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Infernum ist ein Rollenspiel für Erwachsene und definitiv nichts für schwache Nerven. Der Charakter hat in seinem Leben eine so große Sünde begangen, dass dieser in den Dienst von einem von sieben Höllenfürsten berufen wird und von nun an Aufträge für ihn erfüllt.

Infernum ist ein düsteres Rollenspiel aus der Feder von Marcel Köthler. Man schlüpft in die Rolle eines Charakters, der in seinem Leben mindesten eine größere Sünde begangen hat. Man ist verdammt und die eigene Seele ist untrennbar an die Hölle gebunden. Zwischen Schuld, Dogma und Seelenstärke kämpfen die Charaktere um Macht, Überleben und vielleicht sogar Erlösung. Neben all dieser Pein sollte man den Abgrund trotzdem mit einem Augenzwinkern betreten.

Triggerwarnungen

Tod, Gewalt

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Die Spielwelt

Die Welt im Spiel Infernum gleicht der unseren. Zumindest für die Normalos. Die Charaktere wissen um die Existenz der Hölle, verschiedenen Übergängen zwischen den Welten und dass dies um jeden Preis geheim gehalten werden muss.

Die Charaktere selbst sind sogenannte Verdammte. Sie hatten ein normales Leben mit einem Beruf, einem sozialen Umfeld und haben irgendwann einmal richtigen Bockmist gebaut. Diesem Leben wurde schließlich ein Ende gesetzt. Doch anstatt in Ruhe tot zu sein, entschied einer von sieben Höllenfürsten, dass eine längere Existenz ihm noch von Nutzen sein kann. So erwacht schließlich der Charakter an einem Ort, wo er eigentlich nicht hätte sein sollen, wie ein Seziertisch, ein Schlammloch oder eine Müllhalde.

Dann wird eine Stimme wahrgenommen mit den Worten „Du gehörst jetzt mir“ und schon ist man der Hölle verpflichtet. Fügt man sich nicht, kehrt man wieder in die Hölle zurück und die ist nun mal kein Ponyhof. Und so beginnt man das Spiel in Knechtschaft einer der Höllenfürsten und bekommt es mit Abgründen zu tun, die man eigentlich gar nicht kennen möchte. Auch wenn potentiell tödliche Verletzungen, langsam verheilen, trägt man doch ein Mal, das einen eindeutig als Eigentum der Hölle kennzeichnet. Sicher ist nur, das Leben wurde beendet, gewaltsam, durch Krankheit oder einen dummen Zufall. Das Herz des Charakters stand still.

Die Yabash – Die Inkassounternehmen der Hölle
Die Yabash – Die Inkassounternehmen der Hölle

Kurz gesagt spielt Infernum in unserer Welt, nur düsterer, heimlicher und gefährlicher. Wenige Personen sind in der Lage, hinter die Schleier zu sehen und die Wahrheit zu erkennen. Viele Bereiche in der Spielwelt werden mit Kameras überwacht, wie zum Beispiel Bahnhöfe, Sehenswürdigkeiten, Parkplätze, daher werden Beweise für infernalische Kräfte ausgelöscht (ebenso wie der*die Verursacher*in). Hierfür gibt es sogenannte Cheruvim als Erfüllungsgehilfen. Dazu kommt, dass Dämonen ihr Revier verteidigen und Eindringende gnadenlos jagen. Man muss sich auch in Acht nehmen vor Entdeckung, Vergeltung oder gar Tod, wenn man seine infernalischen Gaben nutzt. Ziel ist es, zu überleben, im Schatten zu bleiben und das Spiel mit den Mächten zu wagen, ohne alles zu verlieren.

Die Regeln

Man spielt eine*n Sünder*in, also jemanden, der irgendwann in seinem Leben ziemlichen Mist gebaut hat und nun der Hölle dient. Dies wird durch ein Mal eines der sieben Höllenfürsten dargestellt. Dieses Mal ist für normale Menschen unsichtbar, außer bei Spiegeln, UV-Licht, Trancezuständen oder psychotischen Episoden. Von Engeln und Dämonen wird es aber sofort erkannt. Der Ort des Mals wird zufällig oder von der Spielleitung bestimmt. Solange der Charakter loyal ist, schützt es. Sollte man sich gegen seinen Fürsten stellen, beginnt es zu brennen und wenn man versucht, sich loszureißen, wird man verflucht. Manche Verdammten sind auch einem Splitterfürsten untergeben, so eine Art höllischer Abteilungsleiter.

Im Spiel gibt es zwei Werte, die man nicht aus dem Blick verlieren sollte: Dogma und Seelenstärke. Das Dogma zeigt, wie hoch der Charakter in der Gunst des eigenen Fürsten steht oder wie nützlich man ist. Die Skala geht hierbei von 0 bis 10. Zu Beginn steht dieser Wert auf 1 und erhöht sich durch das Erfüllen dämonischer Erwartungen. Je höher also das Dogma ist, umso mächtigere Gaben und Mutationen darf der Charakter nutzen. Sinkt das Dogma auf null ist man ziemlich nutzlos und kann schnell entsorgt werden.

Konträr dazu besitzt ein Charakter auch eine Seelenstärke, der letzte Funke freien Willens und der inneren Widerstandskraft. Wie auch beim Dogma liegt die Werteskala zwischen 0 und 10. Der Startwert liegt hier allerdings bei 5. Seelenstärke kann man durch Paktbruch, Verrat (an der eigenen Natur) oder göttlicher Konfrontation verlieren. Gewinnen kann man Seelenstärke durch Erkenntnis, moralischen Widerstand oder erfolgreiche Entsagung seiner eigenen Bedürfnisse, beziehungsweise die seines Fürsten (in Absprache mit der Spielleitung). Dogma und Seelenstärke sind ständig im Konflikt und die Charaktere sollten versuchen, diese Werte in Waage zu halten, um möglichst lange zu überleben.

Wie auch in anderen Rollenspielen werden die Erfolge (oder Misserfolge) eines Charakters durch Proben bestimmt. Für das Spiel benötigt man einmal alle gängigen Würfeltypen (außer einem Zwölfseitigen). Sollte man keinen W100 zur Hand haben, kann man auch zwei W10 nehmen, wobei einer die Zehner- und der andere die Einerstelle angibt.

Bei Infernum gibt es ein Prozentsystem, ähnlich wie bei Cthulhu oder Schattenjäger. Die Proben auf Fertigkeiten werden mit dem W100 gegen den Fertigkeitswert gewürfelt, das heißt, bei einem Wert von 60% muss man eine 60 oder niedriger würfeln. Würfelt man zwischen 01 und 05 ist es stets ein kritischer Erfolg, bei 96-100 ein Patzer. Sollte keine der Fertigkeiten zu der angesagten Aktion des Charakters passen wird auf eines der fünf Attribute (Kraft, Geschick, Verstand, Willenskraft und Glück) gewürfelt. Mit einem W6 wird kleiner oder gleich dem Attributswert gewürfelt. Die Attribute liegen zu Anfang irgendwo zwischen 1 und 6, können aber später noch steigen. Dann werden die Proben nach einer Tabelle, der dämonischen Skala, gewürfelt. Im Vergleich zu den Fertigkeiten gibt es hier nicht die Option zu patzen.

Cheruvim di Tenebra – Wächter der Schattenpfade
Cheruvim di Tenebra – Wächter der Schattenpfade

Mit fortschreitender Erfahrung haben die Charaktere auch die Möglichkeit, Rituale durchzuführen, um an ihr Ziel zu kommen. Rituale sind in Infernum eine bewusste Handlung, um unter anderem zum Beispiel die Macht des Fürsten über die Welt zu verstärken oder die Bindung an die Hölle zu festigen. Das Regelbuch weist aber immer wieder darauf hin, dass man darauf achten sollte, den gesunden Menschenverstand einzusetzen, um zu schauen, ob etwas möglich ist.

Charaktererschaffung

Anders als in vielen anderen Rollenspielen beginnt hier das Spiel nach dem Tod. Die Hölle hat beschlossen, dass es noch nicht vorbei ist und der Charakter kommt wieder zurück als Verdammte*r. Man beginnt damit, einen sogenannten Archetypen auszuwählen, Hiermit ist gemeint, dass man grob umreist, welche Tätigkeit man vor dem Ableben ausgeführt hat. So gibt es zum Beispiel die Archetypen Polizist*in, Reporter*in oder auch Arbeitslose*r. Sollte dort kein passender Archetyp dabei sein, kann man auch mit der Spielgruppe zusammen eigene bestimmen (das Einzige, was man nicht spielen kann, sind Politiker*innen, da diese bereits durch ihre Tätigkeit auf direktem Weg in die Neunte Hölle sind, mit persönlicher Einladung). Der Archetyp gibt einen Bonus von +1 auf ein Attribut und 80 Punkte, die man später auf sechs passende Fertigkeiten verteilen kann. Zu jedem Archetyp gibt es auch eine Sündentabelle, wo man mit einem W10 die Verfehlung erwürfeln kann und die dazu passende Todsünde (man kann auch frei wählen, wenn es besser zum Charakterkonzept passt).

Danach werden auf die fünf Attribute Kraft, Geschick, Verstand, Willenskraft und Glück 12 Punkte verteilt. Die Werte müssen zwischen Eins und Fünf liegen (im Low-Power-Modus werden nur 10 Punkte verteilt, da darf kein Attribut über Vier liegen). Nach dem Verteilen der Punkte wird der Attributsbonus vom Archetyp hinzugerechnet.

Weiter geht es mit dem auswürfeln des sogenannten Lebenspfads: Man würfelt mit je einem W10 auf die Tabellen familiäres Schicksal, bisheriges Leben, prägende Bezugspersonen, Feind*innen aus dem früheren Leben und innere Lüge. Diese Tabellen stellen Ereignisse aus der Vorgeschichte des Charakters dar und geben zum Teil einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten. Im nächsten Schritt wird die Seelenstärke berechnet, indem man Verstand und Willenskraft addiert und die Summe dann wieder halbiert. Der Dogma-Wert ist bei einem neuen Charakter immer Eins. Auch die Zeichenpunkte sind bei Start festgelegt mit einem Wert von Null. Mit diesen Punkten kann man später Mutationen erwerben. Man erhält sie im oder nach dem Spiel.

Nun kommt es zu der Wahl des Höllenfürsten. Man wählt einen der sieben Großen Fürsten, die je eine der sieben Todsünden verkörpern, wie Belial oder Ashtarot und eine passende Unterdomäne, wie Leviathan oder Mammon. Da man ein Mal erhält, notiert man sich dieses und den Ort, wo es am Körper sitzt (Zufallsentscheid oder durch Spielleitung bestimmt). Nun erhält man die Gabe Blick hinter den Schleier (manchmal heißt es im Buch auch Blick hinter den Spiegel), mit der man in Spiegelungen die Hölle erkennen kann. Dazu erhält jeder Charakter eine Gabe aus der Hauptdomäne, eine aus der gewählten Unterdomäne und zwei allgemeine Gaben. Die Gaben sind vergleichbar mit Vorteilen, die einem noch einmal besondere Fähigkeiten oder Erhöhungen von Fertigkeiten geben.

Taphorrath – Der Grabfresser
Taphorrath – Der Grabfresser

Als nächstes trägt man den Zwang seines neuen Bosses ein. Hiermit ist ein Leitsatz gemeint, der den Kern des Wesens des Fürsten darstellt. Nun verteilt man die oben erwähnten 80 Punkte auf die Berufsfähigkeiten, wobei kein Wert über 60% liegen darf. Auf die anderen Fertigkeiten kann man noch weitere 40 Punkte verteilen, nachdem man den Grundwert derselbigen errechnet hat. Hier darf ebenfalls kein Wert über 60% liegen. Zum Schluss kann man sich noch einige Notizen zum Mal und künftigen Mutationen machen, sich ausrüsten und die Ressourcen, also die Finanzen, bestimmen. Ebenso werden noch Lebenspunkte, Verteidigung, Nahkampf und Fernkampf errechnet und dann kann der Charakter wieder auf Erden als Verdammte*r umherwandeln.

Auch wenn der Charakterbau recht umfangreich wirkt, geht es doch recht zügig von statten, wenn man grob weiß, was man spielen möchte. Die einzelnen Schritte sind gut erklärt und führen die Spielenden durch den Charakterbau.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Aus Sicht der Spielleitung ist das Spiel durch das doch recht einfache Prozent-Würfelsystem gut spielbar, da auch mehr Wert auf Rollenspiel denn auf Proben gelegt wird. Empfehlenswert ist es, sich vor dem eigentlichen Spiel mit der Gruppe zu einer Session Zero zusammen zu setzen und darüber zu sprechen, in welche Abgründe man nicht hineinblickt. Damit ist gemeint, ob es einige Themengebiete, beziehungsweise Trigger gibt, die vermieden werden, wie zum Beispiel bestimmte Arten der Gewalt. Jede Person am Spieltisch sollte die Option haben, eine Szene zu stoppen, sollte etwas im Spiel passieren, was Unbehagen bereitet.

Wichtig ist, dass man immer im Auge hält, dass Infernum nur ein Spiel ist. Es geht zwar um Macht, Schuld und Ernst, aber auch um Spaß, Drama und absurde Ideen. Dies alles sollte man als Spielleitung immer im Blick behalten und die Spielenden notfalls dran erinnern.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Auch aus Sicht eines Spielenden ist es nach kurzer Spielzeit möglich, die Proben (die einem praktischerweise die Spielleitung vorgibt) flüssig aus dem Handgelenk zu werfen. Da man sich auch mit der Vorgeschichte des Charakters beschäftigt, bietet das Spiel tolle Rollenspielmomente. Wenn die Spielenden nicht wissen, welchen Fürsten der Charakter der Mitspielenden verpflichtet ist oder was er getan hat, kann dies schöne Szenen kreieren.

Auch wenn die Spielwelt einerseits realitätsnah gestaltet ist, hat man dennoch die Möglichkeit, mit infernalischer Hilfe die krudesten Aktionen durchzuführen – man muss es nur gut begründen.

Spielbericht

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Es wurde das Abenteuer aus dem Regelbuch gespielt. Wer sich davon nicht spoilern lassen möchte, sollte jetzt im nächsten Abschnitt weiterlesen. Vorab: Das Abenteuer wurde leicht abgeändert, da im Vorfeld Kindstod als Trigger nominiert wurde. Daher wurden diese Szenen abgeändert.

Das Abenteuer trägt den Namen Die Tiefe von Carrion Falls. Die Charaktere wurden von einem Boten in eben dieses Kaff im mittleren Westen der USA geschickt, um das Verschwinden mehrerer Fernfahrer zu untersuchen. Die Stadt ist trostlos eigenartig und etwas stimmt hier überhaupt nicht. Die Stadt wurde Mitte des 19. Jahrhunderts durch die Familie Halverston gegründet, da hier viele Bodenschätze vorhanden waren und die Industrie hier Fuß fasste. Allerdings verschwand in jeder Generation ein Halverston spurlos. In den 1970ern dann kam der wirtschaftliche Kollaps, die Halverstons verschwanden und der Zerfall der Stadt begann.

Die Charaktere trafen ihren Boten in einem typischen amerikanischen Diner. Dort teilte er ihnen mit, dass hier seit mehreren Monaten Trucker verschwanden, die auf der Durchreise waren. Die Trucks wurden am nächsten Morgen gefunden. Die Bewohner*innen der Stadt erzählten von seltsamen Stimmen, Schatten in Fenstern und Spiegeln, die sich falsch benahmen.

Nachdem sich die Charaktere eine Unterkunft gesucht hatten, ging es in die Stadt, um Nachforschungen anzustellen. Als interessant stellten sich die Bar The Hollow Tap, der Snip Snip Friseursalon und das Zeitungsbüro des Carrion Echo heraus. In der Bar wurde Bekanntschaft mit zwei unsympathischen Männern gemacht, die aber vom alten Barbesitzer verscheucht wurden. Vorerst.

In der Nacht wurden die Charaktere durch einen einzelnen Schuss geweckt, der aus dem nahegelegenen Waldgebiet kam. Aufgrund mangelnder Ortskenntnis reiste man aber erst am nächsten Morgen dorthin. Aus dem mürrischen Gemeindewildhüter war nur herauszubekommen, dass der Schuss zwar von ihm kam, er aber nichts getroffen hatte. Er vermutete, dass die beiden Unruhestifter, die die Charaktere gestern kennen gelernt hatten, wieder gewildert hatten und von ihm verscheucht worden waren.

Verbrechern auf der Spur
Verbrechern auf der Spur

Wieder in der Stadt wurden die Charaktere Zeuge einer Szene vor der Bar, wo ein aufgebrachter Mann einen der beiden Querulanten übelst zurichtete, da er diesen verdächtigte, seiner Tochter etwas angetan zu haben. Auch andere Einwohner*innen von Carrion Falls benahmen sich seltsam und wurden über die Maßen gewalttätig. Nach einiger Ermittlungsarbeit bekamen die Charaktere heraus, dass die beiden Unruhestifter sich in der Nähe des Anwesens des Nachts herumtrieben und getrennt wurden, nachdem geschossen wurde. Seitdem war einer der beiden in der Nähe des alten Halverston-Anwesens verschwunden.

So beschlossen die Charaktere, besagtes Anwesen aufzusuchen und fanden einen eingestürzten Keller und die zermatschte Leiche des verschwundenen Querulanten. Wieder zurück in der Stadt wurden die Charaktere auf einen verdächtig unauffälligen schwarzen SUV aufmerksam, der sie auf die Spur einiger Verbrecher*innen führte. Sie konnten diese in einem Lagerhaus aufspüren, während die Stadt um sie herum weiter durchdrehte. Bei der Konfrontation tauchte plötzlich eine Gestalt auf, die die Verbrecher*innen und ihre Anführerin eliminierte und sich als Dämonin herausstellte.

Zum Ende hin konnte also das Mysterium um die verschwundenen Fernfahrer aufgeklärt werden und eine Dämonin in die Hölle zurückgebracht werden. Beide Fälle hatten zunächst nichts miteinander zu tun: Die Trucker kamen der Verbrecherbande in die Quere und wurden daher beseitigt und die Dämonin ging einst einen Pakt mit der Familie Halverston ein, der der Familie zu Reichtum und Ruhm verhelfen sollte. Dazu sollte in jeder Generation ein Halverston geopfert werden. Doch durch die Flucht einer Halverston vor dieser Praktik wurde der Pakt gebrochen und die Dämonin war im Keller des Hauses gefangen. Durch das Blutopfer, beziehungsweise der Sturz des Rowdies bei der Flucht vor dem Ranger, wurde ihr Gefängnis zerstört und sie selbst mit Blut wieder handlungsfähig. Um abermals zu Macht zu kommen, ließ sie einige Menschen in Carrion Falls durchdrehen. Sie war den Charakteren dankbar, dass diese sie in die Hölle zurückbrachten.

Erscheinungsbild

Das Softcover im DIN A4-Format ist passend zur düsteren Thematik in einem schlichten schwarz-grau gehalten. Im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen sind hier die Illustrationen eher spärlich gesät und bis auf wenige Ausnahmen in schwarz-weiß gehalten. Dafür ist der Text sehr strukturiert und angenehm zu lesen. Gerade für Menschen mit einer Sehbehinderung kann dies eine große Hilfe sein. Zur leichten Orientierung gibt es ein detailliertes Inhaltsverzeichnis, daher kommt das Buch ohne Index aus.

Downloadcontent

Auf der Seite von Fallen Star Publishing kann man den Charakterbogen kostenfrei herunterladen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: BoD – Books on Demand
  • Autor:Marcel Köthler
  • Illustrator: Marcel Köthler
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 340
  • ISBN: 9783819232145
  • Preis: 44,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Fazit

Im Rollenspiel Infernum schlüpft man in die Rolle eines*r Verdammten, man hat also vor seinem Tod mächtigen Bockmist gebaut und wird nach seinem Tod von einem der sieben Höllenfürsten rekrutiert, um für ihn Aufträge zu erledigen. Viele Proben im Spiel werden mit einem W100 gewürfelt. Das Spiel lässt sich schnell erlernen und ist gut spielbar.

Das Rollenspiel ist definitiv für Erwachsene gedacht und sollte immer als das behandelt werden, was es ist: ein Spiel. Das Spiel behandelt zwar menschliche Abgründe, ist aber nicht dazu gedacht, sadistische Adern auszuleben. Man sollte aber immer kommunizieren, falls sich Ingame eine Situation entwickelt, die mental ungeeignet für einen Mitspielenden ist.

Infernum soll primär Spaß machen. Trotz des ernsten Hintergrunds ist das Regelbuch immer wieder gespickt mit bissigen, ironischen und sarkastischen Kommentaren. Beim Lesen bekommt man Lust darauf, das Leben nach dem Tod zu bespielen und Aufträge für die Hölle zu erledigen.

  • Übersichtliche Spielmechanik
  • Gute Lesbarkeit
  • Wird durch humoristische Kommentare aufgelockert
 

  • Wenig Illustrationen
  • Gerade beim enthaltenen Abenteuer wäre eine Contentwarnung hilfreich

 

 

Artikelbilder: © Marcel Köthler (redaktionell upscaled)
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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