Die neue Box Kill Team: Makropolsturm ist da. In der dritten Edition wurden die Grundregeln überarbeitet, verschlankt und insgesamt ein sehr rundes und gut verständliches Regelwerk geschaffen. Zwei neue Kill Teams und ein ganzer Berg an Gelände machen Lust, sofort mit dem Spielen loszulegen.
Die Box von Kill Team: Makropolsturm kommt sehr prall gefüllt daher. Neben den zwei Kill Teams finden sich Grundregeln, das Genehmigte Einsätze Kartenset, Würfel, ein Kampagnenbuch, Spielmarker sowohl für beide Teams als auch die neue Ausrüstung, ein Spielplan und eine sehr reichhaltige Auswahl an Ruinenstücken. Es scheint an alles gedacht zu sein, um spannende Schlachten schlagen zu können.
Keine bekannten Trigger
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die neuen Kill Team Grundregeln – Das Wichtigste im Überblick
- 2 Kämpfe im Schatten des Riesengeschützes – Die Hintergrundgeschichte von Kill Team: Makropolensturm
- 3 Kampf in den Ruinen von Volkus – taktische Einschätzung der Kill Teams
- 4 Angriff auf das Großgeschütz – Regeln und Missionen
- 5 Bonus/Downloadcontent
- 6 Fazit
Die neuen Kill Team Grundregeln – Das Wichtigste im Überblick
Neben der Kampagne und den Spielwerten der Modelle enthält Kill Team: Makropolsturm ein Grundregelbuch und ein Missionskartenset. Die wohl größte Neuerung im überarbeiteten Regelwerk ist das Fehlen jeglicher Kreis-, Dreieck- und weiterer Symbole. Statt der viel diskutierten und von vielen als überflüssig angesehenen Spielzeichen werden Entfernungen nun ganz einfach in Zoll angegeben. Aber auch sonst ist einiges anders geworden.
Der allgemeine Eindruck beim ersten Durchblättern ist durch die gute Lesbarkeit des Regelwerkes sehr positiv. Eine kurze Erläuterung, was für das Spielsystem notwendig ist, eine klare Aufteilung zwischen notwendigen und optionalen Bestandteilen, eine strukturierte Gliederung und kurze Anmerkungen zu den einzelnen Regelteilen machen den Band ausgesprochen gut verständlich. Auch der Regelumfang hat sich um fast ein Drittel verschlankt.
Das Regelbuch ist gegliedert in eine kurzweilige und stimmungsvolle Einführung in die Welt von Warhammer 40k und einzelne Kill Teams, Grundregeln, unterschiedliche Killzones und verschiedene Spielarten.
Die wichtigsten Regeländerungen im Überblick
Eine zentrale Neuerung in den Regeln ist die Einführung der Kontrollreichweite. Der 1 Zoll weite Bereich um ein Modell herum wird maßgeblich für eine ganze Reihe von Mechanismen. Für Deckung, Beanspruchung von Missionszielen, Nahkampf, zählt statt Kreisen und Dreiecken generell 1 Zoll Umkreis.
Bei der Initiative die zweite Geige zu spielen, lohnt sich im neuen Regelwerk. Neben dem rundenweise generierten Befehlspunkt erhält man einen zusätzlichen Befehlspunkt, der über die vier Wendepunkte einen großen Unterschied machen kann.
Elitenteams mit weniger Modellen bekommen Unterstützung durch die Änderung von Abwehrfeuer. Dies nennt sich nun Gegenmaßnahmen und erlaubt jegliche Aktion mit einem Aktionspunkt auszuführen (wenn auch nur mit eingeschränkter Bewegungsweite), wenn alle eigenen Modelle bereits gehandelt haben.
Im Hinblick auf Bewegung ändert sich ebenfalls einiges: Die Testwürfe für erfolgreiches Springen sind Geschichte, man darf sich durch befreundete Modelle bewegen und Türen wurden ins Grundregelwerk aufgenommen, auch wenn deren Durchquerung 1 Zoll extra kostet. Bei Fallhöhen werden automatisch 2 Zoll abgezogen und beim Klettern zählt jeder Höhenunterschied als mindestens 2 Zoll.
In Sachen Sichtlinien und Deckung wurden die Regeln für verdeckte Modelle geändert. Diese sind nicht mehr unsichtbar, sondern einfach schwerer zu treffen (keine kritischen Treffer und ein regulärer Treffer wird abgezogen). Bei den Aussichtspunkten gab es zudem Einschränkungen, da zwar Modelle mit Defensivbefehl weiterhin in leichter Deckung beschossen werden können, aber wesentlich verbesserte Vorteile aus der Deckung ziehen (entweder einen automatischen kritischen oder zwei normale Erfolge).
Auch bei der Ausrüstung gibt es Neuerungen. Neben den fraktionsspezifischen Verbesserungen zählen nun auch Barrikaden als erwerbbare Verbesserungen. Zudem wurde das Sortiment an Spielfeldblockaden und allgemeinen Verbesserungen deutlich erweitert. Neben den klassischen Barrikaden kann man so Stacheldraht, tragbare Schilde und Rauchbomben erwerben, die zudem eigene Spielmarker aus Plastik bekommen haben.
Insgesamt sind die Änderungen sehr einleuchtend und tun einiges für den Spielfluss. Der zweite Befehlspunkt birgt allerdings die Gefahr eines gewissen Ungleichgewichts.
Mauern, Schotten und giftige Fluten – die Killzones der vierten Edition
Das Regelwerk befasst sich mit insgesamt drei unterschiedlichen Killzones. Die Killzone Volkus besteht vor allem aus schwerem Mauerwerk und mehrstöckigen Ruinen und erlaubt den Kampf durch Türen hindurch. Die Killzone Galgenschwärze, die aus der vorletzten Kill Team-Saison und der Reihe Archen des Omens bekannt sein dürfte, bringt die Kill Teams in enge Korridore und verschlossene Schotten. Die sehr offene Killzone Bheta Decima der letzten Kill Team-Saison spielt in den luftigen Höhen von Plattformen, die sich über verseuchten Gewässern befinden.
Alle drei Geländearten wiederzufinden überrascht. Allerdings ist dies eine sehr positive Überraschung. Jede Killzone hat ihre eigenen Spielmechanismen und taktischen Herausforderungen und es ist erfreulich, dass alle drei weiter bedient werden, anstatt einen Teil aufs Abstellgleis zu verfrachten.
Genehmigte Einsätze und kooperative Kämpfe – Missionen im Grundregelwerk und im neuen Kartenset
Ein herber Schlag für Fans des erzählerischen Spiels ist das Fehlen von Kampagnenregeln. Möglicherweise werden die, ähnlich wie beim System Legions Imperialis in einer weiteren Veröffentlichung erhältlich sein. Jedoch ist dies erst einmal ein betrüblicher Fakt.
Aber auch Positives fällt auf. Neben einem Mehrspieler*innenmodus gibt es eine kooperative Spielart, bei der allein oder gemeinsam gegen sogenannte „Nichtspielerkämpfer“ angetreten wird. Diese können durch unterschiedliche Modelle aus dem Figurenfundus dargestellt werden. Sie haben allgemeine Spielwerte und vorbestimmte Verhaltensweisen, was sich sehr vielversprechend anhört.
Das Genehmigte Einsätze Kartenset enthält ausführlichere Regeln und Missionen für das ausgewogene Spiel, welche besonders für die Turnierszene von Bedeutung sind. Besonders zwei Neuerungen stechen bei diesen ins Auge: In jeder Mission werden Siegpunkte durch Aktionen rund um Missionszielmarker (kritische Einsätze), durch ausgewählte geheime Missionen (Geheimeinsätze) und das Ausschalten gegnerischer Modelle gesammelt. Bemerkenswert ist dabei, dass es keine fraktionsspezifischen Einsätze mehr gibt. Von den drei Einsatzarten wählen die Spielenden sich eine verdeckt vor dem Spiel als Primärmission. Diese gibt ihnen am Ende der Schlacht noch einmal die Hälfte der erarbeiteten Punkte als Bonus auf die Wertung.
Außerdem enthält das Missionsdeck noch Layouts für jede der drei Killzones. Es ist eine erfreuliche Entwicklung, dass eine Grundbox tatsächlich alles enthält, was zum vollen Spiel benötigt wird.
Das überarbeitete Regelwerk macht insgesamt einen aufgeräumten, gut strukturierten Eindruck mit niedriger Einstiegsschwelle. Geglättete Regeln, verständliche Formulierungen und klare Beispiele sorgen dafür, dass die Grundlagen schnell und gut verstanden werden können. Insgesamt ist die Überarbeitung ein Gewinn für das Spiel und macht Vorfreude darauf, sich mit seinem nächsten Kill Team in die Schlacht zu werfen.
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Kämpfe im Schatten des Riesengeschützes – Die Hintergrundgeschichte von Kill Team: Makropolensturm
Das Chalnath-System, alleingelassen im vom Gottimperator verlassenen Imperium Nihilus ist, wie so viele, ein gebeuteltes System im Überlebenskampf. Zuletzt sorgt eine Expansionsflotte der T’au dafür, dass Planet um Planet dem Sternenreich zufällt. Inmitten der Kriege und Unsicherheiten behauptet sich der Planet Volkus gegen jegliche Eindringlinge. Verantwortlich dafür ist vor allem ein mächtiges Geschütz, welches weit in den Himmel ragt und ganze Flotten im System vernichten kann. Wenn man nicht mit brachialer Gewalt vorgehen kann, hilft es, tödliche Spezialisten bei der Hand zu haben. Doch die Kill Teams der T’au treffen auf härteste Gegenwehr, denn auch die imperialen Streitkräfte besitzen schlagkräftige Elitetruppen. Die Bühne ist bereitet für Kill Team: Makropolsturm.
Tempestus-Aquilons – Elite der Schola Progenium
Die berüchtigte Schola Progenium macht aus vielversprechenden Weisen imperialer Welten Elitekrieger*innen. Die Aquilon-Truppen des Militarum Tempestus, einem hochqualifizierten Zweig des menschlichen Militärs, sind dabei besonders hartgesotten.
Mit Gravschirmen ausgestattet können sie sich aus großen Höhen fallen lassen, um inmitten der feindlichen Truppen zuzuschlagen. Sie sind es gewohnt, auf sich gestellt zu sein. Mit ihrer guten Panzerung und ihrer Spezialausrüstung sind sie selbst für die schlimmsten Situationen gewappnet und dort zu finden, wo es für andere Truppen kein Durchkommen gibt.
Vespiden – die tödlichen Verbündeten der T’au
Sie könnten fremdartiger nicht sein. Ein insektenartiger Körper, vibrierende Flügel und eine natürliche innewohnende Aggressivität. Wären nicht die von der Erdkaste der T’au entwickelten Kommunikationshelme, wäre eine Kommunikation zwischen den Vespiden und den T’au ausgeschlossen. So jedoch steht den Generälen der T’au ein besonderes Kill Team zur Verfügung. Lautlos, schnell und durch die Flügel hochmobil bringen sie den Tod über ihre Feinde.
Für ihre Waffen nutzen die Vespiden die auf ihrem Heimatplaneten abgebauten Neutronenkristalle. Diese Mineralien resonieren auf eine rätselhafte Weise mit den Flügelvibrationen der Vespiden und steigern deren Tödlichkeit um ein Vielfaches.
Ihre Aggressivität jedoch macht sie schwer kontrollierbar. So sind T’au-Kommandanten dazu übergegangen, den Vespiden eine Aufsichtsdrohne zur Seite zu stellen. In Momenten, wo sich die Vespiden ihrer Wut ergeben, können sie so schnell einschreiten – wenn es nicht schon zu spät ist. Ein Umstand, der mehr als einen Teamführer zur Verzweiflung gebracht hat.
Kampf in den Ruinen von Volkus – taktische Einschätzung der Kill Teams
Das Tempestus-Aquilon-Kill-Team
Vom Tempestus-Aquilon-Kill-Team ist zu Beginn des Spiels nicht immer viel zu sehen. Nur ein Drittel muss auf dem Spielfeld aufgebaut werden. Die restlichen Figuren können im Laufe der ersten zwei Runden in der Nähe von platzierten Landungsmarkern erscheinen und sofort handeln. Darüber hinaus sind Distanzen durch Sprünge generell zu vernachlässigen.
Ganz überraschend ist die Aufstellung der eigenen Einheiten durch die Landungsmarker nicht, aber die gewonnene Flexibilität hilft dabei, schnell auf Aktionen von Gegner*innen reagieren zu können.
Das Tempestus-Aquilon-Kill-Team auf einen Blick
Das Kill Team enthält neben dem Tempestor als Anführer noch neun weitere Kämpfer*innen, von denen außer der Soldaten-Klasse je nur ein Modell enthalten sein darf. Die Archetypen des Kill Teams sind Aufklärung und Suchen und Finden.
- Tempestor: Anführer mit Nahkampfwaffe und Pistole, kann APG-Wert eines befreundeten Modells erhöhen
- Grenadier: Kann neben seiner Pistole und einer Melterbombe alle Granaten einsetzen
- Revolverheld: Kann mit seinen Pistolen auf mehrere Gegner*innen schießen und als Reaktion auf Beschuss Feuer erwidern
- Schütze: Mit Plasma- oder Melterkarabiner ausgestattet
- Scharfschütze: Bleibt nach dem ersten Schuss defensiv und ist stärker auf Aussichtspunkten
- Wegbereiter: Kann mit Messern zwei Attackenwürfel abhandeln und besitzt freie Sprintaktion
- Soldat: Freie Bewegung in erster Strategiephase und kann weiter vom Landungsmarker entfernt landen
- Wachservitor: Langsames Geschütz mit Flammenwerfer, Granatenwerfer oder Salvengewehr ausgestattet.
Die Listen der Tempestus-Aquilons bestehen vor allem aus Wiederholungswürfen, Waffenverbesserungen und Mobilitätstricks. Mit Progena lassen sich sogar Lebenspunkte eines Modells regenerieren, was unglaublich wertvoll sein kann.
Das Tempestus-Aquilon-Kill-Team hat durch die Gravschirme und das damit verbundene spätere Eintreffen eine gute Reaktivität. Dies erfordert aber auch Flexibilität beim Spielenden. Verbessernde Listen und kleine Mobilitätstricks sorgen dafür, dass die Modelle von Anfang an Druck machen können. Das macht am Ende nicht nur spielerisch Freude, sondern fängt den Hintergrund der Aquilons auch perfekt ein.
Das Vespid-Stachelflügel-Kill-Team
Nicht nur den T’au-Commander bereiten die Vespiden Kopfzerbrechen. Generell führen sie keine Attacken auf weiter entfernte feindliche Modelle aus, wenn sich ein näheres Ziel bietet. Auch missionsspezifische Aktionen werden verweigert, halten diese doch nur vom Töten ab. Möchte man die Vespiden dazu bewegen, müssen dazu sogenannte Bundpunkte aufgebracht werden, die nur in begrenzter Menge jede Runde vorrätig sind.
Die Resonanz der Flügelschläge mit den Neutronenkristall-Waffen sorgt dafür, dass diese nach einer Bewegung wesentlich tödlicher werden. Aber auch so besitzen sie mit Verheerend 2 die Eigenschaft, massiven Schaden zu verursachen. Zudem können die Vespiden fliegen und ignorieren dabei Höhenunterschiede jeglicher Art. Ihre Rüstung ist mit einem Wert von 5+ allerding nicht die beste.
Das Vespid-Stachelflügel-Kill-Team auf einen Blick
Das Kill Team muss eine Schwarmführerin und eine Kontrolldrohne enthalten. Darüber hinaus können acht weitere Modelle gewählt werden, wobei außer dem Krieger kein Modell doppelt vorkommen darf. Passenderweise sind die Archetypen des Kill Teams ebenfalls Aufklärung und Suchen und Finden.
- Schwarmführerin: Solider Neutronenblaster, ein zusätzlicher Bundpunkt für dieses Modell und eine kostenfreie Strategielist
- Schwarmwache: Flammenwerfer attackiert alle Modelle, über die er sich in gerader Linie bewegt, mit Flammenschwall
- Langstachel: Scharfschütze, ein Treffer verursacht bei Gegnern anhaltenden Schaden jede Runde
- Schwarmschatten: solider Nah- und Fernkampf, fast unsichtbar und schwer zu treffen in Deckung
- Himmelsschlag: Granatenwerfer verstrahlt Bereiche um Treffer, die anhaltenden Schaden zufügen
- Krieger: solider Nahkampf und Fernkampf mit Neutronenblaster
- Aufsichtsdrohne: zusätzlicher Bundpunkt, nur schwache Nahkampfattacke, kann für 1 AP einen Fernkampfangriff verbessern.
Viele der Listen hängen mit der Flugfähigkeit der Vespiden zusammen. So lassen sich die Waffen verbessern, zusätzliche Bewegungsreichweite erzeugen und mit Ocelli sogar ein „künstlicher Aussichtspunkt“ erzeugen, da die Vespiden als aus der Luft feuernd behandelt werden. Durch die Ausrüstung lässt sich die Bundpunktgewinnung und deren Einsatz weiter verbessern oder Angriff und Bewegung verbessern.
Das Vespiden-Kill-Team ist besonders gelungen. Nicht nur werden Hintergrundgeschichte und Spielmechanismen gelungen miteinander verbunden, sie sind auch sehr unterhaltsam zu spielen. Mit den Bundpunkten muss eine zusätzliche Ressource verwaltet werden, aber dies spiegelt den Einsatz der sonst aggressionsgesteuerten Vespiden und die Kommunikationsschwierigkeiten auf eine wunderbare Art und Weise wider. Sie zu steuern ist anspruchsvoll. Die Vespiden sind fragil und wild. Aber sie belohnen bei überlegtem Einsatz (und dem dazugehörigen Würfelglück) mit einem sehr innovativen Spielstil.
Angriff auf das Großgeschütz – Regeln und Missionen
Neben den Missionen des Grundregelbuches ist in Kill Team: Makropolsturm noch eine erzählerische Kampagne enthalten, in der eine Invasion in drei Abschnitten durchgespielt werden kann. Die Missionen bauen aufeinander auf und verzweigen sich, je nach Ausgang des vorherigen Abschnittes. Zu Beginn versucht die offensive Seite die Luftabwehr auszuschalten, gelingt dies, landen die eigenen Truppen und führen einen Angriff auf die feindlichen Stellungen aus. Ansonsten wird die Landung recht holperig und die Truppen verstreuen sich über das Kampfgebiet. Im dritten Schritt wird schließlich das Ziel heiß umkämpft oder die Angreifer*innen, beziehungsweise die Verteidiger*innen zurückgedrängt und vernichtend geschlagen.
Als Sonderregel enthalten viele der Missionen die Luftlandung. Diese ähnelt der Fähigkeit der Tempestus-Aquilon-Kämpfer*innen sehr, welche zudem in defensiver Rolle ihre Fähigkeit nicht einsetzen können. Ein Dämpfer, angesichts der erzählerisch sehr gelungenen Kampagne, die eine Schlacht um Volkus nachspielbar macht und sofort Games Workshops Werbetrailer zur neuen Edition in Erinnerung ruft, in dem die Tempestustruppen einen Angriff auf die Vespidenstellungen ausführen.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 180 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Die Regeln und alle Spielwerte der Kill Teams werden mit dem offiziellen Erscheinen von Kill Team: Hivestorm auf der Warhammer-Community-Website veröffentlicht und stehen kostenfrei zur Verfügung.

Fazit
Eine gelungene Regelüberarbeitung, zwei neue Kill Teams mit spannenden Spielmechanismen (und wunderschönen Modellen), eine gelungene Kampagne und eine gut gefüllte Box, es ist schwer etwas zum Bemängeln zu finden. Für Veteran*innen sind durch die neuen Ausrüstungsoptionen, die als Plastikmodelle dargestellt werden, die „Updatekosten“ natürlich etwas höher als gewohnt. Aber an die Anschaffung aktualisierter Genehmigte Einsätze Kartensets hat man sich inzwischen gewöhnt und die Kosten für ein aktualisiertes Regelbuch fallen durch die Online-Verfügbarkeit dankenswerterweise weg.
Für wiederkehrende und neu eingestiegene Spieler*innen bringt die neue Edition sehr viel Gutes. Verständliche Regeln, die nach dem ersten Lesen schon haften bleiben, eine umfassende Startausrüstung und kostenfreie Onlineressourcen laden geradezu zum Spielen ein. Dafür gibt es von unserer Seite die volle Punktzahl.

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Gelungene Überarbeitung der Regeln
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Gut verständliches kostenfreies Regelwerk
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Innovative neue Kill Teams
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Spielmechanismen in der Kampagne überschneiden sich mit einem Team
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Ohne die Starterbox muss neue Ausrüstung angeschafft werden
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
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