hingegen erhält der Anhang sogar ein detailliertes Inhaltsverzeichnis. Hier werden die neuen Kulturen der Elben aus Rivendell und Lothlorien vorgestellt, sodass Spielende nun alle vier in Mittelerde existierenden Elben-Kulturen spielen können. Auch Solo-Spielende werden mit neuem Material versorgt. Es sind Regeln beigefügt, welche es ermöglichen als Elf-lord durch die Lande zu ziehen. Diese erhalten bei der Charaktergenerierung mit 20 Punkten noch einmal 5 mehr zur Verteilung als gewöhnliche Solo-Charaktere im regulären Streicher-Modus und müssen zudem ein zweites calling und somit einen zweiten shadowpath wählen. Somit sind die Elf-lords deutlich widerstandsfähiger gegen shadowpoints, da sie wählen dürfen, auf welchem shadowpath sie voranschreiten. Damit wird die Frustrationsschwelle für Solo-Spielende deutlich gesenkt.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild ist gewohnt hochwertig. Die Illustrationen sind im etablierten Stil gehalten und sind größtenteils auf eine Seite beschränkt, sodass Lesende gerade bei den Landmarken eine gute Übersicht über alle Örtlichkeiten haben. Die beige Seitenfarbe gepaart mit den roten Randornamenten ist keineswegs neu, bringt aber einen hohen Wiedererkennungswert und eine einzigartige Atmosphäre mit. Der Text ist klar zu lesen und mit 132 Seiten auch an einem verregneten Sonntag gut schaffbar. Der Index erleichtert das Wiederfinden einzelner Themen sehr, allerdings ist das Buch so gut strukturiert, dass das Inhaltsverzeichnis ausreichen würde.

IdH - Umschlag

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League
  • Autor*in(nen): Gabriele Quaglia et. al.
  • Illustrator*in(nen): Antonio De Luca et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover A4 und PDF
  • Seitenanzahl: 132
  • ISBN: 978-91-89765-78-8
  • Preis: 39,42 EUR (Hardcover); 17,25 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Realms of the Three Rings sorgt dafür, dass selbst eingefleischte Zwergen-Fans Lust bekommen, einen elbischen Charakter zu verkörpern. Es ist sehr gut strukturiert und die hochwertigen Illustrationen regen die Fantasie an. Der melancholische Grundton und die allgemeine Schwermut treffen vermutlich nicht den Geschmack aller Spielenden, doch fügt der Band sich hervorragend in die Gedankenwelt Tolkiens ein. Wer sich bewusst ist, dass Tolkien in seinen Werken seine Kriegs-Traumata verarbeitet hat und Mittelerde somit bewusst dystopische Züge hat, wird denselben Geist in diesem Buch wiederfinden.

Wird jede Spielrunde die friedlichen, auf den ersten Blick langweiligeren, Landmarken nutzen? Vermutlich nicht. Für diejenigen, welche sie nutzen, können sie für Spielende wie Charaktere als Orte des Innehaltens, der Ruhe und der Atempause dienen. Mit drei detailliert ausgearbeiteten Kampagnen, den vielen neuen Schauplätzen und Landmarken und diversen kleineren Plothooks sind viele spannende Stunden in Mittelerde garantiert. Die neuen Patron-Charaktere sind äußerst stimmig gewählt. Gleichzeitig wird im Gegensatz zum Grundregelwerk oftmals ein Grund mitgeliefert, warum der Patron-Charakter sich nicht selbst um die Angelegenheit kümmern kann.

Sowohl Freund*innen vorgefertigter Szenarien wie auch Spielleitungen, welche gerne die Spielwelt flexibel an ihre Runde anpassen, werden an diesem Werk ihre Freude haben. Und wer wie Samweis Gamdschie Elben sehen möchte und gerne wüsste, wo (und wie) sie wohnen, kommt um dieses grandiose Werk nicht herum.

  • Transportiert das Tolkien-Gefühl
  • Enorm viel Spielangebot
  • Wunderschön gestaltet
 

  • Harte Themen (nicht für alle geeignet)
  • Zwei schwächere Landmarken

 

Autor: Bastian Kotthaus-Hohendahl
Artikelbilder: © Free League Publishing

Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Giovanna Pirillo
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Über den Autor

Die Zwölfe zum Gruße. Bastian Kotthaus-Hohendahl kommt aussem Pott wech, ist beruflich und der Liebe wegen nach Hessen gekommen und lebt dort mit seiner Frau und ihren zwei Fellkindern. Im Jahr 2010 erkrankte er unheilbar am Pen-and-Paper-Virus durch DSA 4.1. Mittlerweile ist er zwar auf 5 umgestiegen, bleibt Aventurien aber stets treu. Doch auch in den Sprawls der Zukunft ist er manchmal anzutreffen und auf den Mittelaltermärkten der Region.

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