Vom Strafkolonisten zum Frontsoldaten: Die Terraner bieten keine übermäßige Eleganz, dafür geballte Feuerkraft aus ihrem technischen Arsenal und immer einen guten Plan B. Wie schlägt sich die flexibelste Fraktion im StarCraft Tabletop Miniatures Game (TMG) und was taugen die Einheiten des ersten Releases auf dem Spieltisch?
Mit den Terranern bringt Archon Studio die wohl bodenständigste Fraktion des StarCraft-Universums auf den Spieltisch. Wo Protoss auf Überlegenheit und Zerg auf Masse setzen, verlassen sich die Terraner auf Anpassungsfähigkeit, taktische Flexibilität und eine gehörige Portion Durchhaltevermögen. Zum Verkaufsstart von StarCraft TMG wartet der Hersteller entweder mit einer Zwei-Spieler*innen-Starterbox für Zerg und Terraner auf oder bietet die Einheiten einzeln an. Nach der Pre-Order-Phase, die am 17. April endet, ist aber auch ein reines Terraner-Starterset geplant.
Inhaltsverzeichnis
Hintergrund Terraner
Die Terraner sind die wohl widersprüchlichste Fraktion im StarCraft-Universum. Ursprünglich als Verbannte von der Erde in den Koprulu-Sektor geschickt, entwickelten sich ihre Nachfahren zu einer Vielzahl konkurrierender Fraktionen, geprägt von Machtkämpfen, Improvisation und einem ständigen Überlebenskampf zwischen inneren Konflikten und äußeren Bedrohungen.
Im Gegensatz zu den hochentwickelten Protoss oder den instinktgetriebenen Zerg bauen die Terraner auf Anpassungsfähigkeit und Pragmatismus. Ihre Technologie ist funktional statt elegant, ihre Armeen flexibel statt spezialisiert. Marines, Panzer und schweres Gerät werden durch taktische Vielseitigkeit und schiere Feuerkraft ergänzt, oft mit dem Motto: Wenn es funktioniert, wird es eingesetzt.

Politisch sind die Terraner zersplittert. Mächtige Organisationen wie das Terranische Dominion stehen Rebellen, Söldnergruppen und unabhängigen Kolonien gegenüber. Loyalität ist selten eindeutig, und viele Konflikte entstehen nicht nur zwischen den Spezies, sondern auch innerhalb der Terraner selbst.
Eine der prägendsten Figuren dieser Konflikte ist Jim Raynor. Einst Marshal einer Randkolonie und später Anführer einer Rebellenbewegung, steht er exemplarisch für den moralischen Zwiespalt der Terraner. Raynor ist kein strahlender Held im klassischen Sinne, sondern ein Pragmatiker mit klaren Prinzipien. Er ist das Spiegelbild einer Fraktion, die nicht durch Perfektion glänzt, sondern durch ihre Fähigkeit, unter widrigsten Umständen weiterzukämpfen.
Armeen der Terraner
Spielablauf und Regelmechaniken
In unserem Ersteindruck gehen wir auf den grundlegenden Spielablauf und erste Regeln des Spiels ein. Lesende, die sich noch gar nicht mit dem StarCraft TMG auseinandergesetzt haben, sei die Lektüre an dieser Stelle ans Herz gelegt.
Die Terraner zeichnen sich im StarCraft TMG vor allem durch ihre Fernkampffähigkeiten aus. Die meisten Einheiten besitzen die Fähigkeit Stimpack. Diese fügt in der Bewegungsphase zwei nicht-tödliche Schadenspunkte zu (welche erst bei weiterem tödlichen Schaden zur Geltung kommen würden) Dafür erhalten die Einheiten sowohl einen Bewegungsbonus als auch die Fähigkeit Precision, welche einige Fehlschüsse trotzdem als Treffer zählen lässt.

Ihre sechs bis neun Mann umfassenden Linientruppen befinden sich von der Anzahl her im Mittelfeld. Mit durchschnittlich zwei Lebenspunkten sind sie allerdings nicht die allerstabilsten. Mit dem Goliath und dem Medic besitzen die Terraner zwei einzigartige Einheiten. Während der Goliath eine unglaubliche Menge an Feuerkraft auf das Spielfeld bringt, haben Medics die Fähigkeit, verlorene Hit Points zu heilen.
Zwei Fraktionen stehen den Terranern in der ersten Veröffentlichungsphase des Spieles zur Verfügung. Als Terran Armed Forces kann sich eine Einheit aus einem Nahkampf zurückziehen, ohne danach weitere Einschränkungen zu haben. Außerdem kann man sich einmal im Spiel den First Player Marker für eine Phase sichern, was gerade in Schussphasen spielentscheidend sein kann. Als Rebellentruppe Raynor’s Raiders kann man in jeder Bewegungsphase eine Point Defense Drone einsetzen, die Schaden von eigenen Einheiten abwenden kann. Zudem kann einmal im Spiel eine Einheit 12 Zoll weit von ihrem Ursprungsstandort platziert werden.
Das Zwei-Spieler*innen-Starterset
Wer in die Fraktion einsteigen will, kann sich entweder einzelne Truppenboxen kombinieren oder auf das Zwei-Spieler*innen-Starterset zurückgreifen. Dies enthält sowohl für die Terraner als auch für die Zerg eine Auswahl an Truppen. Zudem sind alle relevanten Einheitenkarten, Spielchips, Missionskarten, die meisten Tactical Cards und sogar eine Spielmatte wie auch Gelände Teil des Pakets. Für die Terraner sind bis auf die Goliaths alle Einheiten mindestens einmal enthalten.
- 1 Jim Raynor mit Drone
- 2x 6 Marines
- 3 Medics
- 2 Marauder
Nach der ersten Welle des Spiels wird zudem eine separate Starterbox der Terraner erwartet.
Einheitenfokus
Die erste Welle an Einheiten für die Terraner besteht neben dem Anführer Jim Raynor aus einer Reihe unterschiedlicher Fernkampfeinheiten. Dabei hat die Armee Antworten sowohl auf leichte als auch auf schwer gepanzerte Truppen der Gegenseite. Mit dem richtigen Stellungsspiel wird so kaum ein Gegner unbeschadet in die Nähe der Truppen kommen.
Jim Raynor und die Point Defense Drone

Jim Raynor, der grimmige Anführer der terranischen Truppen, bringt eine nützliche Befehlsfähigkeit ins Feld. Einheiten in seiner Nähe kann er einen von drei Befehlen erteilen. Diese Sorgen entweder für mehr Waffenschaden, unbeschadeten Rückzug aus dem Nahkampf oder sogar eine weitere Aktion in der Bewegungsphase. Außerdem besitzen alle Einheiten in seiner Nähe einen Supply von mindestens 1, wenn es um die Eroberung von Missionszielen geht.
Waffentechnisch kann er entweder mit einer Waffe gegen gepanzerte oder leichte Truppen ausgestattet werden und verfügt über einen passablen Nahkampfangriff, zumindest für Terraner.
In derselben Box findet sich zudem die Point Defense Drone. Diese kann einmalig bei Einheiten in der Nähe 2 Schadenspunkte abwenden und wird danach entfernt.
Marines und Raynor’s Raiders

Feuergefährlich sowohl gegen Boden- als auch Lufteinheiten entsprechen die Marines dem Klischee menschlicher Standardeinheiten. Ihre Feuerkraft lässt sich durch Upgrades weiter ausbauen. Dadurch erzeugen sie mehr automatische Verwundungen und gegnerische Truppen können dem Schaden weniger gut ausweichen. Darüber hinaus lassen sich ein schweres Maschinengewehr und ein Raketenwerfer erwerben. Für etwas mehr Schlagkraft im Nahkampf sorgen Bajonette, die sie allerdings immer noch nicht besonders schlagkräftig machen. Die Combat Shields allerdings verleihen ihnen im Nahkampf die Evade-Fähigkeit, durch die sie Verwundungen abwenden können. Alle Marines sind mit der Eigenschaft Stimpack ausgestattet.
Der Elite-Version der Marines, den Raynor’s Raiders, stehen die Upgrades nicht zur Verfügung. Allerdings besitzen sie bereits Granaten, Slugthrower und Bayonette. Schon aus der Reserve heraus können sie eine tödliche Macht sein. Zunächst dürfen sie kostenfrei ihre Stimpacks schon in der Reserve aktivieren. Zusätzlich dürfen sie bis zu 10 Zoll von befreundeten Einheiten irgendwo auf dem Spielfeld platziert werden. Das in Verbindung mit einer Sonderbewegung von einer Tactical Card und die verstärkte Feuerkraft prasselt unerwartet auf den Gegner ein.
Marauders

Die gepanzerten Marauders warten mit einer guten Rüstung und einigen Lebenspunkten auf. Durch Upgrades lässt sich die Rüstung auf mehr als solide 3+ verstärken. Im Fernkampf haben es vor allem schwer gepanzerte Einheiten gegen sie nicht leicht, gerade durch den zusätzlichen Schaden gegen Armoured. Zudem lässt sich deren Waffenreichweite ebenfalls weiter erhöhen. Die bis zu vier Modelle bringen einen Supplywert von 2 mit und sind geradezu prädestiniert als Missionzielwächter. Lediglich im Nahkampf machen sie keine gute Figur, halten aber einiges aus, bevor sie in ihre mechanischen Knie gezwungen werden.
Medics

Wer hofft, durch die Medics ganze Trupps gefallener Marines zurückzubringen, liegt leider falsch. Zerstörten Modellen bringt die Anwesenheit der Feldsanitäter*innen nichts. Aber sie haben trotzdem einen immensen Wert.
Zunächst bringen sie verlorene Lebenspunkte zurück, was sich bei Marauders auf jeden Fall lohnt. Darüber hinaus können sie Schaden reduzieren, der Einheiten in der Nähe zugefügt wird. So flicken sie Marines nicht wieder zusammen, sondern verhindern, dass diese überhaupt erst zerstört werden. Des weiteren können sie Debuffs eigener Einheiten aufheben und gegnerische Buffs auf Fernkampfattacken negieren. Insbesondere an der Seite von Marauders kann dies zu einem sehr unangenehmen Block werden.
Goliaths

Goliaths sind im wahrsten Sinne des Wortes Kampfmaschinen. Als erstes sticht ihre Feuerkraft ins Auge. 9 Schüsse der Hauptwaffe, die weiteren Feuerwaffen sind mit der Fähigkeit Sidearm ausgestattet und können zusätzlich abgefeuert werden. Die fehlenden Surge Dice werden dadurch wettgemacht, das Schüsse auf eine ausgewählte Einheit des Gegners mit Surge Armoured und Light „gesegnet“ wird. Zudem kann der Goliath auch aus dem Nahkampf heraus auf andere Einheiten schießen, was allerdings auf Gegenseitigkeit beruht. Leider ist auch für eine Kampfmaschine seines Formates der Nahkampf verhältnismäßig schwach ausgeprägt. Allerdings bleibt fraglich, wieviel vom Gegner nach der Beschussphase noch übrig ist.
Die Modelle der Terraner
Ein schillerndes Blau ist die dominierende Farbe der Terraner. Die Modelle entsprechen der kompakten Optik des Computerspiels. Besonders gut kommen die zusätzlichen Teile aus transparentem orangenem oder grünem Plastik zu Geltung, mit denen Helmvisiere, Mündungsfeuer und Kristalle auf den Basen dargestellt werden können. Entsprechend des Armeecharakters sind die Modelle weitaus weniger dynamisch als die anderen beiden Fraktionen dargestellt, was aber gut zu deren Spielart passt. Wenige Gussgrate und eine einfache Bauweise machen das Zusammenbasteln der Modelle auf jeden Fall zu einem angenehmen Erlebnis.
Tactical Cards
Die Tactical Cards sind nach Gebäuden aus dem Computerspiel benannt und bringen passende Effekte. Die Barracks beeinflussen Infanterieeinheiten. Eine Academy vergünstigt den Einsatz von Spezialfähigkeiten von Support-Einheiten.
Die Möglichkeiten, welche sich durch die terranischen Karten bieten, sind sehr breit gestreut. Waffenverstärkungen, Schutzmechanismen, Reparatur angeschlagener Fahrzeuge, Mobilitätsmechaniken wie zusätzliche Bewegungen oder Eintreffen der Truppen mitten auf dem Spielfeld – fast jede erdenkliche Möglichkeit wird durch die technisch versierten Terraner geboten. Besonders wertvoll ist das Orbital Command, das versteckte Einheiten sichtbar macht. Ein Ärgernis insbesondere für Zerg-Spielende. Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten kann man sich sowohl auf die gegnerische Armee gut einstellen, als auch verschiedenste Armeekonstruktionen unterstützen.
- Verlag: Archon Studio
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2+
- Alter: ab 14
- Preis: Zwei-Spieler-Starterset 199 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Regeln, Einheitenkarten und Tactical Cards stellt Archon Studio digital zur Verfügung. Auch eine Anwendung zur Armeekonstruktion ist auf der Seite des Herstellers zu finden.
Fazit
Die Terraner im StarCraft TMG spielen sich genauso, wie man es erwartet: flexibel, taktisch und mit einem klaren Fokus auf Feuerkraft. Ihre Stärke liegt weniger in einzelnen übermächtigen Einheiten als vielmehr im Zusammenspiel aus Positionierung, Buffs und gezieltem Einsatz ihrer Fähigkeiten.
Das Zwei-Spieler*innen-Starterset bietet einen umfangreichen Einstieg und liefert neben den Miniaturen auch direkt das notwendige Spielmaterial. Gerade für Neueinsteiger*innen ist das ein großer Pluspunkt, da man ohne zusätzliche Investitionen direkt loslegen kann.
Spielerisch verlangen die Terraner ein gutes Stellungsspiel und ein Gefühl für Timing. Stimpacks, Befehle und unterstützende Einheiten wie die Medics entfalten ihr volles Potenzial erst im Zusammenspiel.
Unterm Strich sind die Terraner eine vielseitige Fraktion, die sich besonders für Spieler*innen eignet, die flexibel auf Spielsituationen reagieren und ihre Armee aktiv steuern wollen. Weniger spektakulär als Protoss oder Zerg, aber dafür zuverlässig, taktisch und erstaunlich effizient.

- Hohe Flexibilität durch vielseitige Einheiten und Fähigkeiten
- Starke Fernkampfausrichtung mit konstantem Schadensoutput
- Viele taktische Optionen durch Stimpacks, Befehle und Karten
- Vorerst keine eigene Fraktionsbox
- Noch überschaubare Einheitenvielfalt zum Start
-
Nicht alle Karten im Starter enthalten
Artikelbilder: © Archon Studio; © Blizzard Entertainment
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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