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In der Kampagne Erde und Wasser entfaltet sich ein Konflikt epischen Ausmaßes. Im Zentrum steht ein Megadungeon, in dem ein gewaltiger Kampf tobt. Während die Held*innen zur Rettung einer Prinzessin in die Tiefen vordringen, sorgen zahlreiche innovative Wendungen der Handlung für einige Überraschungen in dieser Kampagne.

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Der neue Kampagnenband Erde und Wasser für D&D 5E stammt aus der Feder von Daniel „Rackhir“ Lambach. Er veröffentlicht regelmäßig Blogbeiträge auf kritischerfehlschlag.de und ist in der Rollenspielszene kein Unbekannter. Neben einigen Veröffentlichungen im Eigenverlag auf rackhir-rpg.itch.io sind seine bisherigen Projekte auf seinem Blog sowie auf DriveThruRPG unter „Rackhir’s Ziggurat“ zu finden. Das vorliegende Heft ist somit keineswegs sein erstes Werk.

Ausdrücklich als Pointcrawl ausgewiesen, verspricht die ambitionierte Gesamtkampagne eine riesige Sandbox mit vielen Geschichten für die Stufen 1 bis 10. Aufgeteilt auf insgesamt vier geplante Bände soll die Kampagne, laut Klappentext, am Ende einen gigantischen Megadungeon mit 38 Leveln und über 350 Räumen sowie Pointcrawls mit mehr als 100 Locations umfassen.

Ein Pointcrawl (oder Point-Crawl) ist eine Methode im Pen-and-Paper-Rollenspiel, um Erkundung und Reisen zu strukturieren, indem wichtige Orte (Points / Knotenpunkte) durch feste Verbindungswege (Connections / Pfade) auf einer Karte verbunden werden.

Den Auftakt macht nun der erste Teil, der sich auf 40 Seiten zunächst dem oberirdischen Bereich der Spielregion widmet. Die unterirdischen Ebenen folgen in kommenden Bänden. Das erste Heft enthält den Einstieg in das Abenteuer inklusive aller Hintergründe, die Beschreibung des Dorfes Carfang sowie eine detaillierte Region im Pointcrawl-Stil mit 22 Orten und optionalen Begegnungen in den rauen Bergen von Yar.

Triggerwarnungen

Gewalt/Verstümmelung, Sex, Suizid

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Die Spielwelt – Flexibel einsetzbar und tiefgründig

Diese Karte gibt einen Überblick über die Region.
Diese Karte gibt einen Überblick über die Region.

Die Kampagne ist in den abgelegenen Bergen von Yar angesiedelt, ist jedoch bewusst nicht in ein fest vorgegebenes Universum eingebettet. Da solche isolierten Gebirgszüge in fast jedem klassischen Fantasy-Setting existieren, lässt sich die Region ohne großen Aufwand in eine selbst gewählte D&D-Welt oder ein anderes bestehendes Fantasy-System integrieren. Bevölkert wird das Gebiet von den klassischen D&D-Völkern wie Zwergen, Menschen und Tieflingen. Trotz dieser flexiblen Anschlussfähigkeit ist die eigentliche Spielregion vor Ort erfreulich detailliert und lebendig beschrieben.

Den inhaltlichen Kern der Kampagne bildet die namensgebende, mythologische Überlieferung eines uralten Krieges zwischen Erde und Wasser. Was hier als kosmische Geschichte über einen Konflikt der Alten Götter in Legendenform erzählt wird, zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte Kampagne. Das Motiv dieses ewigen Kampfes begegnet den Charakteren in der Kampagne immer wieder, sowohl sinnbildlich in den Fraktionen und Handlungen als auch buchstäblich in den Tiefen des Megadungeons.

Inhalt und Aufbau der Kampagne

Rettet die Prinzessin! Dieser Auftrag zu Beginn der Kampagne ist ein Klassiker in Fantasygeschichten. Doch was zuerst nach einem altmodischen Auftrag klingt, entfaltet sich zu einer epischen Abenteuerreise in die Tiefen der Erde und verwickelt die Held*innen in die Ränke von alten Gottheiten.

Anders als andere Kampagnen gibt es keine fortlaufende lineare Handlung, da diese aktiv durch die Entscheidungen der Spielenden weitergeschrieben wird. Es ist also unbedingte Eigeninitiative erforderlich, denn außer dem Auftrag und dessen monetäre Belohnung gibt es keine weiteren Motivationen. Allerdings gibt es zu Beginn der Handlung eine Seite mit zwölf Vorschlägen mit weiteren Motiven für Charaktere, die nicht dem Ruf des Goldes folgen. Im weiteren Verlauf der Kampagne treten NSC auf, die weitere optionale Quests vergeben.

Und einen schematischen Überblick für die Spielleitung.
Und einen schematischen Überblick für die Spielleitung.

Die Spuren der Prinzessin führen die Charaktere in die Spielregion Berge von Yar und das Dorf Carfang. Das Heft präsentiert das Dorf als zentralen Startpunkt und weitere 21 Ortschaften in der Region. Als letzter Außenposten der Zivilisation vor der unerbittlichen Wildnis ist Carfang der Dreh- und Angelpunkt für die Versorgung und Nachforschungen der Gruppe. Dementsprechend umfassend ist die dreiseitige Beschreibung des Dorfes ausgefallen, die neben wichtigen Nichtspielercharakteren auch zwei kleinere Szenarien enthält, welche bereits erste entscheidende Spuren für den weiteren Verlauf der Kampagne legen.

Der gesamte Band zeichnet sich durch einen übersichtlichen, klar strukturierten Text aus. Einzelne Orte sind schnell auffindbar und so formatiert, dass die wesentlichen Informationen sofort ins Auge fallen.
Die Beschreibungen zu Carfang sind kurz, prägnant und mit interessanten Stichpunkten versehen, die der Spielleitung die lebendige Darstellung erleichtern.
Alle weiteren 21 Orte sind kompakter gehalten. Sie bieten meist ein bis zwei Sätze als atmosphärischen Vorlesetext, gefolgt von kurzen Erläuterungen der Besonderheiten. Diese Orte verbergen auch Hinweise für den Verbleib der Prinzessin oder Mysterien der Kampagne.
Anschließend wird aufgeführt, mit welchen Spielmechanismen, beispielsweise Spurenlesen für Hinweise oder Akrobatik, um eine Schlucht zu überwinden, vorgegangen werden sollte. Zudem sind dort stets relevante Hinweise, NSC oder Begegnungen für die übergeordnete Handlung und weitere Quests platziert.

Als weiteren positiven Punkt ist anzumerken, dass Wert darauf gelegt wird, geschlechtliche oder klischeehafte Stereotypen aufzubrechen. So wird die Unterwelt des Startdorfes von einer Halborkin angeführt, die zu rettende Prinzessin ist selbst eine bekannte, wehrhafte Abenteurerin und als Hauptmann der Miliz tritt ein muskulöser, tätowierter Halbelf auf.

Die Illustrationen dienen eher der Stimmung als der Beschreibung.
Die Illustrationen dienen eher der Stimmung als der Beschreibung.

Zudem wird die Handlung durch innovative Details abwechslungsreich gestaltet. Die Charaktere treffen in der Wildnis auf vielschichtig gestaltete NSC, die je nach Herangehensweise zu Freund*innen oder Feind*innen werden können. Als Beispiel wäre hier der religiöse Konflikt innerhalb eines Goblin-Clans zu nennen, der ergründet und entsprechend genutzt werden kann.

Abgerundet wird das dynamische Spielgefühl dadurch, dass die Spielenden in vielen Szenen ausdrücklich dazu aufgerufen werden, Details der Umgebung selbst zu beschreiben und kreativ auszuschmücken.

Die Kampagne ist allerdings nur bedingt für Einsteiger*innen geeignet, da von der SL viel zusätzliche Arbeit zum Ausgestalten investiert werden muss.

Die Regeln – Fokus auf die Story

Das Heft konzentriert sich ganz auf die Narrative und das Design der Spielwelt. Es sind keine konkreten Regel- oder Monsterwerte im Band enthalten. Für diese Werte für Monster und NSC können stattdessen die offiziellen D&D 5E-Regelwerke oder ein Bestiarium des bevorzugten Fantasy-Systems genutzt werden. Dafür bleibt das Abenteuer auf der regeltechnischen Ebene flexibel.

Erscheinungsbild

Das aktuell ausschließlich als PDF-Dokument erhältliche Heft umfasst 40 Seiten. Obwohl die Publikation keinen Index besitzt, wird dies durch die Übersichtlichkeit ausgeglichen. Der Text kommt ohne lange Fließtexte aus und ist so strukturiert, dass sich alle gesuchten Informationen schnell auffinden lassen, wozu auch die konsequente Hervorhebung wichtiger Orte und Namen durch Fettdruck beiträgt. Besonders positiv fällt auf, dass im gesamten Text konsequent gegendert und auf geschlechtliche Stereotypen verzichtet wird.

Für den Spieltisch bietet der Band zudem praktische Tabellen für Gerüchte und Zufallsbegegnungen, die die Spielwelt dynamisch beleben. Ein Großteil der Ortschaften wartet mit eigenen Geheimnissen oder Besonderheiten auf, die von der Gruppe im klassischen Rollenspiel ergründet werden wollen. Ein nützlicher Anhang mit einer Zeitleiste der Spielwelt sowie Übersichten zu Orten und NSC sorgt schließlich für den nötigen Überblick, während die durchweg in Schwarz-Weiß gehaltenen Illustrationen das Thema zwar passend untermalen, insgesamt jedoch recht schlicht ausfallen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Eigenverlag
  • Autor*in(nen): Daniel „Rackhir“ Lambach
  • Illustrator*in(nen): Gabriel Hernandez und andere
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 40
  • Preis: 0,86 EUR oder bezahlt, soviel ihr möchtet
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Erde und Wasser einen soliden Einstieg in die Kampagne mit innovativen Wendungen bietet, die in einem zeitgemäßen Stil und einer modernen Schreibweise verfasst ist. Das Heft lässt der Spielleitung viel Raum zur freien Ausgestaltung, fordert ihr allerdings auch zusätzliche Arbeit ab, da keinerlei Werte für Monster und NSC abgedruckt sind. Auch von den Spielenden wird eine unbedingte Eigeninitiative vorausgesetzt, da das Abenteuer auf eine lineare Handlung verzichtet, dafür aber zahlreiche NSC mit optionalen Quests bereithält.

Aufgrund des hohen Improvisationsbedarfs und des Vorbereitungsaufwands ist der Band nur bedingt für Einsteiger*innen geeignet. Erfahrenere Spielrunden erhalten hier jedoch ein gutes, flexibel anpassbares Grundgerüst, das zudem sehr kostengünstig erhältlich ist. Insgesamt markiert dieses Heft einen vielversprechenden Beginn der Kampagne, bei dem es spannend bleibt, wie es in den kommenden Teilen weitergeht. Es lohnt sich, das Projekt im Auge zu behalten.

  • innovative Wendungen
  • viel Raum zur freien Ausgestaltung
  • bezahlt so viel ihr wollt
 

  • viel zusätzliche Arbeit für SL
  • nur bedingt für Einsteiger*innen geeignet

 

Artikelbilder: © Daniel „Rackhir“ Lambach
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Gloria Puscher
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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