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Die planetaren Verwandten der Weltenschiff-Aeldari standen nicht nur lange auf dem Wunschzettel vieler Aeldari-Fans. Mit Kill Team: Exoditen bringt Games Workshop sie in Form von Drachen reitenden Drachenmeistern nun tatsächlich auf den Spieltisch. Dazu widmet sich ein Hintergrundband dieser bisher wenig beleuchteten Subfraktion des Warhammer 40k-Universums.

In Kill Team: Exoditen prallen die Exoditen auf eine Horde Orks, die ihren Planeten heimsuchen. Wie schon in der letzten Erscheinung der Kill TeamReihe wird dies als Kampagne Spieler*innen gegen Nichtspielerkämpfer*innen (NSK) umgesetzt. Dazu liefert die Box ein Kill Team aus drei Aeldari-Reitern, begleitet von zwei Drakolithen, die sich für das Spiel Warhammer 40k auch als lanzenbewehrte Drachenritter bauen lassen. Ihnen gegenüber stehen zehn Viechjäga, drei Grunzreita angeführt von einem Boss auf seinem Rammsquig und – wie es sich für Orks geziemt – ein explosiver Bummsquig.

Wie gewohnt liegen Einheitenkarten und Spieltokens bei. Ein Hardcoverbuch liefert Kampagne, Spielwerte und Hintergrund. Ungewöhnlich ist, dass das Buch ebenfalls Bastelanleitungen und Hinweise zur eigenen Gestaltung einer Jungfernwelt enthält. In schrittweisen Anleitungen wird gezeigt, wie sich bewachsene Dschungelelemente, überwachsene Gesteinsbrocken und altehrwürdige Menhire gestalten lassen.

Triggerwarnungen

Krieg, Tod

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Von Hochkulturen und Askese – die Hintergrundgeschichte

Die Exoditen gehören zu den ältesten Abspaltungen der Aeldari. Lange vor dem Untergang ihres Sternenreiches kehrten sie einer Gesellschaft den Rücken, die sich immer weiter Maßlosigkeit und Hedonismus hingab. Während der Großteil ihres Volkes nach immer intensiveren Sinneseindrücken strebte, verließen die späteren Exoditen die Kernwelten und besiedelten entlegene Jungfernwelten. Dort wollten sie ein Leben führen, das von harter Arbeit, Disziplin und Selbstbeherrschung geprägt war.

Diese Welten waren alles andere als paradiesisch. Gewaltige Regenwälder, zerklüftete Gebirge und ausgedehnte Ebenen boten zahllosen gefährlichen Lebensformen eine Heimat. Riesige Raubtiere, giftige Pflanzen und unberechenbare Naturgewalten gehörten ebenso zum Alltag wie lange Jagden und entbehrungsreiche Wanderungen. Die Exoditen betrachteten diese Herausforderungen jedoch nicht als Fluch. Wer auf einer Jungfernwelt bestehen wollte, musste Stärke, Geduld und Demut entwickeln. Gerade dieses Leben fernab des einstigen Überflusses galt ihnen als Schutz vor jener Dekadenz, die schließlich den Untergang der Aeldari herbeiführte.

Als der Chaosgott Slaanesh geboren wurde und das Reich der Aeldari in einem einzigen Augenblick vernichtete, entkamen viele Exoditen diesem Schicksal dadurch, dass sie sich schon früh der und ein hartes, mühevolles Leben in der Isolation auf Jungfernwelten wählten. Trotz ihrer Entfernung zum Rest ihres Volkes blieben auch sie nicht unberührt. Das Beben, welches durch Slaaneshs Geburt durch die Welt ging, zeichnete alle Aeldari. Auch die Seelen der verstorbenen Exoditen wären der Gier Slaaneshs ausgeliefert, hätte sich auf den Jungfernwelten nicht das Weltenbewusstsein entwickelt, das ihre Seelen aufnimmt und bewahrt.

 

 

Zwischen Weltengeistern und Drachen – die Exoditenwelten

Jede Exoditenwelt besitzt ein Weltenbewusstsein, ein gewaltiges psionisches Geflecht aus Leylinien, Menhiren und uralten Knotenpunkten, das den gesamten Planeten durchzieht. In dieses Netzwerk gehen die Seelen verstorbener Exoditen ein und werden Teil eines kollektiven Bewusstseins, das Landschaft, Tierwelt und Bewohner miteinander verbindet. Für die Exoditen ist ihre Heimat daher weit mehr als nur ein Planet. Sie ist Ahnenstätte, spiritueller Zufluchtsort und lebendiges Wesen zugleich.

Die Clans ziehen als halbnomadische Jäger durch ihre Territorien. Dennoch verfügen die Exoditen über Waffen und Ausrüstung, die den meisten Völkern der Galaxis technologisch weit überlegen sind. Für sie stehen Fortschritt und Natur nicht im Widerspruch, sondern bilden zwei Seiten derselben Kultur.

Die Drachenmeister – Elite der Clans

Wenn ein Clan mit einer Bedrohung konfrontiert wird, treten die Drachenmeister hervor. Sie gehören zu den angesehensten Kriegern ihres Volkes. Neben der Beherrschung zahlloser Kampftechniken verlangt der Weg der Drachenmeister auch ein tiefes Verständnis für die Wildnis und das Weltenbewusstsein ihrer Heimat.

Droht Gefahr bilden die Drachenmeister Triaden, in denen jede Kriegerin und jeder Krieger eine festgelegte Aufgabe übernimmt. Gemeinsam verkörpern sie drei unterschiedliche Aspekte der Jagd und ergänzen sich zu einer Einheit.

Die Clanklinge führt den direkten Angriff. Sie gilt als herausragende Nahkämpferin und sucht den gefährlichsten Gegner auf dem Schlachtfeld, sobald sich eine Gelegenheit bietet. Ihre Waffenkunst wird durch die enorme Geschwindigkeit ihres Drachenrosses ergänzt, das sie mit Wucht in den Kampf trägt.

Der Steinsänger verkörpert die spirituelle Seite der Triade. Als mächtiger Psioniker steht er in engem Kontakt mit dem Weltenbewusstsein und den Leylinien seiner Heimat. Er beschwört Naturgewalten, lenkt die Kräfte des Planeten und unterstützt seine Gefährten mit den uralten Energien der Jungfernwelt.

Der Leypirscher bewegt sich lautlos durch die Wildnis und führt die Jagd aus der Distanz. Er findet verborgene Pfade, späht Feinde aus und sucht geduldig nach dem entscheidenden Schuss. Seine Aufgabe besteht weniger darin, möglichst viele Gegner niederzustrecken, als vielmehr den richtigen Augenblick für den Angriff der gesamten Triade vorzubereiten.

Begleitet werden die Drachenmeister häufig von Drakolithen. Diese kleinen, intelligenten Raubtiere verfolgen Fährten, treiben Beute aus ihrer Deckung und stellen flüchtende Gegner. Mit ihren außergewöhnlichen Sinnen nehmen sie selbst feinste Spuren wahr und unterstützen ihre Herren bei der Jagd, lange bevor diese ihre Beute überhaupt zu Gesicht bekommen. Gemeinsam bilden Drachenmeister, Drachenrösser und Drakolithen jene Jagdverbände, die in den Legenden der Exoditen als die gefährlichsten Krieger ihrer Clans gelten.

Wenn die Jagd beginnt – der Hintergrund der Kampagne

In der Kampagne von Kill Team: Exoditen steht die Jungfernwelt Syph vor ihrer vielleicht größten Bewährungsprobe seit vielen Generationen. Das Weltenbewusstsein warnt die Exoditen vor einer nahenden Gefahr. Eine Horde Viechjäga hat Kurs auf ihre Heimat genommen. Die Orks sind auf der Suche nach gewaltiger Beute, um ihren Ruhm zu mehren. Riesige Bestien und legendäre Jagdtrophäen locken sie auf die verborgene Welt. Trotz der schützenden psionischen Verschleierung des Weltenbewusstseins werden sie wie magisch nach Syph gezogen.

Für die Exoditen geht es dabei um weit mehr als die Verteidigung ihres Lebensraums. Jeder Eindringling bedroht das empfindliche Gleichgewicht der Jungfernwelt und das Weltenbewusstsein, in dem die Seelen ihrer Ahnen ruhen. Die Clans berufen einen Schwurhof ein und entsenden eine Triade aus Drachenmeistern mit ihren Drakolithen. Als erfahrene Jäger sollen sie die Orks aufspüren und aufhalten, bevor deren Verwüstung das Herz ihrer Heimat erreicht.

Die leisen Jäger von Syph – taktische Einschätzung des Kill Teams

Kill Team: Exoditen enthält nur ein einziges spielbares Kill Team. Das hat es aber in sich. Eine Reihe von Sonderregeln, neuer Spielmechanismen und individueller Verbesserungen machen die Drachenmeister trotz der geringen Modellanzahl zu einer komplexen Fraktion. Auch die orkischen Widersacher nutzen einige der neuen Reittiermechanismen, können jedoch nicht als eigenständiges Kill Team ins Feld geführt werden.

Das Drachenmeister-Kill Team bietet keine Auswahl bei der Zusammenstellung.
Das Drachenmeister-Kill Team bietet keine Auswahl bei der Zusammenstellung.

Das Exoditen-Drachenmeister-Kill-Team

Im Gegensatz zu bisherigen Kill Teams lassen die Drachenmeister wenig Bewegung bei der Auswahl der Mitglieder zu. Äonenalte Traditionen lassen sich selten zu Änderungen bewegen. Die Drachenmeistertriade, bestehend aus Clanklinge, Steinsänger und Leypirscher wird von zwei Drakolithen begleitet und ist eine feste Formation. Darüber hinaus bringt das Kill Team weitere Neuerungen mit.

Mit einer Aktionspunktgrenze (APG) von 4 bilden die Drachenreiter ein absolutes Novum, waren selbst bisherige Eliteeinheiten doch mit maximal 3 Punkten versehen. Dass diese zudem auf jeweils zwei Aktivierungen pro Wendepunkt verteilt werden können, ist ebenso neu, da bisher jedes Model nach einer Aktivierung keine vollen Aktionen ausführen konnte. Für das Drachenmeister-Kill-Team bedeutet das ein hohes Maß an Flexibilität und die Möglichkeit gut auf gegnerische Spielzüge reagieren zu können..

Eine weitere große Stärke, aber auch Schwäche, des Kill Teams sind ihre Reittiere. Diese bringen eine Reihe von Mechanismen mit. Zunächst treffen alle Reiter in der ersten Runde aus der Reserve ein, was es dem Gegenüber schwer macht, vor dem Spiel auf die Positionierung mit eigenem Stellungsspiel zu reagieren. Sie verleihen jedem Modell eine gute Nahkampfattacke, die Brutal zuschlagen kann. Die Bewegung der Reittiere ist kostenlos und kann auf beide Aktivierungen pro Runde aufgeteilt werden, wobei sie sich sogar über Modelle hinwegbewegen dürfen. Je nach Geschwindigkeit können die Modelle bei Beschuss einen normalen oder sogar einen kritischen Erfolg bei den Verteidigungswürfeln behalten. Zudem geben ihnen ihre Listen je nach Geschwindigkeit bestimmte Boni auf Nah- und Fernkampfangriffe.

Der große Nachteil der Reittiere ist jedoch, dass sie nicht beliebig drehen dürfen. Als Teil einer Bewegungsaktion dürfen sie sich vor oder nach dem Zurücklegen der Strecke einmalig um 45 Grad drehen. Weitere Drehungen schlagen mit einem Aktionspunkt pro 45 Grad Drehung zu Buche. Die Gefechtslist Sprung erlaubt sogar größere Drehungen, „kostet“ dafür jedoch auch einen Befehlspunkt (BP). Zudem hat Deckung von unter 2 Zoll keinen Deckungsvorteil für die hochragende Kavallerie. Ihre 24 Lebenspunkte, die Heilfähigkeit des Steinsängers und der Rüstungswert von 3+ machen sie dafür jedoch widerstandsfähig und zäh.

Das Exoditen-Drachenmeister-Kill-Team auf einen Blick

Das Kill Team besteht aus je einem der drei Reiter und zwei Drakolithen. Sie führen die Archetypen Aufklärung und Suchen & Zerstören ins Feld.

Clanklinge: Starker Nahkämpfer mit Schutzmechanismus

Steinsänger: Nah- und Fernkämpfer mit Heil-Fähigkeit

Leypirscher: Sniper mit Wachsamkeit und guten Trefferwürfen

Drakolith: Gute, aber zerbrechliche Nahkämpfer

Die Strategielisten der Exoditen werden von der in der letzten Aktion getätigten Bewegungsdistanz beeinflusst. Ist dieser Geschwindigkeitsstatus hoch genug, können sie mittels der Listen Waffenfähigkeiten wie Ausgewogen oder Unablässig erwerben. Mit der List Reitet sie nieder kann gegnerischen Modellen nach einer Bewegung tödlicher Schaden zugeordnet werden. Die Gefechtslisten erlauben das Auflesen von Markern während einer Bewegung, spontane Richtungsänderungen sowie das Wiederholen von Angriffswürfen der Reittiere.

Jedem Drachenmeister stehen vor dem Spiel fünf individuelle Verbesserungen zu, aus denen zwei ausgewählt werden können. Die Clanklinge erhält hier vor allem nahkampfzentrierte Vorteile, wie Schadensboni. Der Leypirscher kann Deckungsschutz oder Boni auf den Fernkampf geltend machen, während der Steinsänger verschiedene Psimechanismen, wie die Erhöhung des Geschwindigkeits-Statuses, die Verlangsamung von Gegnern oder eine potente Psiattacke einsetzen kann.

Darüber hinaus verfügen die Drachenmeister über Fraktionsausrüstung. Garantierte Angriffserfolge, verbesserte Verteidigungswürfe, verbesserte Waffen und Befehlspunkte für gefallene eigene Einheiten verstärken die Drachenmeister weiter.

Das Exoditen-Drachenmeister-Kill-Team wirkt auf den ersten Eindruck etwas komplex. Verschiedene Aufwertungen, Sonderregeln, zweimalige Aktivierungen, zurückgelegte Entfernungen, all das will im Blick behalten werden.

Durch die Einschränkung, sich nicht immer vollends drehen zu können und die mangelnde Kletterfähigkeit ist zudem der Aufbau des Spielfelds entscheidend für den Einsatz dieses Kill Teams. Mehrstöckige Gebäude und verwinkelte Spielfelder bringen entscheidende Nachteile für das Team. Die mehrmaligen Aktivierungen und die große Bewegungsreichweite auf der anderen Seite können für die Drachenmeister einen großen Vorteil bedeuten und werden gegnerische Einheiten dazu zwingen, mit eigenem Stellungsspiel dagegen zu halten.

Erfreulich ist, dass die Spieldesigner*innen weiterhin den Mut besitzen, mit ungewöhnlichen Mechanismen zu experimentieren. Die Drachenmeister spielen sich dadurch spürbar anders als bisherige Kill Teams.

Zu Fuß oder hoch zu Ross Squig fallen die Ork NSK über den Planeten her.
Zu Fuß oder hoch zu Ross Squig fallen die Ork NSK über den Planeten her.

Die NSK – Viechjäga und Grunzreita

Dem Drachenmeister-Kill-Team steht eine wilde Orkhorde gegenüber. Anders als die Drachenmeister dienen sie ausschließlich als NSK der Kampagne. Durch die Eigenschaft echt zäh haben sie einen Mechanismus, der Schaden reduzieren kann. Die Infanterieeinheit besteht aus einem Jägaboss, einem Sprenger und acht Viechjäga, die mit Nah- und Fernkampfwaffen und soliden Lebenspunkten Jagd auf die Drachen machen. Die Grunzreita besitzen eine den Drachenmeistern ebenbürtige Bewegungsreichweite und sind sowohl im Nah- als auch Fernkampf gut ausgestattet. Der Bummsquig schließlich macht seinem Namen alle Ehre. Er kann sich in der Nähe der Gegner in die Luft jagen und dadurch einiges an Schaden hinterlassen. Wer im Besitz eines Viechbosses auf Squigosaurus ist, kann diesen ebenfalls in der Kampagne einsetzen. Besonders seine 40 Lebenspunkte dürften eine Herausforderung für die Exoditenspielenden werden.

Die Zusammensetzung der Orks ist entweder durch die entsprechenden Missionen vorgegeben oder wird anhand einer Tabelle bestimmt. Ihr Verhalten wird, wie üblich, durch die auf den Spielwertkarten angegebenen Aktionsprioritäten abgehandelt. Statt Listen besitzen die Orks einen Stapel Ereigniskarten, welche jeweils in der Strategiephase zu Beginn jedes Wendepunktes gezogen werden und besondere Vorteile für dessen Dauer geben. So können sie plötzliche Waffenverbesserungen erhalten oder dürfen Verteidigungswürfel auch ohne Deckung als Erfolg zurückbehalten.

Der Kampf tobt in den Dschungeln – Missionen und die Jungfernwelt-Killzone

Das Missionspaket in Kill Team: Exoditen wurde speziell für das Drachenmeister-Kill-Team entwickelt. Die Szenarien lassen sich auch mit anderen Kill Teams spielen, wenn diese erzählerisch etwas angepasst werden. Einige Mechanismen lassen sich jedoch weniger gut übertragen.

Vom erzählerischen Ablauf handelt es sich um eine mehrfach verzweigte Kampagne. Je nach Ausgang einer Mission entscheidet sich, welche Mission als nächstes folgt. Mit insgesamt 20 Szenarien bietet die Kampagne viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielwert. Nachdem in den ersten beiden Szenarien die Landung der Orks auf dem Planeten nachgespielt wird, können die Spielenden entscheiden, welchen von drei Wegen sie im Hauptteil der Kampagne bestreiten wollen und später zu der Auswahl wieder zurückkehren. Je nachdem, ob die Spielenden einen Guerillakrieg gegen die Orks bestreiten, das Weltenbewusstsein wecken oder nach verborgenen Portalen suchen wollen, ändern sich die zu spielenden Missionen, die am Ende zu unterschiedlichen Ausgängen der gesamten Kampagne führen können.

Jede Mission enthält Informationen zu den eingesetzten NSK, passende Layouts sowie abwechslungsreiche Missionsziele sowohl für die Drachenmeister als auch für die NSK. Während die Orks versuchen, heilige Stätten zu schänden, Bestientrophäen zu erlangen oder manchmal auch nur mit dem Leben davonzukommen, müssen die Spielenden gezielt Anführer ausschalten, das Wachstum der Vegetation fördern oder Relikte sichern. Die erzählten Geschichten lassen dabei keine Langeweile aufkommen und spiegeln sich gut in den Zielen und Mechanismen der Missionen wider.

Zwischen den Missionen entwickeln sich die Drachenmeister weiter. Es können Sonderfähigkeiten erworben oder Kampfnarben erlitten werden. Zusätzliche Aufwertungen und Ausrüstungsgegenstände können über Zufallsbegegnungen erworben werden. Diese Zufallsbegegnungen enthalten Herausforderungen, bei denen geschicktes Würfeln, aber manchmal auch eine ruhige Hand notwendig ist. In einigen Fällen wird ein ganzes Szenario spielbar.

Neben den Missionen enthält der Kampagnenband auch Vorschläge zur Gestaltung des Spielfeldes und dazugehörige Bastelanleitungen. Schritt für Schritt wird erklärt, wie sich Geländestücke mit Vegetation und Aeldari-Stelen basteln lassen. Zahlreiche Illustrationen zeigen außerdem, wie sich ein Spielfeld aus einer Jungfernwelt darstellen lässt. Die Anforderung an das Können der Bastelnden reicht dabei von grundlegenden Fähigkeiten bei den Dschungelelementen bis hin zu fortgeschrittenen Basteltechniken bei den Stelen. Eine positive Überraschung ist das Kapitel mit Basteltipps auf jeden Fall, auch wenn ein wenig vorgefertigtes Gelände für den Start sicherlich auch seinen Reiz hätte, gerade bei den herausfordernden Elementen. Bei einem Preis von 130 EUR für die Box wäre zumindest für ein paar kleine Elemente mit Sicherheit Luft gewesen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: 130 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website von Games Workshop stehen die Grundregeln, Spielwerte und Missionspakete kostenfrei zum Download bereit. Zudem bietet der Hersteller eine App an, in der die Regeln und Spielwerte aller Teams zu finden sind.

Fazit

Mit Kill Team: Exoditen liefert Games Workshop eine ungewöhnliche Erweiterung ab, die vor allem erzählerisch überzeugt. Das Dossier gibt den Exoditen endlich die Aufmerksamkeit, die sich viele Fans seit Jahren wünschen, und verbindet Lore, Kampagne und sogar Geländebau zu einem stimmigen Gesamtpaket. Die verzweigte Kampagne erzählt ihre Geschichte abwechslungsreich und sorgt mit unterschiedlichen Missionsverläufen für einen hohen Wiederspielwert.

Auch spielerisch gehen die Drachenmeister neue Wege und sorgen für ein frisches Spielgefühl, auch wenn das Kill Team den Spielenden durch die komplexen Mechanismen einiges abverlangt. Es ist damit nur bedingt für Einsteiger*innen zu empfehlen. Hinzu kommt, dass das Kill Team auf einigen Spielfeldern nicht voll zur Geltung kommt.

Auch die Box selbst bleibt nicht frei von Kritik. Die Kampagne konzentriert sich vollständig auf die Exoditen. Die Orks erhalten kein eigenes spielbares Kill Team, sodass man zwar ein paar schöne Modelle erhält, aber im Gegensatz zu den bisherigen Boxen die Modelle nicht über die enthaltene Kampagne hinausgehend für andere Kill Team-Spiele nutzen kann. Die Bastelanleitungen für eine eigene Jungfernwelt sind dagegen eine willkommene Ergänzung, richten sich mit einigen Projekten aber eher an erfahrene Hobbyist*innen.

Unterm Strich bietet Kill Team: Exoditen eine atmosphärisch dichte Kampagne, spannende neue Spielmechaniken und einen lang erwarteten Blick auf die Exoditen. Kleine Schwächen bei Zielgruppe und Boxenzusammenstellung verhindern zwar die Höchstwertung, ändern aber nichts daran, dass die Box sehr gut gelungen ist.

  • Neues Kill Team mit ausgewogenen Regeln
  • Erzählerisch gut gelungene Kampagne
 

  • Kampagne beschränkt sich auf Exoditen
  • Kein eigenes Ork-Kill Team

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Geoffrey Förste

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