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Ihr seid Teil von Delta Green: einer Behörde, die es offiziell nicht gibt. Ihr werdet unsagbare Schrecken bekämpfen müssen. Ihr werdet grausame Entscheidungen treffen müssen. Und das alles, um die Menschen und das Leben in den USA weiterhin sicher zu halten – egal, was es euch kostet.

Delta Green ist ein von H.P. Lovecrafts Geschichten inspiriertes, alleinstehendes Horror-Tischrollenspiel, nachdem es ursprünglich als Quellenband für Call of Cthulhu angefangen hat. Man schlüpft in die Rolle von Agents der gleichnamigen Gruppierung und bekämpft den Terror, der immer wieder versucht, sich seinen Weg in unsere Welt zu bahnen.

Die Spielwelt

Delta Green spielt in unserer heutigen Welt. Doch das Widernatürliche ist hier real – und es will töten. Unsagbarer Schrecken haust außerhalb des menschlichen Verstehens, doch er überwindet immer wieder die Grenzen der Realität und gelangt in unsere Welt. Wenn das geschieht, sind Tod und Zerstörung nicht weit. Nun treten die Agents von Delta Green, einer geheimen Gruppierung innerhalb der U.S.-Regierung, in Aktion. Sie nehmen sich der Bedrohung an und eliminieren diese. Ein möglichst diskretes Vorgehen mit anschließender Vertuschung ist hierbei äußerst wichtig, damit die Öffentlichkeit nichts von den Schrecken erfährt, die dort draußen lauern.

Hinweise auf kosmische Schrecken erfordern sofortiges Handeln.
Hinweise auf kosmische Schrecken erfordern sofortiges Handeln.

Dabei müssen die Agent*innen alles tun, um dieses Ziel zu erreichen. Die Charaktere werden Gesetze brechen und fragwürdige moralische Entscheidungen treffen, ob es ihnen gefällt oder nicht. Und wer dabei auffliegt, darf keine Hilfe von Delta Green erwarten. Es ist deutlich, dass das Leben als Agent*in dieser Organisation alles andere als einfach ist. Aber man hat sich dafür entschieden und wer aus der Reihe tanzt, wird zur Mission eines anderen Delta Green Teams. Der einzig sichere und dauerhafte Weg, um auszusteigen, ist der Tod.

Die Regeln

Delta Green nutzt das W100-System und hat unverkennbare Ähnlichkeit mit den Regeln von Call of Cthulhu. Schließlich hat das Rollenspiel hier, ursprünglich als Quellenband des Horror-Klassikers erschienen, seinen Ursprung und ist nun selbstständig.

Jeder Charakter besitzt sechs Attribute wie Stärke oder Charisma, die „Statistics“ (Stats) genannt werden. Sie liegen zwischen 3 und 18. Um den Wert zu ermitteln, auf den bei einer Probe gewürfelt wird, multipliziert man die Zahl mit 5. Erzielt man mit 1W100 ein gleiches oder niedrigeres Ergebnis, so ist es ein Erfolg. Eine 1 oder Schnapszahl unter dem Wert des Stats ist dabei ein kritischer Erfolg. Umgekehrt bedeuten eine 100 oder eine Schnapszahl über dem Wert einen Patzer. Besonders nützlich sind verschiedene Tabellen im Buch, die Beispiele aufzeigen, in welchen Situationen welcher Stat verwendet wird. Sie geben Ideen, wie man beispielsweise einen Charakter mit hoher Stärke oder niedriger Intelligenz beschreiben könnte.

Jetzt die Nerven zu verlieren wäre fatal.
Jetzt die Nerven zu verlieren wäre fatal.

Neben den Statistics verfügen die Charaktere über „Skills“. Diese besitzen einen Prozentwert und werden vornehmlich vom Beruf beeinflusst, den der Charakter neben dem Dasein als Agent*in von Delta Green ausübt. Es können jedoch auch weitere Punkte auf Skills verteilt werden, die ein Hobby oder frühere Tätigkeiten darstellen. Proben werden ebenfalls mit 1W100 gewürfelt. Misslingt eine Probe, wird der entsprechende Skill markiert. Am Ende jeder Sitzung kann der Wert der so gekennzeichneten Skills um 1W4 angehoben werden.

Da das Leben von Delta Green Agents alles andere als einfach ist, haben die Erlebnisse Einfluss auf ihre geistige Gesundheit. Gewalttätige Situationen, schreckliche Anblicke oder dem kosmischen Horror gegenüberzustehen wirken sich mehr oder weniger negativ auf diese aus, je nachdem, ob die Probe auf „Sanity“ erfolgreich war oder nicht. Dies kann so weit gehen, dass der Charakter Verhaltensstörungen entwickelt. Hierzu hält das Buch verschiedenste Vorschläge bereit. Im schlimmsten Fall, wenn die Sanity auf 0 reduziert wird, ist der Charakter dem Wahnsinn verfallen und in der Regel verloren, also nicht mehr spielbar.

Der Wahnsinn ist eine ständige Bedrohung.
Der Wahnsinn ist eine ständige Bedrohung.

Ein weiterer wichtiger Faktor für die Charaktere sind die „Bonds“, also Verbindungen. Diese bestehen immer zu Personen, also zum Beispiel Eltern, Freund*innen oder Kindern. Bonds haben einen Wert, der dem aktuellen Charisma des Charakters entspricht. Sie können etwa genutzt werden, um weniger geistige Gesundheit zu verlieren. Dies reduziert jedoch den Wert und die Beziehung zu einem Bond verschlechtert sich. Da die Charaktere viel Schreckliches erleben werden, wird sich auch die Verbindung zu den für sie wichtigen Personen stets verändern – meist nicht zum Guten.

Der Kampf funktioniert ebenfalls über das Würfeln von 1W100 auf entsprechende Skills. Die Reihenfolge wird absteigend anhand der Dexterity festgelegt. In jeder Runde verfügt ein Charakter über eine Aktion, die er auf unterschiedliche Weise  – wie Angreifen, Bewegen oder Ausweichen – nutzen kann. Bei einem Treffer wird der gewürfelte Schaden direkt von den Lebenspunkten abgezogen. Fällt ein Charakter auf 0, stirbt er, sofern eine Wiederbelebung missglückt oder nicht möglich ist.

Ein Anblick, den niemand gerne sehen möchte – insbesondere nicht in einem Hubschrauber sitzend.
Ein Anblick, den niemand gerne sehen möchte – insbesondere nicht in einem Hubschrauber sitzend.

Eine interessante Mechanik im Kampf ist das „Lethality Rating“, also in etwa die Einstufung der Sterblichkeit. Manche Waffen verursachen einfach so viel Schaden, dass bei einem Treffer das Überleben fragwürdig ist. Diese Waffen verfügen über ein Lethality Rating: ein Wert, der wie die Skills in Prozent angegeben ist und den Schadenswurf ersetzt. Liegt das gewürfelte Ergebnis unter dem Wert, stirbt das Ziel sofort. Liegt das Ergebnis darüber, erleidet es dennoch beträchtlichen Schaden.

Anschließend beschäftigt sich das Regelwerk in zwei jeweils großen Kapiteln mit Ausrüstung sowie mit US-amerikanischen Behörden auf Bundesebene, da die meisten Agents von Delta Green einer solchen angehören. Viele von ihnen werden vorgestellt und enthalten weitere Ideen und Informationen, wie der eigene Charakter gestaltet werden kann.

Der Schritt ins Ungewisse – aber Delta Green Agents haben keine Wahl.
Der Schritt ins Ungewisse – aber Delta Green Agents haben keine Wahl.

Viele kleine Regeln sind immer wieder im Laufe der Erklärungen weit im Text verstreut. Der Spieltest wird zeigen, inwiefern diese Tatsache störend ist oder ob die entsprechenden Regeln schnell genug verinnerlicht werden können.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung besteht aus fünf Schritten. Zunächst werden die „Statistics“ festgelegt – Attribute, die den Charakter ausmachen. Hierzu gehören Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Power und Charisma. Die jeweiligen Werte werden durch das Würfeln von 4W6 ermittelt. Der niedrigste Wurf wird gestrichen, die restlichen drei addiert und frei auf die sechs Stats verteilt. So ergeben sich Werte zwischen 3 und 18, wobei 10 den Durchschnitt darstellt. Werte unter 9 und über 12 sind außergewöhnlich. Alternativ zum Zufall durch Würfeln können 72 Punkte beliebig auf die Stats verteilt werden.

Nun errechnet man aus diesen einige abgeleitete Attribute: Hit Points, Willpower Points, Sanity Points und Breaking Point. Die Hit Points zum Beispiel errechnen sich aus den kombinierten Werten von Strength und Constitution.

Angehörige des FBI sind typisch unter den Agents von Delta Green.
Angehörige des FBI sind typisch unter den Agents von Delta Green.

Anschließend wählt man den Beruf des Charakters aus. Hierfür stehen einige zur Verfügung, die typisch für Agents von Green Delta sind: etwa Special Operator, Federal Agent oder Computer Scientist. Auch andere Berufe sind möglich, sie sollten in der Gruppe jedoch nicht in der Überzahl sein. Der Beruf gibt vor, in welchen Skills der Charakter trainiert ist und über wie viele Bonds er verfügt. Fordernde Berufe bedeuten weniger Bonds, aber dafür mehr Skills. Zuletzt können acht Mal jeweils zwanzig Punkte auf beliebige Skills verteilt werden. Zu Beginn darf der Wert nicht die 80 % überschreiten.

Im vierten Schritt werden die Bonds des Charakters festgelegt. Sie stellen die wichtigsten Personen im Leben des Charakters und sein Verhältnis zu ihnen dar. Sie können dabei helfen, mentalem Trauma zu widerstehen. Doch mit dem anstrengenden Leben als Agent*in von Delta Green werden die Beziehungen zu ihnen früher oder später zerfallen.

Zum Schluss werden letzte Details festgelegt: Name, Aussehen, Herkunft, privates Leben. Und die vermutlich wichtigste Frage: Warum hat der Charakter sich bereit erklärt, Agent*in von Delta Green zu werden?

Erscheinungsbild

Das Buch ist wie eine Art Akte aufgemacht. Die Kapitel starten mit einer kleinen, atmosphärischen Geschichte in Form von Berichten eines Falles oder Erlebnisses. Bilder und Zeichnungen sind oft als Fotografien gestaltet, wie man sie in einer Fallakte finden könnte, jedoch eher spärlich vorhanden. Optionale Regeln, die wie eingefügte Papierschnipsel aussehen, und viele nützliche Tabellen lockern den Text weiter auf. Dieser ist in zwei Spalten aufgeteilt, gut zu lesen und wichtige Wörter sind hervorgehoben. Ein Index sowie Seitenverweise auf genauere Erklärungen im Text erleichtern die Orientierung. Leider besitzen nicht alle Seiten, auf die verwiesen wird, eine Seitenzahl. Sie fehlt, wenn etwa ein Bild am unteren Rand an der entsprechenden Stelle platziert wurde.

Abgerundet wird das Buch von einem breit aufgestellten Glossar von Wörtern in Form von Umgangssprache, offiziellen Bezeichnungen und Codes, die von Delta Green oder anderen Organisationen verwendet werden und die eine gute Möglichkeit bieten, dem Charakter den letzten Schliff zu verleihen. Sehr hilfreich sind die hinzugefügten Beispieltexte, welche die wichtigsten Regeln direkt anhand eines Charakters anschaulich verdeutlichen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Arc Dream Publishing
  • Autor*in(nen): Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, Christopher Gunning, et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 192
  • ISBN: 9781940410210
  • Preis: 50,27 EUR (Hardcover), 19,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Internetseite zu Delta Green finden sich unter anderem Charakterbögen zum Ausdrucken.

Fazit

Mit diesem Band hat sich Delta Green endgültig von Call of Cthulhu losgelöst und ist zu einem eigenständigen Rollenspiel geworden. Es gibt Ähnlichkeiten, aber auch genügend Unterschiede zum Horror-Klassiker. Aus diesem Grund sollen an dieser Stelle keine weiteren Vergleiche der beiden Systeme stattfinden.

Delta Green verfolgt ein interessantes Konzept, das für viel Tüftelei und Spaß am Spieltisch sorgen kann: Charaktere, die gegen den kosmischen Horror kämpfen und dabei alles aufs Spiel setzen, um die Menschheit sicher zu halten. Doch damit ist es nicht getan, denn die Öffentlichkeit darf nie etwas davon erfahren. Eine Mission ist also noch nicht abgeschlossen, wenn das böse Monster tot ist, denn anschließend muss die Sache mit allen Mitteln vertuscht werden. Auf den Charakteren lastet stets ein enormer Druck – in allen Bereichen ihres Lebens – was sicherlich zu spannenden Situationen führen kann.

Deshalb ist Delta Green aber auch nicht die leichteste Kost. Und so ist es wichtig, dass jede Gruppe zu Beginn über Tabuthemen spricht. Immerhin schließt selbst das Grundregelwerk Themen wie Folter nicht aus. Horror ist zudem ein besonders für unerfahrene Spielleitungen forderndes Genre, wenn es darum geht, die passende Atmosphäre und Immersion aufzubauen. Wenn es gelingt, ist das Spielerlebnis dafür jedoch umso intensiver. Wer sich also darauf einlassen möchte und kann, wird ein sehr interessantes Rollenspiel vorfinden, das mit Horror, menschlichen Abgründen und unaussprechlichem Schrecken aufwarten kann. Die Charaktere durch all dies zu steuern, ohne den Verlust des Lebens oder der geistigen Gesundheit, dürfte eine fordernde, aber lohnende Aufgabe sein.  

Dieser Ersteindruck basiert auf der ausführlichen Lektüre des Delta Green Agent´s Handbook. Ein Spieltest ist für Anfang nächsten Jahres geplant.

  • Horror-Genre wird kreativ angegangen
  • Verletzliche, aber wehrhafte Charaktere
  • Viele Tabellen bieten besseren Überblick
 

  • Viele, kleine Regeln

 

Artikelbilder: © Arc Dream Publishing
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert.

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