Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Riesige Weltraumkolosse erschüttern zahlreiche Sternensysteme des 41. Jahrtausends. Mit ihren Enteraktionen führt Games Workshop eine neue Art ein, Warhammer 40k zu spielen. Die Buchreihe Archen des Omens liefert dazu Regeln und Hintergrund. Die Umsetzung des zweiten bis vierten Bandes schauen wir uns einmal genauer an.

Wer schon länger im Hobby ist, erinnert sich beim ersten Blick auf die Spielart Enteraktionen wohl unweigerlich an das Spiel Star Quest. Kleine Trupps kämpfen in engen Gängen gegeneinander – um den Sieg oder ums Überleben. Nach dem Erscheinen der Grundregeln im Buch Archen des Omens: Abaddon wird in vier weiteren Bänden sowohl die Geschichte als auch das Regelwerk fortgeschrieben. Den Bänden zwei bis vier haben wir uns im folgenden Artikel gewidmet. Der finale Band lag beim Schreiben des Artikels noch nicht vor. Ihr dürft euch aber auf dessen Besprechung inklusive eines Blicks auf das neue Modell von Lion El‘Johnson in zwei Wochen freuen.

Triggerwarnungen

Beschreibung von Gewalt

[Einklappen]

Ereignisse und Regeln – Inhalt und Aufbau der Bücher

Die Fortsetzungsbände Angron, Vashtorr und Weitsicht der Reihe Archen des Omens folgen der Struktur des ersten Bandes. Zunächst wird die Geschichte rund um die Pläne Vashtorrs und Abaddons weiter erzählt. Die Hintergrundgeschichten kann man vom Umfang her mit je einem 80- bis 100-seitigen Taschenbuch vergleichen. Sie folgen über die drei Bände hinweg keinem linearen Grundplot, auch wenn sie durch die Einbindung in die Archen des Omens-Erzählung einen roten Faden haben. Sie sind von der Struktur her dynamisch gestaltet und kurzweilig. Immer wieder tauchen altbekannte Figuren und Personen auf, bis die einzelnen Geschichten schließlich in ein Ende mit vielen Anknüpfungspunkten münden. Spielszenen aus den erzählerischen Episoden werden im Anschluss in Dioramen mit den entsprechenden Modellen nachgestellt.

Im mittleren Teil finden sich Ergänzungen zu den Enteraktions-Regeln. Diese bestehen in den besprochenen Bänden aus Regelanpassungen und Gefechtsoptionen für einen Teil der Warhammer 40k-Fraktionen. Den Abschluss bilden Missionen, die neue Spielmöglichkeiten der Enteraktionen bieten.

Die Bücher sind so aufwendig gestaltet, wie man es von Games Workshop gewohnt ist. Die Seiten sind künstlerisch verziert und illustriert. Immer wieder finden sich ganz- und doppelseitige Zeichnungen, Zitate und liebevoll entworfene Pläne, um die Geschichten und Regeln zu untermalen und plastisch werden zu lassen.

Der große Plan des dämonischen Halbgottes – Die Hintergrundgeschichten

Verstreute Schlüsselfragmente und die Archen des Omens

In der Archen des Omens-Reihe versucht der Dämon Vashtorr mithilfe von Abaddon und seinem Gefolge Fragmente einer gigantischen Waffe, auch Schlüssel genannt, zu sammeln. Dieses mystische Instrument hat nicht nur das Potenzial, das Imperium zu vernichten, sondern auch Vashtorr in den Stand eines Chaosgottes zu erheben. Da die Fragmente in der Galaxie verteilt sind, sendet er sogenannte „Archen“ aus, riesige technisch verbesserte Space Hulks, die überall Angst und Schrecken verbreiten. Wer sich die Geschichte in den Büchern selbst durchlesen möchte, überspringt den nächsten Teil besser, da auch die Ausgänge der einzelnen Geschichten angerissen werden.

Die weiteren Ereignisse der Archen des Omens-Reihe

Angron und die Choralmaschine

Während des Indomituskreuzzugs zogen riesige Flotten aus, um das Imperium zurück zu erobern und von zahlreichen Gefahren zu befreien. Die Flotte Quartus, angeführt von Flottenmeister Abcondis, bekam die Aufgabe, zurück eroberte Gebiete zu befrieden und zu sichern. Nach vielen Rückschlägen traf der Flottenmeister schließlich auf die Inquisitorin Glori Emagna, die auf dem Planeten Malakbael eine Apparatur entdeckt hatte, die dem Astronomican auf Terra gleichkam. Diese Choralmaschine beruhigte den Warp im Sektor, bot Warpreisenden als Leuchtfeuer Orientierung und hatte zudem den positiven Effekt, dass sie Dämonen schwächte und zurückdrängte. Angetrieben wurde diese Apparatur allerdings durch die Energie von Psioniker*innen, die innerhalb weniger Tage ausbrannten.

Angron legt einen ganzen Planeten in Schutt und Asche.
Angron legt einen ganzen Planeten in Schutt und Asche.

Die Choralmaschine ruft Angron, Primarch der World Eaters und Diener der Chaosgottheit Khorne, mit seiner Arche „Fatale Fanfare“ und einer riesigen Chaosflotte aus zweierlei Gründen auf den Plan. Zum einen befindet sich auf dem Planeten Malakbael einer der Schlüssel, zum anderen hasst Angron – wie sein Herr und Meister Khorne –psionische Macht und was die Choralmaschine anrichtet. Flottenmeister Abcondis seinerseits wird vorgewarnt und versammelt einen großen Teil der Flotte Quartus im Malak-System. In einem großen Showdown vernichtet Angron die Choralmaschine und bringt sie Khorne als Opfer dar. Daraus resultiert, dass das gesamte System in völlige Raserei verfällt und sich die Völker ganzer Planeten gegenseitig abschlachten. Ein Großteil des Gebietes wird von einem „Mordfluch“ belegt und die Flotte Quartus liegt in Trümmern. Angron selbst wird zwar vorübergehend ebenfalls vernichtet, seine Auferstehung innerhalb weniger Monate zeichnet sich jedoch bereits ab. Am Rande des Gemetzels stößt Vashtorr auf die Überreste des Planeten und sichert das Schlüsselfragment.

Vashtorr und der Sturm auf den Felsen

Im dritten Teil der Archen des Omens-Reihe setzt Vashtorr einen über Jahrhunderte entwickelten und ausgearbeiteten Plan um. Er überfällt mit einer gigantischen Flotte an seiner Seite den „Felsen“, jene legendäre Festung der Dark Angels, die sich seit dem Ende ihres Heimatplaneten Caliban als Raumschiff-Zitadelle durch das All bewegt. Der Angriff kommt so überraschend und mit solch einer Gewalt, dass Vashtorr mit seinem Gefolge bis vor das namenlose Tor gelangt. Hinter den reichverzierten Flügeln lauern die dunklen Geheimnisse der Dark Angels und vor allem auch das letzte der drei wichtigsten Fragmente Vashtorrs legendärer Waffe. Die Gegenwehr sogar der legendären Helden der Dark Angels, Ezekiel, Lazarus und nicht zuletzt des obersten Großmeisters Azrael, können dem schwerlich etwas entgegensetzen.

Auch untereinander können Dämonen verräterisch sein, wie Vashtorr erfahren musste.
Auch untereinander können Dämonen verräterisch sein, wie Vashtorr erfahren musste.

Die Lage scheint fast aussichtslos; bis der Dämon Be’lakor auftaucht. Be’lakors Truppen wenden sich gegen alles, was sich ihnen in den Weg stellt. Be’lakor selbst aber wendet sich Vashtorr zu. Als erster Dämonenprinz und von allen vier Chaosgottheiten gleichermaßen gesegnet, kämpft er gegen Vashtorr, um ihn in die Schranken zu weisen, und ihn daran zu erinnern, wer die wahren Herren des Chaos sind. Vashtorr gewinnt den Kampf knapp, jedoch hat sich das Schlachtglück gegen ihn gewendet und sein lang gesponnener Plan hat sich nun in Rauch aufgelöst, sodass er sich mit den verbliebenen Truppen zurückzieht. Er hinterlässt den Dark Angels allerdings einen Hinweis, dass sie ihn in den Somnium-Sternen wiederfinden können, in der Erwartung, eine weitere Möglichkeit zu bekommen, die Festung der Dark Angels angreifen zu können.

Der Kampf der Weitsicht-Enklaven

Der vierte Teil der Reihe spielt im Damocles Golf. Hier befinden sich die Planeten der Weitsicht-Enklaven, jener Abspaltung vom T’au Reich, die durch Commander Weitsicht (im englischen Farsight) angeführt wird. Seit die T’au der Enklaven die Planeten besiedelt hatten, führen sie Krieg gegen die Orks. In diesen Konflikt steigt die Erzählung gleich zu Beginn ein. Commander Weitsicht gelingt es, den Orkboss Nazdrek auf dem Planeten Dregrokk in den Warp zu schicken und er ist kurz davor, den finalen Schlag gegen die Orks auszuführen, als plötzlich eine Chaos-Flotte auftaucht.

Weitsicht ist verstrickt im ewigen Kampf mit den Orks. Dann taucht auch noch eine Arche des Omens auf.
Weitsicht ist verstrickt im ewigen Kampf mit den Orks. Dann taucht auch noch eine Arche des Omens auf.

Der Dämonenprinz Ughalax mit seiner Arche „Unheilig“ trifft auf der Suche nach einem weiteren Schlüsselfragment im System ein. Weitsicht lockt daraufhin sowohl die verbliebenen Orks als auch die Chaosflotte zum Planeten Arthas Moloch. Auf diesem toten Planeten befindet sich ein dämonisches Portal, mit dem Weitsicht bereits in der Vergangenheit in Berührung kam, und wo er sein legendäres Schwert fand, welches unter anderem sein Leben um ein Vielfaches verlängert. Er hat den Plan, auf der toten Welt die Armeen seiner beiden Feinde gegeneinander auszuspielen und das Portal als Waffe einzusetzen. Es entbrennt eine riesige Schlacht, in der die T’au auf ein mysteriöses uraltes Schiff der Dark Angels stoßen, welches in eine dunkle kristalline Masse gehüllt ist. Diener des Vashtorr, welche die ganze Szenerie aus dem Weltraum beobachtet hatten, sichern aus diesem Raumschiff ein weiteres Fragment, während Commander Weitsicht das Portal öffnet, aus dem sich Dämonen auf alle beteiligten Armeen ergießen. Auch Weitsicht verfällt kurzfristig in Raserei, bezwingt diese dämonische Wut jedoch und schafft es, sich und seine überlebenden Truppen von dem Planeten zurückzuziehen.

Als er später wiederkehrt, ist das Portal von den Orks zerstört, ansonsten ist abgesehen von Leichen weder von den Orks noch von der Chaos-Flotte eine Spur zu finden. Stattdessen regt sich Leben auf diesem eigentlich toten Planeten. Als hätte eine nun verschwundene Macht dies lange unterdrückt, brechen überall auf dem Planeten grüne Triebe hervor.

[Einklappen]

Regelerweiterungen in den Bänden

In Archen des Omens beschränken sich die Gefechtsoptionen auf drei Befehle. Ausrüstungen und Verbesserungen für Kriegsherren gibt es ebenfalls nur die sechs, die in Archen des Omens: Abaddon beschrieben werden.

Der Band Angron liefert hier Nachschub für World Eaters, Grey Knights, Astra Militarum, Space Marines, Orks und Chaos Space Marines. Jede Fraktion bekommt Zugriff auf drei bis vier Verbesserungen für ihre Kriegsherren und vier bis sieben Gefechtsoptionen. Unterfraktionen werden nur bei den Space Marines und ihren gefallenen Brüdern berücksichtigt, die jeweils eine zusätzliche Verbesserung und eine Gefechtsoption bekommen. Die individuellen Gefechtsoptionen gestalten sich allerdings von den Effekten recht unterschiedlich. Dark Angels können sich aus einem Nahkampf zurückziehen und anschließend feuern. Die Flesh Tearers bescheren hingegen ihren Feinden einen Malus von 1 bei Misslingen des Moraltests, was situativ natürlich auch helfen kann, aber mit der Gefechtsoptionen der Dark Angels nicht gleichzusetzen ist. Neben Verbesserungen und Gefechtsoptionen werden außerdem Regeländerungen eingeführt, wie geänderte Warp-Energiewerte oder die Deaktivierung von Eigenschaften wie Luftlandung beim Astra Militarum, die bei Enteraktionen entweder keinen Sinn ergeben oder unfaire Vorteile verschaffen würden.

In den anderen beiden Bänden sieht der Aufbau sehr ähnlich aus, allerdings ohne irgendeine Unterfraktion zu berücksichtigen. Im Band Vashtorr werden die Optionen für Chaosdämonen, Necrons, Tyraniden, Symbiontenkulte, Death Guard und Adeptus Mechanicus beschrieben, während der Band Weitsicht schließlich die Regeln für die Fraktionen T’au, Asuryani und Ynnari, Drukhari, Harlekine und Adepta Sororitas liefert. Die verbleibenden Fraktionen Leagues of Votann, Adeptus Custodes und Thousand Sons werden höchstwahrscheinlich im letzten Band nachgereicht.

Missionserweiterungen

Die Missionen, die in den Bänden geboten werden, haben je nach Buch einen ganz eigenen Charakter.

Während die Missionen im Grundregelband sehr gleichmäßig ausgestaltet wurden, sind sie im Angron-Band asymmetrisch. In den sechs enthaltenen Spielszenarien müssen Gefangene befreit oder Maschinengeister von den Angreifenden verseucht werden, während dies auf der verteidigenden Seite entsprechend verhindert werden muss.

Als kleinen Zusatzbonus enthalten die Missionsbeschreibungen Regeln, die Geländeerweiterung aus Kill Team: Galgenschwärze in Entermissionen zu nutzen. Gimmicks wie explosive Tanks sind dabei ganz unterhaltsam, aber nicht spielentscheidend.

In den acht Missionen des Vashtorr-Bandes kann man die Schlacht um den „Felsen“ nachspielen. Natürlich lassen sich die Szenarien auch einzeln nutzen, allerdings hat es seinen Reiz, wenn das Einnehmen bestimmter Ziele in späteren Missionen kleinere Vorteile verschafft. So hängt manchmal der Zeitpunkt des Eintreffens von Verstärkung von vorherigen Entscheidungen ab, oder die siegreiche Seite bekommt später zusätzliche strategische Reserven. Der Einsatz andere Fraktionen als Dark Angels gegen Chaos Space Marines sind in dieser linearen Spielweise problemlos möglich.

Die Einsätze sind sehr abwechslungsreich, von symmetrisch aufgebauten Schlachten über Rückzugskampf, bis hin zu eingekreisten Verteidiger*innen und Elementen wie Teleportationskammern. Auch in diesem Band wird Kill Team Gelände eingebaut und mit Regeln versehen, hier aus der Box Schattenkammern.

Im vierten Band der Reihe ist zum einen ein neues System an Missionen für zwei Spieler*innen und zum anderen ein Mehrspieler*innensystem enthalten. Zu zweit suchen sich beide Seiten eine von acht Teilkarten aus, die erst zum Spielen der Mission zusammengesetzt werden. So ergibt sich ein immer wieder neues Spielfeld. Die zwölf Missionen für drei bis vier Personen oder zwei gegen zwei Matches gestalten sich dadurch sehr abwechslungsreich, dass die Truppen beispielsweise durch feindliches Gebiet ziehen müssen, das Spielfeld im Laufe der Runden immer kleiner wird oder eine bestimmte Fraktion als „Erzfeind“ ausgeschaltet werden muss, sodass sich ein munterer Reigen ergibt. Die Idee, mehr als zwei Fraktionen gegeneinander antreten zu lassen, klingt dabei wirklich sehr reizvoll. In einigen Missionen bleibt aber zu befürchten, dass die zuletzt handelnde Armee einen recht deutlichen Nachteil hat, da wie gewohnt alle Aktionen einer Armee abgehandelt werden, bevor die nächste an der Reihe ist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2-4
  • Alter: ab 12
  • Seitenzahl: je ca. 100
  • Preis: je 45 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi

 

Fazit

Die Bücher der Archen des Omens-Reihe sind wie die allermeisten Games Workshop-Publikationen sehr hochwertig gestaltet. Die Hintergrundgeschichten sind unterhaltsam und spannend und die Regeln und Missionen machen das Spiel abwechslungsreicher, ohne es dabei zu komplex zu machen, wie es bei den regulären Spielen von Warhammer 40k oft kritisiert wird.

Mir persönlich fällt die Bewertung allerdings etwas schwer. Den Preis von 45 EUR pro Buch kann ich aufgrund der aufwändigen Gestaltung durchaus nachvollziehen, jedoch finde ich es schwierig, die Zusatzregeln der Fraktionen derart aufzuteilen. Ich kann mir schwerlich vorstellen, dass Menschen, die nur die Regeln für Ihre Fraktion wollen, bereit sind, das Geld für den zu ihrer Fraktion gehörigen Band zu investieren, besonders, wenn mehr als eine Fraktion im Schrank steht. Auch die Grundkonzeption der Reihe ist für mich persönlich nicht in Gänze nachvollziehbar. Zum einen ist es ein Stück Story, was da geliefert wird. Zum anderen sind es aber auch Spielregeln, welche die Enteraktionen erweitern sollen. Die beschriebenen Missionen und Regeln haben allerdings nur bedingt etwas mit den Storys zu tun. Insbesondere der Band Weitsicht wirkt, so spannend die Mehrspielermissionen auch klingen, recht zusammengewürfelt.

Die einzelnen Bestandteile der Bücher erachte ich als durchaus gelungen, die Art und Weise, wie diese zusammengestellt wurden, lassen bei der Bewertung dann aber doch noch Luft nach oben.

  • Unterhaltsamer Plot
  • Variantenreiche Missionen
  • Sehr ästhetische Gestaltung
 

  • Regeln für Fraktionen zerstückelt
  • Hoher Preis
  • Missionen und Story oft ohne Zusammenhang

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd
Titelbild: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Susanne Stark
Fotografien: Geoffrey Förste
Diese Produkte wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf bei unseren Partner*innen unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein