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Eine geheimnisvolle Insel, scheinbar verschwundene Magie und jede Menge Rätsel: Witchbound bringt das klassische Point-and-Click-Abenteuer als erzählerisches Solo-Brettspiel auf den Tisch – oder gemütlich aufs Sofa. Ob die Reise von Reni an die Kesselküste genauso viel Entdeckungsfreude versprüht wie ihre digitalen Vorbilder, zeigt unser Test.

Seit mehr als 100 Jahren hat an der Kesselküste niemand mehr eine Hexe gesehen. Für die junge Reni ist das zunächst nur eine weitere Geschichte, die man sich auf der Insel erzählt. Doch schon bald findet sie sich selbst in einem Abenteuer wieder, das sie nicht nur den Geheimnissen der verschwundenen Hexen näherbringt, sondern auch ihrer eigenen Bestimmung.

Nachdem uns zuletzt Lost Lights von Board Game Circus auf dem Brettspieltisch verzaubert hat, haben wir das nächste magische Erlebnis des Verlags getestet: Witchbound verspricht, die Mechanismen klassischer Point-and-Click-Abenteuer auf den Brettspieltisch zu übertragen. Orte erkunden, Hinweise entdecken, mit Figuren sprechen, Gegenstände kombinieren und Rätsel lösen – all das erinnert an das Computerspielgenre. Statt Maus und Monitor kommen jedoch Ortsbuch, Eintragsbuch, Karten und Würfel zum Einsatz. Das Ergebnis ist ein erzählerisches Solo-Abenteuer, das den Charme digitaler Vorbilder einfängt.

In dieser Rezension beschränken wir uns auf das Spielprinzip, Mechanismen und Material. Bis auf die Anfangsszene und ein paar grundlegende spielerische Elemente bleibt diese Rezension spoilerfrei.
Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Das Abenteuer beginnt, indem das Eintragsbuch aufgeschlagen wird – schon sind wir mittendrin. Na ja, fast: Nach einer halben Seite Aufbau- und einer ersten Spielerklärung startet aber mit dem ersten Eintrag die Geschichte über das Mädchen Reni.

Das Abenteuer beginnt auf der ersten Seite des Eintragsbuchs.
Das Abenteuer beginnt auf der ersten Seite des Eintragsbuchs.

Eine Spielanleitung muss vorab nicht gelesen werden – da im Eintrags- und Ortsbuch alles sehr gut und Schritt für Schritt erklärt ist. Neue Regeln stehen in weißen Kästen. Pfeile markieren Anweisungen, die nacheinander ausgeführt werden. Kann eine Anweisung nicht ausgeführt werden, darf nicht weitergelesen werden. Die beiliegende Anleitung habe ich nur einmal aus dem Karton zum Nachschlagen geholt.

Sobald das Ortsbuch, die Entdeckungs-, Begegnungs– und Begleitungskarten sowie die beiden Spielbögen 1 und 2 bereitliegen, geht es los. Die Protagonistin startet mit vollen fünf Herzen (Leben). Die anderen Werte Magie, Glück und Energie bleiben auf null. Erhält oder verliert man im Laufe des Spiels einen dieser Werte, werden die Punkte auf dem Spielbogen 1 eingekreist beziehungsweise ausradiert.

Der Grundmechanismus des Spiels, der das Point-and-Click-Erlebnis gut simuliert, besteht aus dem Kombinieren von Aktionsnummern (AN) mit anderen Nummern an Orten. Zu Beginn des Spiels stehen drei AN zur Verfügung: die Hauptaktionen anschauen (AN1) und anfassen (AN2) sowie das Werkzeug Schleuder (AN3). Sobald Reni einen neuen Gegenstand oder ein Thema erhält, wird dies mit der AN auf dem Spielbogen notiert. Um mit Stellen, Personen oder Begegnungen zu interagieren, stellt man die AN vor eine andere Nummer, mit der man etwas machen will. Diese Ziffernfolge ergibt den Eintrag, der als Nächstes gelesen werden muss. Aber wo finden sich diese anderen Nummern?

Das Ortsbuch visualisiert die Szenen: Was es hier in Renis Zimmer zu entdecken gibt?
Das Ortsbuch visualisiert die Szenen: Was es hier in Renis Zimmer zu entdecken gibt?

Parallel zum Eintragsbuch ist gleichzeitig das Ortsbuch aufgeschlagen, das die Szene visualisiert. Orte werden mit einem O und einer zweistelligen Nummer gekennzeichnet. Sobald ein Ortshinweis sichtbar ist, darf man diesen Ort besuchen. Anfangs muss man Ort für Ort ablaufen, im weiteren Verlauf des Spiels erhält man aber noch eine Möglichkeit, manche Orte direkt anzusteuern, ohne den mühsamen Weg zu laufen – so entgeht man auch der einen oder anderen Begegnung, die man in der Regel zuerst abhandeln muss, bevor etwas anderes passieren kann. Begegnungen sind phantastische Wesen, die sich in den Weg stellen, oder andere Gefahren. Häufig kann man diese Begegnungen mit einem erfolgreichen Würfelwurf vertreiben. Wer Glückspunkte einsetzt, kann Würfel neu werfen.

Alle Personen, Stellen oder Begegnungen, mit denen man etwas machen kann, sind mit einer individuellen Zahl gekennzeichnet. Also: Alle zweistelligen Zahlen ohne O können mit AN kombiniert werden. Und das funktioniert wunderbar. In der gesamten Kampagne habe ich keinen falschen Eintrag versehentlich gelesen. Wenn etwas nicht kombinierbar ist, gibt es dazu auch keinen Eintrag.

Und hier beginnt nun der große Rätselspaß des Spiels: Mit welcher Aktion komme ich einen Schritt weiter? Welche Person kann mir am ehesten helfen? Und wie schließe ich meine Aufgaben ab? Auch wenn Witchbound dazu verleitet, sich einfach in der Welt zu verlieren, zu erkunden und neue Bekanntschaften zu schließen, so erzählt es eine packende, familienfreundliche Geschichte, die wir durch das Lösen von zwölf Hauptaufgaben entdecken.

Noch sind die Spielbögen blank – am Ende des Abenteuers sind sie prall gefüllt mit Aufgaben und mehr.
Noch sind die Spielbögen blank – am Ende des Abenteuers sind sie prall gefüllt mit Aufgaben und mehr.

Darüber hinaus warten zahlreiche Nebenaufgaben, die besondere Entdeckungen und andere Belohnungen versprechen können. Besonders beim anfänglichen Erkunden der Welt wächst die Liste der Nebenaufgaben schneller als man sie überhaupt abschließen kann.

Häufig werden zum Lösen der Nebenaufgaben spezielle Kennwörter benötigt. Wenn also bei einem Eintrag der Satz steht „Nur mit Kennwort ‚Beispiel‘“, darf nicht weitergelesen werden, solange dieses Kennwort nicht auf dem Spielbogen 2 notiert wurde. Manchmal sind Kennwörter Gegenstände, manchmal nur Informationen, die benötigt werden. Kennwörter sind Dinge, die einmalig genutzt werden, brauchen also keine eigene Aktionsnummer – aber bringen Vielfalt in die Interaktionen und Aufgaben.

Verzweigte Handlungsstränge oder verschiedene Enden gibt es nicht, sodass der Wiederspielreiz sehr begrenzt ist. An einigen Stellen hat man zwar verschiedene Wahlmöglichkeiten, meist führen sie aber zum selben Ziel. Dennoch ist Witchbound storytechnisch wirklich gelungen, sehr charmant geschrieben und eignet sich hervorragend, um sich mit Kindern ins Abenteuer zu stürzen. Aber auch Paare und Solospielende können hier in eine phantastische Welt fliehen.

Eine Sache ist jedoch irritierend: Schon zu Beginn der Story begegnet Reni einer kleinen Katze, der sie einen Namen gibt – und dann passiert erstmal nichts weiter mit der Katze, obwohl ihr ein eigener Bereich auf dem Spielbogen 1 gewidmet ist. Mir kam immer wieder der Gedanke, dass ich eine Anweisung überlesen habe. Wem es genauso geht, dem sei gesagt: Geduld! Es wird sich aufklären. Hier wäre ein Hinweis oder Ähnliches hilfreich gewesen, um Verwirrung zu vermeiden. Ansonsten ist der Storyverlauf logisch und nachvollziehbar.

Ob für gemütliche Spielstunden oder eine kleine Auszeit zwischendurch: Witchbound ist schnell ausgepackt und kann jederzeit pausiert werden. Mithilfe des Lesezeichens lässt sich der aktuelle Ort speichern und auf den Spielbögen sind alle Karten, die man erhalten hat, festgehalten. Auf- und Abbau sind daher sehr unkompliziert.

Ausstattung

Schon das Cover von Witchbound weckt die Abenteuerlust bei den Betrachter*innen und zeigt das niedliche, liebevolle Artwork, das sich vor allem im Ortsbuch mit gut 50 Schauplätzen wiederfindet. Aber auch das Eintragsbuch, das die verschiedenen Textabschnitte der Geschichte enthält, ist mit kleinen Zeichnungen aufgelockert.

Karten und schöne Würfel bringen den spielerischen Aspekt mit ein.
Karten und schöne Würfel bringen den spielerischen Aspekt mit ein.

Leider sind die beiden Ringbücher (Eintrags- und Ortsbuch) nur mit dünnen Seiten ausgestattet, die sich beim Umblättern leicht verhaken können. Umsichtiges Umblättern ist hier geboten. Wenigstens ein dickeres Deckblatt hätte die Ringbücher etwas aufgewertet.

Darüber hinaus befinden sich zwei übersichtlich strukturierte Spielbögen und eine Karte der Kesselküste in zweifacher Ausführung in der Spielschachtel. Bedauerlicherweise sind die Blätter aufgrund der glatten Oberfläche nicht gut mit einem Bleistift beschreibbar. Es ist ratsam, lieber einen radierbaren Kugelschreiber oder einen anderen löschbaren Stift zu nutzen. Zudem gibt es noch Aufkleber-Bögen mit verschiedenen Reni- und Katzen-Varianten, die man bei Bedarf auf die Spielbögen kleben kann, um die Protagonistin und ihren Vertrauten zu individualisieren.

Das weitere Spielmaterial besteht aus sechs großen Würfeln in lila-grüner Farbkombination sowie diversen Karten in wertiger Qualität.

Die dünne Spielanleitung ist lediglich als Nachschlagwerk gedacht und lässt keine Fragen offen.

Wb - Packung

Die harten Fakten:

  • Verlag: Board Game Circus
  • Autor*in(nen): Thatcher Cohen
  • Illustrator*in(nen): Thatcher Cohen
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: insgesamt mehr als 25 Stunden Kampagne
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 2
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: 45 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Wer mal feststeckt, bekommt auf der Seite des Verlags Hilfe zum Spiel. Außerdem hilft die Community auf dem Discord-Server vom Verlag gerne weiter.

Für das passende Ambiente gibt es einen Witchbound-Soundtrack von Jazz Paladin.

Um das Spielerlebnis weiter aufzuwerten, können über Board Game Circus digitale Karten zum Selbstausdrucken sowie Holzmarker erworben werden.

Fazit

Bei Witchbound geht es nicht ums Gewinnen oder Verlieren, denn gewonnen hat man mit diesem Spiel auf jeden Fall – nämlich ein unvergessliches Abenteuer. Die gelungene Übertragung klassischer Point-and-Click-Mechanismen auf den Brettspieltisch sorgt für ein einzigartiges Spielerlebnis, das zum Erkunden und Rätseln einlädt. Die charmante Geschichte, die liebevoll gestaltete Spielwelt und unkomplizierte Regeln erleichtern den Einstieg und motivieren zum Weiterspielen.

Witchbound richtet sich nicht nur an Solospielende. Auch gemeinsam mit Kindern oder als Paar ist die Reise zur Kesselküste eine Freude, wenn Entscheidungen diskutiert und Rätsel zusammen gelöst werden.

Schwächen zeigt das Spiel vor allem beim Material. Die dünnen Seiten der Ringbücher und die nur mäßig beschreibbaren Spielbögen wirken angesichts des Preises etwas sparsam. Auch der Wiederspielreiz bleibt aufgrund der linearen Handlung und des festen Endes überschaubar.

Dennoch: Witchbound lebt von seinen sympathischen Figuren, den Geheimnissen und einer Geschichte, die in Erinnerung bleibt – wie der Geschmack eines köstlichen Muffins von Omi. Wer Point-and-Click-Abenteuer liebt oder ein entschleunigtes, erzählerisches Abenteuer sucht, erhält hier viele Stunden Unterhaltung. Witchbound ist weniger ein klassisches Brettspiel als vielmehr ein interaktives Abenteuerbuch.

Witchbound verdient fünf von fünf köstlichen Muffins.

  • Gelungene, immersive Übertragung des PC-Genres
  • Einfacher Einstieg ohne Regellesen
  • Niedliches Artwork im Point-and-Click-Stil
 

  • Ringbücher mit dünnen Seiten
  • Begrenzter Wiederspielreiz

 

Artikelbilder: © Board Game Circus
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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