StarCraft fesselte ganze Generationen von PC-Spieler*innen. Heiße Schlachten zwischen Protoss, Zerg und Terranern prägten zahlreiche Jugendzimmer und viele nachfolgende Spiele. Jetzt bringt Archon Studio das Tabletop dazu heraus und die Fans sind sehr gespannt. Wir haben bereits einen ersten Blick in die Starterbox und das Regelsystem werfen dürfen.
Charakterfiguren mit spannender Geschichte, klar unterscheidbare Fraktionen und eine prägnante Optik machten die Reihe zu einem der bekanntesten Echtzeitstrategiespiele ihrer Zeit. Kein Wunder also, dass viele Fans aufhorchten, als Archon Studio die Zusammenarbeit mit Blizzard an einem eigenen Tabletop-Spiel ankündigte.
Seit dem 10. März ist es nun so weit: Das StarCraft TMG (Tabletop Miniatures Game) ist im Preorder gestartet. Bis Ende März kann die vorerst einzige Zwei-Spielende-Starterbox mit Terranern und Zerg sowie eine separate Protoss-Box bestellt werden. Wir konnten bereits einen ersten Blick in die Starterbox und das Regelwerk werfen.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt der Starterbox (Founder’s Edition)
Die Starterbox kommt prall gefüllt mit 52 Plastikmodellen daher und stellt einen Konflikt zweier alter Bekannter dar: Der Terraner Jim Raynor steht mit seinen Truppen seiner ehemaligen Kameradin Kerrigan und einem Schwarm an Zerg gegenüber. Auf der terranischen Seite finden sich zwölf Terran Marines, drei Medics, zwei Marauders und die Charakterfigur Jim Raynor nebst einer Drone. Kerrigan führt auf Seiten der Zerg natürlich eine gute Portion an 24 Zerglingen mit, die sich als unterschiedliche Varianten mit jeweils eigenen Regeln bauen lassen. Zudem sind drei Roaches, drei Roachlings, eine Zerg Queen und ein Nydus Worm enthalten.

Was bei den Modellen sofort ins Auge sticht, sind die unterschiedlichen Färbungen der Gussrahmen. Die Terraner sind in ein strahlendes Blau getaucht, während die Zerg-Einheiten in einem Lilaton eingefärbt sind. Hinzu kommen noch Bauteile an transparenten Gussrahmen, wie Helmvisiere oder Stacheln, die Abwechslung in die Modelle bringen. Zudem sind viele transparente Bauteile enthalten, die als Kristalle für die Bases dienen oder Mündungsfeuer darstellen. Selbst im unbemalten Zustand erhält man so zwei Armeen, die sich optisch klar unterscheiden und sich vom sonst üblichen grauen Plastikmeer vieler Miniaturenboxen abheben.
Die Modelle werden klassisch mit Plastikkleber zusammengebaut. Dank detaillierter Anleitung geht der Bau einfach von der Hand. Die unterschiedlichen Färbungen und transparenten Teile lassen sich allesamt mit gewöhnlichem Plastikkleber zusammenfügen. Die Posen der enthaltenen Modelle sind auf ein bis zwei unterschiedliche Bauarten beschränkt. Allerdings werden die Einzelboxen laut Hersteller wesentlich variantenreicher ausfallen.
Jede Einheit hat eine eigene Einheitenkarte, auf der die Spielwerte, Fähigkeiten, Upgrades, Punktekosten und sogar Spielfeldrollen wie „Damage Dealer“ festgehalten sind. Das hilft beim Einstieg und erleichtert die ersten Schritte beim Armeebau, da die zum Teil recht gut gefüllten Karten übersichtlich bleiben. Für Übersichtlichkeit sorgt ebenfalls, dass die Eigenschaften optisch der zugehörigen Spielphase zugeteilt sind und so ein schneller Blick erkennen lässt, ob man im aktuellen Zug noch etwas anwenden kann.
Neben den zwei Armeen enthält die Box noch eine Reihe an Mauerstücken und Pflanzen aus Plastik, Spielchips, Messschablonen und Würfel. Sogar eine Textilspielmatte mit einer Größe von 36‘‘ x 54‘‘ ist enthalten, auf der auch Spiele mit größeren Armeen bestritten werden können. Abgesehen von einer Zusammenfassung der Regeln und Spielphasen ist kein Regelbuch enthalten. Dieses wird laut Hersteller jedoch digital auf der Website und in Form einer App kostenfrei verfügbar sein.
Insgesamt überrascht die Box positiv. Die Armeen wirken schlüssig zusammengestellt und die farbigen Gussrahmen sorgen dafür, dass sich beide Seiten bereits im unbemalten Zustand klar voneinander unterscheiden.
Krieg im Koprulu-Sektor – Hintergrund

Die Geschichte von StarCraft spielt im 26. Jahrhundert im sogenannten Koprulu-Sektor, einer abgelegenen Region der Milchstraße. Dort kämpfen drei sehr unterschiedliche Fraktionen um Macht, Ressourcen und das Überleben ihrer Spezies.
Die Terraner sind menschliche Kolonisten, deren Vorfahren einst von der Erde in diese Region deportiert wurden. Über die Jahrhunderte entstanden dort mehrere rivalisierende Staaten und Rebellengruppen. Militärisch setzen die Terraner auf flexible Technologie, von schwerer Infanterie über mechanisierte Einheiten bis hin zu Raumschiffen, und gleichen so ihre begrenzten Ressourcen aus.
Die Zerg bilden einen gewaltigen biologischen Schwarm aus unterschiedlichsten Kreaturen. Statt Maschinen nutzen sie genetische Anpassung und Mutation, um immer neue Kampfformen hervorzubringen. Der Schwarm wird von einer zentralen Schwarmintelligenz koordiniert und versucht, andere Lebensformen zu assimilieren und in seine eigene Evolution einzubinden.
Die Protoss sind eine uralte, technologisch hochentwickelte Alien-Zivilisation mit starken psionischen Fähigkeiten. Ihre Einheiten sind meist deutlich mächtiger als die ihrer Gegner, dafür aber selten. Als stolze und traditionsreiche Kultur sehen sie sich häufig in der Rolle von Bewahrern einer kosmischen Ordnung.
Der Konflikt zwischen diesen drei Mächten bildet das Herz der StarCraft-Reihe: Menschen, Schwarmkreaturen und eine uralte Hochkultur prallen im Koprulu-Sektor immer wieder aufeinander – ein Krieg, der sowohl durch militärische Auseinandersetzungen als auch durch politische Intrigen und persönliche Rivalitäten geprägt ist.
Laut Hersteller soll sich die Entwicklung der StarCraft-Geschichte künftig auch über neue Modelle und Einheiten widerspiegeln. Laut Hersteller wären Charaktere wie Mengsk, Stukov oder Fenix in der Zukunft denkbar, genau wie eine ganze Reihe weiterer Einheiten aus der Computerspiel-Reihe noch viel Material für zukünftige Veröffentlichungen bietet.
Regeln
Natürlich gibt es im Tabletop-Bereich Grundmechanismen, die sich über viele Systeme hinweg gleichen, wie etwa den Einsatz sechsseitiger Würfel, Treffer- und Rüstungswürfe, Angriffsbewegungen oder das Besetzen von Missionszielen.
Trotzdem bringt StarCraft TMG einige eigene Ideen ein und kombiniert bekannte Mechaniken zu einem insgesamt soliden und kurzweiligen Regelsystem.
Die Armeekonstruktion

Mineralien und Vespingas – die Ressourcen des Computerspiels finden sich auch in der Tabletop-Version wieder. Sie werden für zwei unterschiedliche Aspekte des Armeebaus eingesetzt. Die Anzahl an Mineralien legt fest, wie viele Einheiten man erwerben kann. Zudem können die meisten Einheiten durch den Einsatz zusätzlicher Mineralien durch stärkere Waffen und Eigenschaften aufgewertet werden oder zusätzliche Modelle erhalten.
Der Armeebau richtet sich jedoch nicht nur nach den Gesamtkosten der Armee, sondern auch nach unterschiedlichen Schlachtfeldrollen. Die Einheiten sind in die Kategorien Core, Elite, Support, Air und Hero unterteilt. Ein Teil der Slots für die Einheitenarten wird durch die Wahl einer Unterfraktion festgelegt, weitere können erworben werden:
Vespingas auf der anderen Seite schaltet Tactical Cards frei. Sie tragen bewusst die Namen bekannter Gebäude aus dem Computerspiel, etwa Barracks der Terraner oder Spawning Pool der Zerg. Durch Tactical Cards werden weitere Slots für unterschiedliche Truppenarten freigeschaltet. Die Hydralisk Den schaltet zwei weitere Elite-Slots frei. Das terranische Dropship schafft einen weiteren Support-Slot heran.
Neben der Anzahl der verschiedenen Einheiten haben die Tactical Cards noch zwei weitere Funktionen während des Spiels. Einige Sondereigenschaften der Einheiten benötigen, je nach Fraktion, Command Points, Biomass oder Psionic Energy. Diese Ressourcen können durch das Tappen einer Tactical Card aktiviert werden. Alternativ liefert jede Karte noch ein oder mehrere Sondereigenschaften, wobei die Karten nur für eines von beiden verwendet werden können.
Szenarien und Missionen

Jedes StarCraft-Spiel wird von zwei Komponenten bestimmt: dem Aufbau eines Szenarios und Missionszielen. Die verfügbaren Missionen und Szenarien werden von den Spielenden selbst bestimmt. Beide wählen je zwei Missionen und Layouts aus. Davon werden je zwei Karten von einer Seite eliminiert und die jeweils finale Karte dann aus den beiden verbliebenen ausgewählt.
Die Missionsziele gehen über das bloße Halten von Missionsmarkern hinaus und sorgen für Abwechslung. Dominanz in verschiedenen Spielfeldvierteln, verschiedene Wertigkeiten von Missionsmarkern oder inaktive und aktive Missionsmarker können das Spiel unberechenbarer machen. Zudem enthalten die Missionen immer eine Bedingung für ein verfrühtes Spielende, sollte eine Seite durch einen großen Punktvorsprung das Spiel dominieren. Die Starterbox enthält je fünf Missionen und Szenarien für zwei unterschiedliche Schlachtgrößen. Kleinere Spielformate werden somit nicht mit einer zu großen Masse an Zielen überfrachtet, größere Spiele nicht zu unterkomplex.
Spielablauf

Nicht jedes Tabletop-System kann das Rad neu erfinden. StarCraft enthält jedoch neben dem Armeebau noch einige weitere innovative Mechanismen. Zunächst fällt ins Auge, dass sich zu Beginn des Spiels keinerlei Figuren auf dem Spielfeld befinden. Diese werden erst nach und nach auf das Spielfeld gebracht. Entscheidend dabei ist der Supply-Wert der Einheiten und die Supply-Beschränkung der jeweiligen Mission.
Je nach Anzahl der enthaltenen Modelle haben Einheiten einen Supply-Wert. Dieser bestimmt ihre Dominanz beim Einnehmen von Missionszielen, aber auch, wie viele Einheiten insgesamt auf das Spielfeld gebracht werden dürfen. Jede Runde wird zu Beginn der Gesamt-Supply der Einheiten auf dem Spielfeld festgestellt und festgehalten, wie viele weitere Einheiten die Spielenden jeweils auf das Spielfeld bringen dürfen. Der Supply sinkt teils auf einen Wert von 0, obwohl noch eine gute Anzahl von Modellen in der Einheit sind. Die Supply-Beschränkung steigt von Runde zu Runde weiter an, sodass das Spielfeld immer stärker bevölkert wird.
Aufgegliedert ist das Spiel in vier Phasen, die jeweils in fünf Runden durchlaufen werden. Dabei werden von den Spielenden die Einheiten im Wechsel aktiviert. Es beginnt immer die Seite, welche in der vorherigen Phase zuerst gepasst hat. Die Phasen bestehen aus Movement, Assault, Combat und Scoring and Cleanup.
In der Movement Phase betreten die Einheiten zunächst über den eigenen Eintrittsbereich das Spielfeld. In dieser Phase können Einheiten platziert, bewegt und aus dem Nahkampf zurückgezogen werden. Spannend bei der Bewegung ist, dass nur für ein Kernmodell die Bewegungsreichweite ausgemessen wird. Alle weiteren Modelle einer Einheit werden dann um das Modell herum platziert, was das langwierige Ausmessen für jedes einzelne Modell obsolet macht.
In der Assault Phase stehen Entscheidungen an. Entweder lässt man die Modelle ein weiteres Mal bewegen, führt eine weitreichendere Angriffsbewegung aus oder feuert seine Schusswaffen ab. Wer in der vorherigen Phase bewusst auf Bewegung verzichtet, kann sich hier den Vorteil der ersten Aktivierung sichern.
Wie erfolgreich ein Angriff ist, wird in vier Schritten bestimmt. Zunächst wird ausgewürfelt, ob ein Schuss trifft, dann werden eventuelle direkte Verwundungen bestimmt (wenn Waffen beispielsweise besonders effizient gegen Infanterie sind). Ein Verteidigungswurf des Gegenübers bestimmt, ob Schaden verursacht wird, und durch eine Evade-Fähigkeit kann in einigen Fällen der Schaden vermieden werden. Schaden wird dabei immer der gesamten Einheit zugefügt. Ist ausreichend Schaden verursacht, wird ein Modell entfernt. Sollten keine für die schießende Einheit sichtbaren Modelle mehr zur Verfügung stehen, verfallen etwaige restliche Schadenspunkte.
In der Combat Phase werden Nahkämpfe nach obigem Muster abgehandelt und in der Scoring and Cleanup Phase schließlich die Siegpunkte gezählt und festgehalten.
Welche Einheiten in welcher Phase bereits aktiviert wurden, lässt sich durch ein einfaches System mit zweiseitigen Tokens festhalten. In der Movement Phase gibt es einen Token, nach Aktionen in der Assault Phase wird dieser gewendet und nach der Combat Phase, beziehungsweise spätestens in der Cleanup Phase schließlich wieder entfernt.
Sonderfähigkeiten
Fans des Computerspiels werden sofort eine Reihe bekannter Fähigkeiten wiedererkennen: die Zerg, die sich eingraben, Marines, die sich mit Stimpacks aufputschen und Protoss, welche sich in der Nähe ihrer Pylonen materialisieren können. Viele der Fähigkeiten wurden in das Tabletop-Miniaturen-Spiel umgesetzt und sind als eingebaute Eigenschaften oder zumindest Upgrades für die jeweilige Fraktion verfügbar.
Erste Einschätzung der Fraktionen
Auf den ersten Eindruck lassen sich nach Betrachtung der Einheitenkarten und Tactical Cards bereits recht klare Unterschiede in den Fraktionen feststellen.
Die Terraner wirken wie eine flexible Allround-Fraktion, die über kombinierte Feuerkraft und Unterstützung funktioniert. Marines sorgen für konstanten Druck, Medics halten Verbände am Leben, während Marauder für den Einsatz gegen schwerere Ziele prädestiniert sind.
Die Zerg bringen, wen würde es wundern, vor allem Masse auf das Spielfeld. Mit hoher Geschwindigkeit und Fähigkeiten, die Einheiten überraschend auf dem Spielfeld erscheinen lassen, verfügen sie über gute Spielfeldkontrolle. Gerade die große Zahl an Zerglingen, das Eingraben mittels Burrow-Mechanik und auf Schwarmdruck ausgelegte Tactical Cards können das Gegenüber früh unter Druck setzen.
Die Protoss wiederum wirken wie die elitärste Fraktion des bisherigen Starts. Weniger und meist teurere Modelle, dafür starke Einzelprofile, Warp-in-Mechaniken über Pylonen und Werkzeuge wie Force Fields deuten auf eine Armee hin, die stärker über Positionierung und präzise Schläge arbeitet als über schiere Masse.
Der Hersteller hatte im Vorfeld der Veröffentlichung hunderte Startersets an Spieltester*innen verteilt und nach eigenen Angaben über 8.000 Rückmeldungen zu Balancing und Spielmechaniken in die finale Version einfließen lassen. Das klingt zunächst vielversprechend, auch wenn sich zeigen muss, wie stabil die Balance im praktischen Spielbetrieb tatsächlich ist.

Die harten Fakten:
- Verlag: Archon Studio
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Englisch
- Spieldauer: 1 bis 2 Stunden
- Spieler*innen-Anzahl: 2+
- Alter: ab 12
- Preis:
- Zwei-Spielende-Starterset: 169,00 EUR
- Protoss-Starterset: 95,00 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Archon Studio
Bonus/Downloadcontent
Der Hersteller kündigt an, dass die Regeln digital über die Website und in Form einer App kostenfrei verfügbar sein werden. Auch eine Anwendung zur Armeekonstruktion ist geplant, mit dem sich die Armeen entweder auf dem Mobiltelefon verwalten oder sogar als physische Karten ausdrucken lassen werden. Wer vorab einen Blick auf Armeebau und Einheiten werfen möchte, kann dies bereits über ein Fanprojekt tun.
Fazit
Mit dem StarCraft TMG wagt Archon Studio die Umsetzung eines der prägendsten Echtzeitstrategiespiele der Videospielgeschichte als Tabletop-System. Der erste Eindruck fällt sehr positiv aus.
Die Starterbox bietet eine umfangreiche Ausstattung mit zwei vollständigen Armeen, Gelände, Spielmatte und allem, was man zum Losspielen benötigt. Besonders gelungen ist die Präsentation der Miniaturen: Farbige Gussrahmen und transparente Bauteile sorgen dafür, dass sich die Fraktionen bereits unbemalt klar voneinander unterscheiden.
Auch das Regelsystem macht auf dem Papier einen sehr durchdachten Eindruck. Mechaniken wie das Supply-System oder Tactical Cards greifen zentrale Elemente des Computerspiels auf und übertragen sie nachvollziehbar in ein Tabletop-Format. Gleichzeitig deuten Einheitenkarten und Fraktionsregeln bereits klar unterschiedliche Spielstile an.
Natürlich muss sich erst noch zeigen, wie sich das System langfristig am Spieltisch bewährt. Fragen zur Balance, zum Spielfluss und zur Vielfalt der Armeelisten lassen sich nach einem Ersteindruck naturgemäß noch nicht vollständig beantworten.
Als Einstieg in ein neues Tabletop-System hinterlässt StarCraft TMG jedoch einen ausgesprochen überzeugenden Eindruck. Umfang der Box, Design der Modelle und interessante Regelideen machen neugierig auf die ersten Partien und darauf, wie sich das System mit zukünftigen Erweiterungen weiterentwickelt.

- Umfangreiche Starterbox mit spielbaren Armeen und Zubehör
- Mechaniken greifen zentrale Elemente des PC-Spiels auf
- Farbige Gussrahmen sorgen für starke Optik auch ohne Bemalung
- Starterbox bietet nur begrenzte Bauvarianten
- Armeebau erscheint zunächst komplex
Artikelbilder: © Archon Studio, © Blizzard Entertainment
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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