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Eine eigene Kampagne erschaffen oder lieber zum Kaufabenteuer greifen? Früher oder später steht jede Spielleitung im Pen-and-Paper-Rollenspiel vor dieser Frage. Zwischen kreativer Freiheit und vorgegebenen Plots warten Chancen und lauern Fallstricke. Beide Wege versprechen großartige Geschichten – mit ihren ganz eigenen Herausforderungen.

Eine der größten Herausforderungen im Pen-and-Paper-Spiel ist die Vorbereitung von Abenteuern und Kampagnen. Bevor der erste Würfel rollt, müssen oftmals schon Stunden damit verbracht werden, NSCs zum Leben zu erwecken, Plot-Twists zu durchdenken und das Balancing anzupassen. Um dieser Herausforderung zu begegnen, gibt es verschiedene Ansätze: Manche Spielleitungen greifen zu fertigen Abenteuern, weil sie eine solide Grundlage schätzen. Andere erschaffen ihre Kampagne von Grund auf selbst und genießen so die volle kreative Freiheit. Und manche kombinieren diese beiden Wege, etwa indem sie gekaufte Abenteuer in ihre bestehende Welt integrieren.

Welcher Ansatz der richtige für einen ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab: von der verfügbaren Zeit zur Vorbereitung, dem eigenen Erfahrungsstand, der Spielgruppe und vom persönlichen Stil.

Wer gerade als Spielleitung einsteigt, kann davon profitieren, den Strukturen einer gekauften Geschichte zu folgen. So kann man die Welt erkunden, ohne zusätzliche Regel- und Hintergrundbücher lesen zu müssen. Allerdings erfordern auch Kaufabenteuer ein gewisses Maß an Vorbereitung. Sie müssen meistens mehrfach gelesen werden, hilfreiche Notizen müssen erstellt werden, und immer wieder stellt sich die Frage: „Was passiert, wenn meine Gruppe dem Plot nicht folgt?“

Hier liegt einer der größten Nachteile der gekauften Abenteuer. Die Gefahr, dass der Plot „gesprengt“ wird, ist relativ hoch. In einer selbst entwickelten Geschichte kann die Spielleitung auf solche Situationen deutlich flexibler reagieren als innerhalb einer festgelegten Struktur.

Im schlimmsten Fall endet das Kaufabenteuer sogar, ohne dass das eigentliche Finale erreicht wurde.

Der schmale Grat zwischen Meilensteinen und Railroading

Railroading – ein Begriff, den Spielleitungen sowie auch Spielende oft fürchten.

Wieviel Railroading ist nötig? Ab wann wird es problematisch? Und wie groß ist das Risiko in selbst entwickelten und in gekauften Geschichten?

Dabei lohnt es sich, zwischen Railroading und den sogenannten Meilensteinen zu unterscheiden.

Meilensteine sind Schlüsselmomente der Geschichte, sie treiben sie voran und geben der Handlung eine Struktur und Richtung.

Railroading hingegen beschreibt das Erzwingen von Handlungen oder das Unterdrücken von Spieler*innen-Entscheidungen zugunsten des vorher festgelegten Ablaufes. Die Spielleitung legt zum Beispiel eine Spur, die in den Wald führt, die Spielenden möchten aber lieber der Straße folgen. Durch Zwang bringt die Spielleitung jedoch die Spielenden dazu, doch in den Wald zu gehen, weil hier das mystische Schwert liegt, welches sie finden sollen. Dient das Schwert als Meilenstein um die Geschichte voranzutreiben, könnte dieses auch anderweitig in die Hände der Gruppe gelangen, indem die Spielleitung flexibel auf die Entscheidung der Spielenden reagiert.

Der Grat zwischen den Meilensteinen und dem Railroading ist oft sehr schmal.

Grundsätzlich sollte gelten: Man spielt miteinander, nicht gegeneinander.

Bei Kaufabenteuern ist der grobe Verlauf meist fixer als bei selbstgeschriebenen. Dadurch sind die Entscheidungsmöglichkeiten der Spielenden teilweise eingeschränkt. Hier kommt es stark auf den Leitungsstil der Spielleitung an. In dem Fall ist es die Aufgabe der Spielleitung, die Gruppe so zu führen, dass sich die Entscheidungen dennoch frei und bedeutungsvoll anfühlen und dass der Weg zu Meilensteinen nicht zum Railroading wird. Zudem sollte darauf geachtet werden, auf welchen Spielstil die Gruppe anspricht. Manche Gruppen folgen klaren Handlungspfaden problemlos, während andere mit ihrer Kreativität schnell jeden geplanten Plot sprengen können.

Bei einer selbst geschriebenen Kampagne ist der schmale Grat zwischen Railroading und den Meilensteinen meistens einfacher zu balancieren, da die Spielleitung flexibler auf die Entscheidungen und das Rollenspiel der Spielenden reagieren kann. Voraussetzung dafür ist aber, dass der Gruppe der nötige Raum für freie Entscheidungen gegeben wird.

Auch hier entscheidet der Spielstil der Gruppe darüber, wie viel Freiheit beide Seiten benötigen.

Am Ende zählt, dass alle Spaß und Freude am Spiel haben.
Am Ende zählt, dass alle Spaß und Freude am Spiel haben.

Kreativität ausleben

Wieviel Kreativität bringt die Spielleitung mit? Wie frei möchten Spielleitung und Spielende in ihren Entscheidungen sein?

Das sind zentrale Fragen, wenn es darum geht, zu entscheiden, inwiefern man Kreativität fordern und fördern möchte.

Bei gekauften Abenteuern ist der Rahmen vorgegeben, wodurch der Einstieg in die Geschichte erleichtert wird. Meist werden nur kleine Änderungen von der Spielleitung vorgenommen, um sich dem Spielstil der Gruppe anzupassen. Der Spielraum für größere Änderungen bleibt jedoch begrenzt. Sollen umfangreiche eigene Ideen eingebracht werden, kann es erforderlich sein, das Abenteuer komplett umzuschreiben.

Neigt man zu kreativen Ausbrüchen und liebt es zu improvisieren, wird man sich wahrscheinlich mit selbstgeschriebenen Geschichten wohler fühlen.

Aber auch hier gibt es eine besondere Herausforderung: Die kreative Blockade. Ohne feste Vorgaben, wie sie in Kaufabenteuern zu finden sind, kann eine Phase fehlender Inspiration schnell zu Frustration führen.

Gekaufte Geschichten versorgen die Spielleitung mit umfangreichem Material, wie zum Beispiel Karten, Werte für NSCs und Gegner*innen oder Zufallstabellen. Wer eine Geschichte selbst schreibt, muss viele dieser Materialien eigenständig erstellen oder organisieren.

Eigenes Material lässt sich deutlich besser an die Handlung sowie an die Charaktere der Gruppe anpassen. Die bereitgestellten Materialien der Kaufabenteuer sind an die Geschichte selbst angepasst, nehmen aber keinen Bezug zu den verschiedenen Charakteren der Spielenden.

Eigenes Material zu entwickeln, erfordert ein großes Maß an Kreativität und auch ein wenig hellseherische Kunst, denn keine Spielleitung weiß, was die Spielenden tun werden, es kann nur vermutet werden. Dafür entspricht das Material den eigenen Vorstellungen und kann flexibel angepasst werden, wie etwa Zufallstabellen und NSCs.

Die Nachhaltigkeit des Settings

Gekaufte Geschichten kann man auf gewisse Art mit Vorlesegeschichten vergleichen. Man selbst ist nicht direkt Teil der Geschichte, sondern eher eine Art Besucher*in.

Die Geschichte ist so gebaut, dass die Charaktere der Spielenden sich in dieser Geschichte bewegen können, aber sie hinterlassen höchstens vorgegebene Spuren in der Welt. Sie sind Besucher*innen in einem ausgewählten Szenario, und verlassen dieses wieder, ohne dauerhaften Einfluss außerhalb des Metaplots genommen zu haben.

Bei selbstgeschriebenen Geschichten und Welten sieht es da schon anders aus. Der Einfluss der SCs ist groß oder auch klein, je nach Story und Spielstil. Vielleicht retten sie die Welt, vielleicht helfen sie einem Dorfbewohner, dessen Kätzchen auf einem Baum feststeckt. Sie können als Helden*innen gefeiert werden, die Welt nachhaltig verändern oder als Schurken*innen in Erinnerung bleiben.

Selbstgeschriebene Abenteuer spielen häufig in einer selbsterschaffenen Welt, die über einen längeren Zeitraum mit verschiedenen Abenteuern und Kampagnen bespielt werden kann. Entscheidungen der SCs hallen in dieser Welt meistens noch lange nach, sodass vergangene Abenteuer die Gegenwart formen und Ausgangslagen für neue Kampagnen bieten können. Dadurch entsteht eine organische Lebendigkeit, die eng mit den SCs und ihren Geschichten verwoben ist.

Gekaufte Kampagnen hingegen finden oft in fest verankerten Welten statt und behandeln dort häufig offizielle bedeutende Ereignisse, die diese Welt formen.

Der größte Unterschied zwischen diesen beiden Varianten liegt in der Anpassungsfähigkeit.

Während selbstgeschriebene Abenteuer auf die unterschiedlichen Charaktere zugeschnitten werden können, indem beispielsweise die Hintergrundgeschichten (der verschollene Bruder taucht plötzlich wieder auf, das vererbte Amulett führt zu einem Schatz) mit eingebunden werden, passen sich die Charaktere bei gekauften Abenteuern für gewöhnlich an die vorgeschriebene Geschichte an.

Die Immersion, das Eintauchen in die Welt, ist in beiden Fällen unterschiedlich.

Die selbstgeschriebenen Geschichten erlauben es, einen Charakter langfristig zu bespielen und so leichter eine Beziehung zu ihm aufzubauen. Die getroffenen Entscheidungen haben echte und langfristige Konsequenzen für das Setting, wodurch die Spielenden tiefer in die Welt eintauchen können.

Hier hat die Spielleitung eine besondere Aufgabe: die Welt konsequent und logisch zu führen. Wiederkehrende NSCs müssen ausgearbeitet werden, Orte bleiben bestehen, Hintergrundgeschichten der Charaktere der Spielenden werden relevant und nehmen Einfluss auf die Geschichte. Die Gesetze und Lore der Welt müssen eingehalten und konsequent befolgt werden, um den roten Faden nicht zu verlieren.

Das so aufgebaute Setting kann langfristig genutzt werden. Neue Sessions müssen nicht ständig komplett neu vorbereitet werden, da auf bereits etablierte Elemente wie Orte und NSCs zurückgegriffen werden kann. Selbst wenn neue Charaktere hinzukommen, bleibt die Welt bestehen.

Kaufabenteuer bieten hier eine andere Stärke. Egal, welche Entscheidungen getroffen werden, bei einem neuen Abenteuer kann man wieder von vorne und anders anfangen.

Charakterliche Entscheidungen können jedoch oft in weiteren Abenteuern fortgeführt werden, sofern der Charakter erhalten bleibt.

Das Balancing-Problem

Die wohl größte Herausforderung für eine Spielleitung, neben den Gefahren des Railroadings, ist wohl das Balancing. Ein Gleichgewicht zwischen Charakteren und Herausforderungen zu finden, ist oft eine Kunst für sich.

Die richtige Balance zu finden ist eine Herausforderung. © orlaimagen
Die richtige Balance zu finden ist eine Herausforderung. © orlaimagen | depositphotos.com

Gekaufte Geschichten bieten hier einen Vorteil. Sie geben in der Regel vor, welche Charaktertypen besonders gut für das Abenteuer geeignet sind. Wenn sich die Gruppe daran orientiert, ist das Balancing bereits sinnvoll vorbereitet, da die Herausforderungen dementsprechend abgestimmt sind. Für die Spielleitung bedeutet das weniger Aufwand bei der Planung. Gleichzeitig kann dies aber auch dazu führen, dass das Abenteuer gelegentlich zu leicht oder vorhersehbar wirkt. Umgekehrt kann es auch schwierig werden, wenn Charaktere von den vorgesehenen Konzepten abweichen. Hier ist es Aufgabe der Spielleitung die Spielenden bei der Charaktererschaffung anzuleiten und durch Vorgaben sicherzustellen, dass der Plot bespielt werden kann. Zudem kann die Spielleitung durch Anpassungen, wie die Lebenspunkte und Anzahl der Gegner, den Schwierigkeitsgrad beeinflussen.

Schreibt man hingegen seine Geschichten selbst, liegt das Balancing in der Verantwortung der Spielleitung. Vor allem wenn man zum ersten Mal den Posten der Spielleitung einnimmt, kann dies eine Herausforderung sein. Auch wenn die Gruppe noch nicht eingespielt ist, muss oft experimentiert werden, um herauszufinden, welche Schwierigkeitsgrade angemessen sind, ohne zu über- oder unterfordern.

Session to Session oder fertiges Skript

Wie weit sollte man als Spielleitung im Voraus planen?

Bei gekauften Geschichten ist diese Frage schnell geklärt. In der Regel wird das jeweilige Abenteuer, vielleicht auch noch das nächste, je nach Dauer der Session, vorbereitet.

Bei selbst entwickelten Geschichten gibt es dagegen zwei verbreitete Ansätze: Die Spielleitung plant von Session zu Session, oder sie entwirft die komplette Geschichte im Voraus.

Beide Varianten haben Vor- und Nachteile.

Wieviel bereitet man vor? Eine zentrale Frage der Plot-Planung. © PixelsAway
Wieviel bereitet man vor? Eine zentrale Frage der Plot-Planung. © PixelsAway | depositphotos.com

Bereitet man von Session zu Session vor, kann die Spielleitung flexibel auf Entscheidungen der Gruppe reagieren, was den Spielenden einen größeren Freiraum gewährt. Dabei sollte wichtig sein, dass der eigene Metaplot im Groben existiert. Das heißt, die Spielleitung sollte wissen, wohin die Geschichte langfristig führen soll und was die wichtigsten Wegpunkte bis dahin sind.

Wird die gesamte Geschichte im Voraus ausgearbeitet, reduziert sich der Vorbereitungsaufwand für die einzelnen Sessions. Es reicht, das Material vorzubereiten und sich nochmal sein Skript durchzulesen. Hier besteht allerdings die Gefahr, dass die Spielenden, wie auch bei Kaufabenteuern, dem Plot nicht folgen. Das wohl bekannteste Beispiel ist Matt Mercer, der sein Skript in einer Folge von Critical Roll zerreißen musste, als seine Gruppe nicht seinem vorbereiteten Plot folgte.

Wird Schritt für Schritt vorbereitet, muss darauf geachtet werden, den roten Faden nicht zu verlieren. Eine Nebenquest, die plötzlich ausufert, kann dazu führen, dass der Metaplot in den Hintergrund fällt oder sogar ganz verloren geht.

Beide Varianten haben einen gemeinsamen Kern: den Spannungsbogen.

Jede gute Geschichte hat einen Anfang, einen Höhepunkt und ein Ende. Entscheidend ist, diesen Spannungsbogen so zu gestalten, dass die Gruppe weder unter- noch überstimuliert wird. Ein ausgewogenes Maß an Spannung, Ruhephasen, Ernsthaftigkeit und Blödsinn sorgt für langfristigen Spielspaß.

Und die Moral von der Geschicht

Eine eindeutig richtige oder falsche Vorgehensweise gibt es nicht. Und das ist eigentlich eine gute Nachricht. Denn es bedeutet, dass jede Spielleitung ihren eigenen Weg finden darf, ohne dabei falsch zu liegen.

Wer tief in eigene Welten und Charaktergeschichten eintauchen möchte, wer das Improvisieren liebt und wessen Spieler*innen maximale Freiheit brauchen, wird in selbstgeschriebenen Kampagnen seinen Platz als Spielleitung finden.

Wer hingegen eine klare Struktur schätzt, mehr Unterstützung bei den Vorbereitungen möchte oder einfach Lust hat professionell ausgearbeitete Welten zu erkunden, greift zur gekauften Kampagne.

Klassiker wie Curse of Strahd für Dungeons & Dragons oder die Borbaradkampagne für Das Schwarze Auge zeigen, wie gekaufte Kampagnen ein ganzes Universum prägen und unvergessliche Geschichten liefern können.

Am Ende entscheidet nicht allein die Kampagne oder das Abenteuer über den Spielspaß, sondern die Menschen am Tisch.

 

Artikelbilder: © wie angegeben, Titelbild: © blackregis2 | depositphotos.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Giovanna Pirillo

Über die Autorin
Cara Kotthaus
Cara Kotthaus

Cara stammt aus dem wunderschönen Bergischen Land, hat sich aber irgendwie nach Hessen verirrt und lebt dort mit ihrem Mann und ihren zwei Fellkindern. Mit der Liebe zu ihrem Mann trat auch die Liebe zu Pen and Paper in ihr Leben und so kommt es, dass sie nun seit fast 10 Jahren dieser Leidenschaft nachgeht. Ein Leben ohne gesellschaftlich akzeptierte gemeinschaftliche Halluzinationen ist für sie gar nicht mehr vorstellbar.

1 Kommentar

  1. Liebe Cara,
    Das ist eine wirklich tolle Betrachtung, ohne in „Bashing“ der einen oder anderen Seite zu kommen. Sehr feiner Artikel!
    Ich glaube, Hirne funktionieren da einfach unterschiedlich. Bei vorgefertigten Kampagnen hab ich persönlich immer Angst, was falsch zu machen, was den Spielspaß hemmt. Andere Leute kriegen eben echt Probleme, wenn ein weißes Blatt Papier vor ihnen liegt.
    Beides total valide.
    nochmal danke, toll geschrieben!

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