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Jede*r fängt einmal klein an. Meistens sammelt man erste Erfahrungen auf der Seite der Spielenden, doch gar nicht so wenige Personen werden irgendwann von ihrer Gruppe auserkoren, den glorreichen Platz der Spielleitung einzunehmen. Die Frage, die sich nun stellt, ist, wie man sein SL-Debüt nicht in den Sand setzt.

Gerade um wertvolle Arbeit zu tun, muss man spielen, das heißt basteln, versuchen, experimentieren.

-Emanuel Lasker, Philosoph und Schachspieler (1868-1941)

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Spielleiten – und nun?

Vorab: Die Aufgabe der Spielleitung, kurz auch SL genannt, umfasst das Führen der Spielgruppe durch das vorab ausgedachte, improvisierte oder gekaufte Abenteuer, das Einhalten der Regeln von allen Beteiligten, in bestimmten Situationen als Mediator*in einzuspringen und die Rollen sämtlicher Gegner*innen, Verbündete, kurzum aller NSC, zu spielen.

Oftmals beginnt die Karriere als Spielleitung mit einem kurzen Satz: „Wer meistert?“ Manchmal wird darüber diskutiert, wer denn diese Aufgabe am besten übernehmen kann, man selbst hat eine gute Idee oder aber man wird von den anderen Mitspielenden schlicht und einfach überredet. Für diejenigen, die diese tragende Aufgabe schon oft übernommen haben, gibt es da wenig bis keine Probleme, den Spielenden ein aufregendes Abenteuer vor die Nase zu setzen. Aber um an diesen Punkt zu kommen, musste jede SL einmal anfangen.

Man sagt ja, mit steigendem Alter werden die ersten Male immer seltener. So kann es also passieren, dass jemand, der Erfahrung auf der Seite des Spielenden zuhauf gesammelt hat, auch die andere Seite kennen lernen wird. Im Folgenden werden einige Punkte erörtert, damit dieses erste Mal in positiver Erinnerung bleibt.

Am wichtigsten bleibt immer, dass alle Beteiligten der Spielrunde, auch die SL, ihren Spaß haben. Es wird miteinander und nicht gegeneinander gespielt.

Gute Vorbereitung ist das A und O

Man sollte sich auf das erste Mal als SL gut vorbereiten. Damit ist nicht die akribische Planung des Abenteuers gemeint, sondern noch eine Reihe anderer Dinge. Es gibt sogenannte One-pager, eben Spiele, die auf eine Seite passen und wenig Vorbereitung erfordern. Man sollte das Regelwerk mindestens einmal gelesen haben. Es wird nicht erwartet, dass jede SL das Regelwerk (inklusive aller Erweiterungen) von vorne bis hinten auswendig rezitieren kann. Die groben Regeln sollte man jedoch im Kopf haben, beziehungsweise wissen, wo sie im Buch stehen. Einige SLs markieren sich in den Regelbüchern wichtige Seiten mit Klebezetteln, um zügig entsprechende Stellen parat zu haben. Es sollte sich auch nicht gescheut werden, die Spieler*innen zu fragen, ob sie im Zweifelsfall weiterhelfen können. Von Vorteil ist es natürlich, eine eigene physische oder digitale Ausgabe des Regelwerks zu haben. Zumindest sollte man aber Zugriff auf eine solche haben.

Tablet, Papier und Stift oder auch Federkiel und Pergament sind essenzielle Hilfsmittel © BrianAJackson

Je nach Spielsystem braucht man etwas Zubehör, wie Marker, spezielle Würfel oder Geländestücke (dreidimensional, wie man sie von Tabletops kennt, oder zweidimensional als bedrucktes Pappkärtchen). Es wird von niemandem erwartet, dass jede SL dieses Zubehör besitzt, man sollte aber dafür sorgen, dass es am Spieltisch vorhanden ist. Jedoch ist es als SL nie verkehrt, einen Notizblock und Stifte dabei zu haben, alternativ ein digitales Pendant dazu.

Ebenso sollte man das vorbereitete Abenteuer dabeihaben. Es gibt SLs, die ein gesamtes Abenteuer leiten können, ohne auf irgendeine Notiz zu schauen. Dies ist jedoch eher die Ausnahme, und für eine Spielleitung, die gerade ihre Premiere hat, nicht unbedingt zu empfehlen. Ob man die Abenteuernotizen auf einem Laptop, einem Collegeblock oder einer Zettelsammlung stehen hat, ist vollkommen egal.

Zu guter Letzt sollte man als SL die passenden Würfel für sich dabeihaben, die für das Spiel benötigt werden. Meistens besitzt eh jede*r Spielende einen eigenen Satz Würfel, doch manche Systeme werden mit (teuren) Spezialwürfeln gespielt, die gerne geteilt werden. Als SL sollte man jedoch über einen eigenen Satz Würfel verfügen, das erhöht den Spielkomfort sehr.

Das erste Abenteuer planen

Zuerst sollte man bei der Abenteuerplanung einen Blick auf die Charaktere der Gruppe werfen. Ist es eine bereits bestehende Gruppe, die schon einige Herausforderungen gemeistert hat, oder ist es der Beginn einer neuen Spielrunde? Welche Charaktertypen (Kämpfer*innen, Magiebegabte, Klerus, und so weiter) gibt es? Und sofern man die Spielenden schon eine Weile kennt, sollte man einen Blick auf ihren Spielstil werfen. Einige mögen gerne kampflastige Abenteuer, andere wünschen sich mehr Rätsel oder allgemein viele Interaktionen mit anderen NSCs. Es gibt Spieler*innen, die gerne Detektivabenteuer lösen oder auf Schatzjagd in den Dungeon gehen. Das Abenteuer sollte auf die bevorzugte Spielart eingehen. Bei Unsicherheiten kann man einfach die Spielenden fragen, ob sie irgendwelche Wünsche haben, was das zukünftige Abenteuer betrifft, oder aber auch, ob der Charakter etwas Bestimmtes erreichen möchte, zum Beispiel die lang ersehnte Schwertleite. Ebenso sollte man aber auch No-Gos besprechen, wie bestimmte Gewaltformen (zum Beispiel Gewalt gegen Kinder, sexuelle oder psychische) oder Folter.

Willkommen in der Welt der Abenteuer © 72soul

Weiß man nun, welche Art von Abenteuer man den Spielenden bieten möchte, hat man zwei Optionen: Entweder man wählt ein vorgefertigtes Abenteuer oder man denkt sich selbst eins aus. Im ersten Fall liest man den Abenteuerband und passt ihn an die Gruppe an. Der Vorteil: Man muss sich meist recht wenige Gedanken machen. Nachteilig daran sind die zusätzlichen Kosten für den Abenteuerband, und das Anpassen an die eigene Gruppe kann durchaus mühselig sein. Im zweiten Fall ist einiges mehr an Vorbereitung zu treffen.

Zuallererst sollte man sich über drei Punkte Gedanken machen: warum erleben die Charaktere dieses Abenteuer (Beispiel: sie werden gegen Bezahlung angeheuert, schulden einem wichtigen NSC einen Gefallen, die Charaktere landen durch Zufall in der Misere), gibt es eine große Wendung, und wie wird das Abenteuer gelöst? Oftmals ist hier weniger mehr, das heißt, es muss nicht sofort der Weltvernichtungsplot sein, es reicht eine einfache Aufgabe, die es zu erfüllen gilt, wie ein altes Familienerbstück wiederbeschaffen oder den Sohn der Bürgermeisterin aus den Fängen garstiger Entführer befreien. Wie bekannt ist, hält der Plan nämlich nur so lange, bis er auf die Spielenden trifft. Die Spielenden kennen ja den erdachten Abenteuerverlauf nicht und handeln eventuell nicht so, wie man es geplant hat. Daher sollte man eben nicht jedes kleine Detail penibel ausarbeiten, sondern sich viele Möglichkeiten offenhalten. Man sollte sich zu den wichtigen NSCs ein paar Notizen machen, das geplante Abenteuer in groben Notizen umreißen und sich eine Liste potenzieller Gegner*innen, beziehungsweise Begegnungen (Fallen, helfende NSCs und ähnliches) anfertigen.

Hilfreich ist es auch, sich zu markieren, welche Szenen für das Abenteuer wirklich wichtig sind und wo die Charaktere hingeführt werden sollen. Zum Beispiel ist es wichtig, dass die Charaktere ein Artefakt aus einem alten Grabmal bergen. Ob sie sich vorher im Wald mit dem Bären anlegen oder seine Höhle weiträumig umlaufen bleibt ein optionales Spielangebot, frei nach dem Motto „Alles kann, nichts muss!“

Lasst uns spielen!

Endlich ist es soweit, das Abenteuer beginnt! Das Wichtigste hierbei ist, dass der Spielspaß aller Beteiligten im Vordergrund steht. Sollten die Spielenden vom vorbereiteten Abenteuer abweichen, sollte man immer daran denken, dass sie nicht das Wissen haben, über das die Spielleitung verfügt. Hier sollte die SL die Charaktere wieder auf die richtigen Pfade führen, um die wichtigsten Elemente des Abenteuers zu erleben. Jedoch sollte den Spieler*innen nicht die eine Lösung aufgezwungen werden, das führt oft zu Frust am Spieltisch. Haben die Charaktere gute Ideen, sollte man sie gewähren lassen. So wird die Spielsitzung bereichert und es gibt den Spielern ein Erfolgserlebnis.

Ab an den Spieltisch! © paulzhuk

Was man nicht außer Acht lassen darf, ist, dass man als Spielleitung über eine gewisse Macht verfügt. Man kann Charaktere (im schlimmsten Fall) sterben lassen oder sie Dinge erleben lassen, mit denen die Spielenden nicht einverstanden sind. Da hilft nur Kommunikation, am Besten im Vorfeld oder in einer kurzen Spielpause. Es ist auch vollkommen in Ordnung, die Spielenden darauf hinzuweisen, wenn der Charakter gerade im Begriff ist, etwas unglaublich Dämliches zu tun, zum Beispiel einen Dämon auf die Stadt loszulassen.

Es kann auch immer mal wieder vorkommen, dass einige Regeln unterschiedlich interpretiert werden. Hierbei empfiehlt es sich, die Szene zu Ende zu spielen, eventuell nach einer kurzen Ansage der SL, wie die Situation abgehandelt wird. Dann sollte in einer Spielunterbrechung die Regel nachgelesen werden und man sollte sich einigen. Sei es, dass eine*r der Diskutant*innen Recht bekommt oder man regelt es so, dass eine interne Hausregel aufgestellt wird. Dennoch gilt in den meisten Spielrunden der Grundsatz: Das letzte Wort hat die Spielleitung.

Als Spielleitung sollte man die Szenerie immer so deutlich wie möglich beschreiben, dass alle Spielenden ein ähnliches Bild im Kopf haben. Dabei sollte man sich nicht nur darauf beschränken, wie etwas aussieht, sondern auch die anderen Sinne ansprechen. Zum Beispiel betreten die Charaktere ein kleines Dorf. Die Sonne geht gerade über den Dächern der strohbedeckten Langhütten auf, in der Ferne hört man noch den letzten Schrei eines Uhus. Der Duft von frisch gebackenem Brot steigt in die Nase. Und auch, wenn es hier keine gepflasterte Straße gibt, ist der Boden unter den Füßen dennoch fest und gut zu laufen.

Nützliches am Spieltisch

Es gibt unzählige Dinge, mit denen man als Spielleitung das Spiel bereichern kann. Etwas ganz Einfaches ist stimmungsvolle Hintergrundmusik, sofern sich die Spielgruppe nicht davon ablenken lässt. Dies kann das Gerede und leise Musik in einer Taverne sein oder auch Schlachtentrommeln, wenn es in den Kampf geht. Die Musik sollte dabei leise genug sein, dass man sich noch gut unterhalten kann, aber laut genug, dass sie noch wahrgenommen wird.

Dinge, die das Spiel bereichern © 89609065481

Zudem sind Miniaturen ein tolles Hilfsmittel, um Kämpfe darzustellen oder sie in einen Dungeon zu setzen, um anzuzeigen, wo sich die Spielenden befinden. Meistens hat sogar jeder Charakter eine eigene Figur, die von den Spielenden mitgebracht wird. Die Situation wirkt dadurch nicht nur plastischer, auch können so Klarheiten, was die Position der Charaktere in einer Szene angeht, geschaffen werden. Passend dazu werden gerne sogenannte Spielmatten ausgelegt. Diese gibt es entweder zum Selbstbemalen (und hinterher wieder abwaschen) oder schon fertig bedruckt mit unzähligen verschiedenen Untergründen. Wenn man mag, kann man dazu auch Geländeteile aufbauen, um alles noch ansprechender aufzubauen.

Ein wahrer Klassiker ist der Meisterschirm. Diese gibt es in vielen Varianten und Materialien, alle haben sie jedoch gemein, dass sie einen Sichtschutz bilden, um verdeckte Würfe durchzuführen. Viele Exemplare haben auf der Innenseite auch wichtige Informationen und Tabellen aufgedruckt, sodass alles Nötige schnell im Spiel gefunden werden kann, ohne groß im Regelbuch blättern zu müssen.

Alles in Allem sind hier der Spielgruppe keine Grenzen gesetzt, wie sie ihren Spieltisch bereichert. Dies alles dient der Inspiration. Und auf ins Abenteuer!

Fazit

Das erste Mal als Spielleitung stellt durchaus eine Herausforderung dar. Das Lampenfieber ist mit Sicherheit groß, lässt sich aber mit einer guten Kommunikation mit den Spielenden, ausreichender Vorbereitung und Kenntnis der Grundregeln des Spiels reduzieren. Alle am Spieltisch haben dasselbe Ziel: Sie wollen eine schöne Zeit miteinander verbringen. Es wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt. Ist das Abenteuer spannend, kann man auch schon einmal die Regeln der Situation anpassen und niemand wird später darüber meckern, dass die SL Regel XY nicht wusste, sondern dass ein tolles Abenteuer erlebt wurde und man Held*in der Geschichte war.

 

Artikelbilder: © depositphotos.com
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Rick Davids

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