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Polizeisirenen sind das Grundrauschen der Sechsten Welt und kommen allermeistens zu spät. Feind und Helfer wechselt die Perspektive vom Fahndungsfoto zur Dienstmarke. Der Band liefert neben Abteilungen und Ermittlungen das Psychogramm einer Berufsgruppe, die sich täglich in Selbstverachtung übt und trotzdem die Marke behält.

Triggerwarnungen

Gewalt, Korruption, systemische Ungerechtigkeit, Rassismus

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Inhalt

Hinter jeder Streifendrohne, jedem SIN-Scanner und jedem Fahndungsvermerk steckt die Polizei in Form externer Dienstleister, den Polizeidienstleistungsunternehmen (PD). Feind und Helfer nimmt genau die Perspektive derer ein, die den Runnern das Leben schwer machen. Sehr ausführlich wird auf Arbeitsprozesse, Organisationen und Methoden eingegangen. Aber es gibt auch konkrete Waffen, Fahrzeuge, Archetypen und einen komprimierten, aber nützlichen wie auch unterhaltsamen ADL-Teil.

Die bunte Welt der Polizei

Im Gegensatz zu den Texten sind die Bilder hochgradig spannend und emotional-wuchtig.
Im Gegensatz zu den Texten sind die Bilder hochgradig spannend und emotional-wuchtig.

Das Buch beginnt mit einfachen Begriffsdefinitionen und der Frage, wer tatsächlich Träger der PD ist: Stadt, Land, Militär oder Konzern. Das liest sich zwar wenig spannend und erinnert stark an sehr deutsche Verwaltungstexte, allerdings ist es auch nicht unwichtig. Die Frage der Trägerschaft beantwortet nämlich auch direkt die nächste Frage nach der Motivation der Vorgesetzten von Streifenpolizist*innen und wirkt sich somit sehr essenziell auf Vorhaben wie Bestechungsversuche aus. Diese und weitere Informationen werden in bekannter Shadowrun-Manier als ingame-Texte von erklärwilligen Ich-Erzähler*innen verpackt, was es zwar unterhaltsam macht, aber ab einem gewissen Punkt den Rahmen dessen sprengt, was am Spieltisch wirklich nützlich oder nötig ist.

Interessanter wird der Ausflug zur historischen Entwicklung der Polizei und den Auswirkungen, die die neuen Herausforderungen von Goblinisierung, Magie und Cyberware auf die Arbeit und die Menschen, die diese Arbeit machen, hatte – auch, weil dies für die Ausgestaltung von SC-Hintergründen absolut brauchbar ist. Hinzu kommt der in Shadowrun oft präsente Rassismus, der jedoch auf die fiktiven Rassen wie Orks, Trolle und so weiter abzielt, sodass mit Rassismus gespielt werden kann, ohne realen Rassismus wiederholen zu müssen oder gar existierenden Vorurteilen eine Bühne verschafft.

Von Fall zu Fall

Je weiter man liest, desto spannender und spielrelevanter werden die Hintergrundinformationen. Etwa, wenn es um den konkreten Streifendienst geht oder die verschiedenen Abteilungen vorgestellt werden. Auch wird ein Mordfall exemplarisch von Seite des PD dargestellt, von der zuerst eintreffenden Einheit bis zur magischen Spurensicherung und der Anklageerhebung. Damit lässt sich gut arbeiten: entweder, um die Gruppe einmal Teil einer Ermittlung sein zu lassen – externe Fachkräfte werden gerne hinzugezogen, knappe Ressourcen und so – oder um ein alternatives Setting „Polizeieinheit“ zu bespielen.

Leider bleiben gerade die Teile, in denen es um die Integration von Technik und Magie in die Polizeiarbeit geht, hinter den Möglichkeiten des Settings und der Welt zurück. Die Ausführungen zur Matrix sind wenig konkret, der Einsatz von Drohnen im Polizeidienst ist wenig umfangreich – und beides beschränkt sich auf reine Fluff-Texte. Da wäre ein Infokasten oder ein kurzer Abschnitt hilfreich gewesen, um das Standardvorgehen des jeweiligen Supports kurz mit harten Regelfakten zusammenzufassen und schnell auffindbar zu sein.

Die perfekte Symbiose von Magie, Technik und Spurensicherung. Leider nur im Bild zu sehen, der Text gibt das leider nicht wieder.
Die perfekte Symbiose von Magie, Technik und Spurensicherung. Leider nur im Bild zu sehen, der Text gibt das leider nicht wieder.

Abgesehen davon sind zwar Optionen genannt, wie beispielsweise AR im Streifendienst integriert wird. Allerdings wird auch gleich mitgeliefert, warum sie fehleranfällig oder unzulässig seien. Das ist grundsätzlich nachvollziehbar: Ein zu effizientes Polizeisystem würde den Spielspaß killen und passt nicht zum Punk in Cyberpunk. So werden beispielsweise einfache Aufgaben wie Beweissichtung oder Zeugenbefragung mit Spinnen-Support in der Leitstelle abgewickelt. Das bedeutet einerseits, dass der*die versierte Hacker*in der Gruppe diese Verbindung kompromittieren kann. Andererseits ist das ein unnötiger Umweg, der innerhalb der Weltlogik nicht nötig wäre, denn

der Regelkanon gäbe längst mehr her: Beispielsweise die vollautomatische Gesichtsscanner-App (Geschmeidige Geschäfte), persönliche Assistenten (PAs) zur Matrixsuche (Auswurfschock) oder das soziale Heads-up-Display wären naheliegend gewesen.

Werkzeuge für die SL

Um den PDs zumindest die theoretische Möglichkeit zu geben, astral wahrnehmen zu können, zu projizieren oder mittels Waffenfokus im astralen Kampf etwas ausrichten zu können, wurden zwei neue Magieklassen eingeführt: Reisende, die astral wahrnehmen, Waffenfoki an sich binden und die Fertigkeit Astral steigern können sowie Bewusste, die im Gegensatz zu Reisenden nicht projizieren können. Diese stellen im Wesentlichen nur ein kleines magisches Upgrade für normale Polizei-NSC dar, kommen der inneren Weltlogik entgegen und können auch eine Runnergruppe mit magischem Support entdecken und gefährlich werden.

Die PDs schrecken auch vorm Einsatz von Crittern nicht zurück.
Die PDs schrecken auch vorm Einsatz von Crittern nicht zurück.

Um das Aufklären eines Verbrechens als Run abzubilden beziehungsweise selbst zu konstruieren, werden gebündelte Tipps für die Spielleiter*in geliefert. Dies beginnt schon beim Erstellen der eigentlichen Zeitschiene über verschiedene Beweise, ihre Platzierung und wie sie von den Ermittelnden gefunden werden können.

Über die reine Polizeiarbeit hinaus erfährt man auch, wie ein Strafprozess abläuft, was der*die Anwält*in kosten wird und was mit dem*der Angeklagten passiert, ehe ein Urteil gesprochen ist. Für längere Kampagnen oder feste Runden, die gerne mal einen Metaplot über verschiedene Runs ziehen möchten und dabei einen persönlichen Hook haben wollen, ist das sicherlich sehr wertvoll.

Du bist, wen du kennst

Ebenso interessant, wenngleich etwas langatmig geraten, sind die Einblicke in das Dasein der Polizeiconnection: Viele Connections sind auf den Charakterbögen ja eher reduziert auf den Namen, zwei Werte und noch die Frage, woher der SC sie kennt (Ausnahmen bestätigen die Regel). In diesem Band jedoch werden weitere Perspektiven eröffnet und es geht um spannende Fragen wie zum Beispiel „Was hat die Connection davon, die Runner zu unterstützen?“ und zeigt auch dem*der Spielleiter*in, welche Nachteile es mit sich bringen kann, eine Polizei-Connection zu verärgern. Denn diese sammeln ebenso Informationen über die Runner, so der Vorschlag im Buch, und können diese damit leicht Schwierigkeiten bereiten.

Das gesamte Kapitel ist in Ich-Erzähl-Perspektive gehalten: Ein älterer Polizist berichtet über alte Fälle, wie Runner ihm helfen konnten, wie die Kontakte zustande kamen, und so weiter. Das ist insgesamt sehr düster, denn Polizeiarbeit in einem Cyberpunk-Setting ist nun mal nicht glanzvoll und glorreich. Die Regelerweiterungen zu sozialen Interaktionen aus Geschmeidige Geschäfte wird durch die Spielinformationen „Der Verhörraum“ sinnvoll und umfassend ergänzt: Erpressung (in Polizeisprache: „Beweise und Druckmittel“), Technik im Raum selbst aber auch Regelmechanismen aus dem Grundregelwerk zur Fahndungsstufe, Loyalität und Gefallen werden hier präzise beschrieben und erklärt.

Einsam und kalt, als bester Freund ein Becher Soykaf und der Kollege, der genauso korrupt ist wie man selbst: Das ist das Leben als Cop in Shadowrun.
Einsam und kalt, als bester Freund ein Becher Soykaf und der Kollege, der genauso korrupt ist wie man selbst: Das ist das Leben als Cop in Shadowrun.

Die richtigen Werkzeuge für den Job

Die letzten 45 Seiten des Buches sind mit Ausrüstungen, Connections, Archetypen und dem ADL-Add-On gefüllt. Kurzgesagt alles, was den Runnern in die Quere kommt. Es gibt eine echt fette Schwere Pistole, die natürlich nur Polizist*innen führen dürfen (und nie war eine Stufe-6-Lizenz eine derart gute Investition!) sowie Bauschaum-Granaten. Die heißen nicht wirklich so, klingt aber besser als Ares Foamtek. Mit ihnen lassen sich unwillige Extraktionsziele in Sekunden zu einem praktischen Paket verpacken und geben dann beim Abtransport echte IKEA-Vibes.

Hochkarätige Ausrüstung für die Eliteeinheiten.
Hochkarätige Ausrüstung für die Eliteeinheiten.

Darüber hinaus gibt es auch Kampfschilde in allen Varianten, die sogar Captain America gut aussehen lassen würden. Sie geben Boni auf den Verteidigungswert und liefern brauchbare Effekte. Kleiner Wermutstropfen: Die passenden Nahkampfregeln wurden nicht ergänzt. Wer also eine echte Ergänzung im bewaffneten Nahkampf haben will, wird das hausregeln müssen. Ob bei den Fahrzeugen eher die Rigger*innen auf ihre Kosten kommen oder doch eher die Spielleiter*in, wenn sie ihrer Gruppe demnächst einen Ares Riotmaster entgegen rollt, wird sich je nach Gruppe und Stil entscheiden.

Ein kleines Highlight findet sich auch, nämlich in Form einer Tabelle zur SIN-Überprüfung. Theoretisch ist das reiner Fluff, denn die Regelmechanismen sind seit dem Grundregelwerk bekannt: Doppelte Scannerstufe würfelt gegen den Schwellenwert der gefälschten SIN. Aber die Tabelle in Feind und Helfer macht sinnvolle Vorschläge, was da eigentlich konkret überprüft wird und wo der Scanner zum Einsatz kommt: Der Stufe-1-Scanner überprüft nur das korrekte Format und wird von Bars und Streifendrohnen eingesetzt, während die Runner in Bürogebäuden und bei Transaktionen ab 1000 Nuyen eine Redundanzprüfung und die Überprüfung externer Daten (zum Beispiel Lizenzen) erwartet. Das klingt erst einmal nach wenig, ermöglicht aber das Ausspielen des Auffliegens in einem konkreten Dialog.

Archetypen & Connections

Theoretisch sollen vier neue Archetypen die Bandbreite der Polizei-Typen abbilden. Eigentlich eine gute Idee, aber praktisch bekommt man eine Sonderermittlerin mit Magie 6, acht Würfeln in Spruchzauberei und ganzen zwei Zaubern im Repertoire. Für eine Spezialistin zur Befragung wichtiger Gefangener reichen Schmerz und Geistessonde. Das One-Trick-Pony für Folter, echt jetzt?

Connections gibt es ganze 13, mit direktem oder auch fernem Polizei-Bezug. Die sind sehr detailliert ausgearbeitet, aber leider fehlt bei allen die Einflussstufe und es sind einige Connections, wie der Krisenunterhändler, mit vollständigen Archetyp-/NSC-Werten angegeben ausgestattet, andere haben direkt die falschen Werte bekommen. So kommt man auch zu spannenden NSC-Hintergrundgeschichten, wie die der Sachbearbeiterin mit den Werten der erwachten Kriminaltechnikerin. Spaß beiseite: Die fehlerhafte QS seitens der Verlage Pegasus/Catalyst verdirbt an dieser Stelle den Mehrwert der ansonsten gut angedachten Inhalte und ist sowohl im PDF als auch in der Printversion zu beanstanden.

Polizei in der ADL

Bei dem Bild ist es fast schade, dass der BGS nicht en détail beschrieben wurde.
Bei dem Bild ist es fast schade, dass der BGS nicht en détail beschrieben wurde.

Den Abschluss des Buches bildet wie gewohnt der ADL-Teil der deutschen Pegasus-Redaktion. Kurz und bündig werden hier die Eigenheiten der ADL-Polizeien dargestellt in einer Form, die auf das wesentliche reduziert und übersichtlich ist und noch dazu Spaß macht zu lesen. Gerade der Abschnitt „Polizeiliche Maßnahmen für Dummies“ geht im Gewaltmarsch durch die einzelnen Werkzeuge, die die Polizei ergreifen kann, um Runnern das Leben zu schwer machen.

Eine Detailbeschreibung eines deutschen PD gibt es auch: Die Schwarzen Sheriffs aus München bekommen hier zum ersten Mal eine wirklich detaillierte Beschreibung und die Lesenden erfahren unter anderem, dass die Schwarzen Sheriffs über eine Reiterstaffel verfügen! Die dazu passenden Werte werden gleich mitgeliefert: Einmal die Berittene Polizistin als Stufe-5-NSC und das Polizeipferd als Critter in zwei Varianten, vercybert und erwacht. Mit Pferdepanzerung und Pferdehelm. Das Buch schließt wie gewohnt mit passenden Modulen für das Lebenspfad-System sowie Vor- und Nachteilen, die auch für Runner ohne Polizeibezug passen können.

Erscheinungsbild

Das Coverbild von Ralf Berszuck zeigt im Hintergrund einen verunfallten Lone-Star-Transporter, hinter dem zwei Polizisten vor dem Beschuss zweier maskierter und mit MP und Brechstange bewaffneter Männer Deckung gesucht haben. Im Vordergrund wird ein erwachter Ork in Lonestar-Uniform von einer im Vergleich zu ihm eher zierlichen Frau mit AR-Monokel gestützt und aus der Gefahrenzone gerettet. Dabei wird der Ork von einem durchscheinenden Adler, seinem Totemtier, behütet.

Das Artwork im Buch ist durchweg gelungen in der Qualität der Zeichnungen und meistens großformatig aufgelegt: Sie nehmen meistens eine Drittelseite ein und sind klar abgegrenzt, kleinere Grafiken („Störer“) finden sich eher weniger. Das allein wäre eigentlich positiv zu betrachten, wenn es nicht einher ginge mit einem eintönigen Layout, das dem Muster „Wall of Text – Spaltenkästen – Bild – Wall of Text“ folgt. Im Vergleich zu anderen Shadowrun-Spielhilfen wirkt es hier eintönig, wenngleich es gewissermaßen schon eine grafische Spiegelung des Inhalts sein könnte, der wie ausgeführt in weiten Strecken die deprimierende Situation der Polizisten gut vermittelt. Wie ausgeführt hätte die Qualitätssicherung die Tabellen der NSC gründlicher prüfen sollen, auf Anhieb fanden sich keine weiteren Fehler beziehungsweise Nachlässigkeiten und es bleibt die Hoffnung auf Errata, um an die fehlenden Werte zu kommen.

© Catalyst Games, Pegasus Spiele
© Catalyst Games, Pegasus Spiele

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Thomas Bizet, Kevin R. Czarnecki, Linsay Czarnecki, Aaron Dykstra, Susanne Lamprecht und andere
  • Illustrator*in(nen): Ralf Berszuck, Paola Andreatta, Bruno Balixa, Mia Steingräber, Andreas AAS Schroth und andere
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 188
  • ISBN: 978-3-96928-152-9
  • Preis: 39,95 EUR (Hardcover), 19,95 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Pegasus, Sphärenmeister, Amazon

 

Fazit

Wer keinen Charaktertyp aus dem Umfeld der Polizei spielt (und es auch nicht vorhat), dem liefert das Buch gute Einblicke in die Schwächen des Polizeivorgehens – und wie man sie ausnutzen kann.

Die Spielleiter*in findet reichlich Hintergrundinformationen, um eine Kampagne im Polizei(nahen)-Setting aufzuziehen oder – sehr allgemein gesprochen – Konsequenzen für aufgeflogene Runner vorzubereiten. Der Regelteil des Buches ist durchweg gut gelungen, die Connections ausführlich und zahlreich beschrieben und gerade die neuen Archetypen unterstützen einen schnellen Einstieg in eine Polizei-Kampagne. Die Werte sollten vorm Spiel noch überprüft und angepasst werden, aber das lässt sich verschmerzen, wenn man die Fülle an Input insgesamt betrachtet.

Der Regelteil überzeugt also. Der Kern des Buches ist aber, neben Maßnahmen, Vorgehen und dem Regel-Beiwerk, vor allem der Noir-Ton, der über weite Teile angeschlagen und vermittelt wird und als klare Stärke von Feind und Helfer gelten darf. Denn damit schafft der Band neue Denkräume und könnte tatsächlich eine gute Basis sein, um Shadowrun mit starkem Noir-Touch zu bespielen. Den Ansatz hatte Pegasus schon mit der Abenteuer-Anthologie Neo Noir verfolgt – beides würde gut zusammenpassen: Feind und Helfer schlägt über lange Strecken einen düsteren, deprimierenden Ton an. Das muss so sein, denn in einer Cyberpunk-Welt kann das Leben von Polizist*innen nur deprimierend und frustrierend sein – in der Folge werden sie entweder moralisch korrumpiert (und ekeln sich dann wohl noch vor sich selbst) oder zu Zyniker*innen. Die Einblicke, die das Buch dazu in die Psyche der Polizist*innen liefert, sind tief, glaubwürdig und frei von Pathos oder Romantik. Wer eine Figur aus dem Polizei-Umfeld spielen möchte, für den bietet dieses Buch wirklich viel.

Dabei geht es nicht nur um harte Fakten wie die Struktur hinter den PDs, die Abläufe oder die Namen der verschiedenen Dienstleister. Der eigentliche Fokus liegt viel mehr auf der Frage „Wie ticken Cops?“ – umständlich und ausufernd beantwortet, aber eben auch sehr tiefgehend. Damit liefert Pegasus/Catalyst ein spezifisches und umfassendes Hintergrundbuch für alle Charaktertypen im Dunstkreis der Polizei. Ähnlich umfangreich ist aus dem aktuellen Kanon bisher nur Konzerngewalten, ohne dabei jedoch so tief und fokussiert auf die einzelnen Menschen im System einzugehen.

Der große Kritikpunkt aber, der dem Buch letztlich die Bestnote verwehrt, bleibt die Ausgestaltung der Polizeiarbeit. Diese bleibt hinter den Möglichkeiten des Settings zurück: Wer eine Anleitung für Integration von Technik in Ermittlungstätigkeiten im Grad von Minority Report oder I, Robot kennt und erwartet, wird bitter enttäuscht. Die AR-Integration wirkt eher oberflächlich und dasselbe betrifft auch die Magie. Gerade mit magischem Support wäre deutlich mehr drin gewesen als nur Auren lesen oder Psychometrie – man denke nur an Zauber wie Inspizieren/Katalog für eine ordentliche Spurensicherung.

Und zu guter Letzt: Die Ich-Erzähler-Perspektive ist zwar unterhaltsam, aber anstrengend, wenn man schnell die harten Fakten braucht. Info-Kästen mit den Anwaltskosten, den Polizei-Abteilungen oder den Ermittlungsvorgängen als grafischer Workflow wären wenig Aufwand gewesen und hätten am Spieltisch viel Mehrwert gebracht. Trotzdem kann man sagen, dass Feind und Helfer für Fans des Systems eine Pflicht-Erweiterung darstellt, allein schon um die Bauschaum-Granate in Action zu erleben!

  • Gebündeltes ADL-Feature
  • Psychogramm eines Polizisten
  • Innovation & Detailgrad Regelteil
 

  • Wertvolle Informationen versteckt
  • Fehlendes Regelfutter zu Fluff-Teilen

 

Artikelbilder: © Catalyst Games, Pegasus Spiele
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
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Über die Autorin

Seit DSA 3 in der vierten Klasse ist Anita Schönbohm dem Pen-and-Paper verfallen und heute vor allem in der Welt von Shadowrun 6 unterwegs. Davon ab schreibt sie gern und erkundet fremde Welten auch im Tabletop, Videospiel oder Larp, solange die Fellnase und ihre beiden Kobolde sie lassen. Am Spieltisch liebt sie Kampfregeln heimlich ein bisschen zu sehr und sorgt bei ihrer SL regelmäßig für Schweißausbrüche, wenn sie als Firungeweihte oder Ki-Adeptin harmlose Alltagsgespräche nach nur drei Wortwechseln eskaliert.

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