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Blizzard – Ein Entwickler, der lange Zeit wie kein Zweiter für konstante Qualität stand, derzeit aber mit starker Kritik kämpft. Gerade die filmreifen Geschichten und das überragende Storytelling – selbst in sonst eher trockenen Strategiespielen – sind aber noch immer überragend. Das Thema heute: Die futurististischen Welten von StarCraft und Overwatch.

StarCraft II hat vor Kurzem sein zehnjähriges Jubiläum gefeiert.

Blizzard macht es uns nicht leicht. Das Desaster um Warcraft III: Reforged, das fragwürdige Handeln in der Blitzchung-Affäre oder der – wie viele Fans sagen – größer werdende Einfluss von Activision ist noch sehr präsent. Darum soll es an dieser Stelle aber gar nicht gehen. Nachdem wir uns im letzten Artikel die fantastischen Welten von Warcraft und Diablo angesehen haben, widmen wir uns jetzt – fast pünktlich zum zehnjährigen Jubiläum von StarCraft II – den futuristischen Franchises des Blizzard-Universums. Schauen wir uns die Space Opera von StarCraft und die comic-hafte Zukunftsvision von Overwatch genauer an.

Massive Spoiler voraus!

StarCraft – Maschinengewehre und Magie

Wenn man sich die Welt von StarCraft – den Koprulu-Sektor – näher ansieht, dann fallen einem in Sachen Design und Storytelling Parallelen zum Setting von Diablo auf. Alles fing mit der düster simplizistischen Optik von StarCraft an. Dass die Optik des Spiels selbst eher einfach gehalten war, ist natürlich auch ein Stück weit der Zeit und den technischen Möglichkeiten der 90er geschuldet. Die Zwischensequenzen sind im gleichen Stil gehalten, aber mit deutlich besserer Technik: Brutale Kämpfe, große Katastrophen, finstere, fremdartige Feinde.

Gerade die Terraner hatten meist einen gewissen groben Charme: Klotzige, funktionale Technik, zigarrenbewehrte Kerle, Motorräder, harte Sprüche. Und hier lebt die Welt von einem fast warhammerartigen Gegensatz. Die Protoss – ein fremdes Alienvolk – sind ruhig, kontrolliert, mystisch, der Stil ist erhaben, dominiert von Goldfarben und großen Kristallstrukturen. Aber das psionische Volk von Kriegerphilosophen ist eben auch gnadenlos und arrogant, während die Zerg als alles verschlingender, grausamer Schwarm bedrohlich über allem schweben. Im Allgemeinen liegt eine gewisse Verwandtschaft zum Warhammer-40.000-Setting nahe, eine gewisse Ähnlichkeit zu Eldar und Tyraniden lässt sich kaum leugnen.

Terraner haben einen gewissen klobigen Charme.

Alles neu machen die 2000er

Was wir bereits in Warcraft und Diablo erlebt haben, setzt sich auch im Design von StarCraft durch. Mit den 2000ern kam frischer Wind ins Franchise. Als 2010 StarCraft II erschient, hielt man sich grundlegend an die bisherigen Designelemente, aber neue grafische Möglichkeiten brachten auch neue Tiefe. Der Comicstil von StarCraft mag hier und da nicht zur recht düsteren Geschichte passen, aber er funktioniert trotzdem. Dass man sich entschieden hatte, jedem Einzelnen der drei Völker ein eigenständiges Spiel mitsamt Kampagne zu verpassen, hat das Storytelling in Sachen Echtzeitstrategie auf ein bis heute nicht erreichtes Level gehoben. StarCraft hat eine derartig tiefgehende und ausgeklügelte Hintergrundgeschichte erhalten, dass es fast mit dem Loremonstrum Warcraft mithalten kann, und dabei die bestehende Welt sinnvoll erweitert!

StarCraft II: Wings of Liberty hatte eine bahnbrechende Kampagne, detailreich und innovativ.

Eine besondere Art des Storytellings

Neues kam auch in Sachen Erzählung allgemein. Dass Blizzard spätestens seit Warcraft II für seine epischen Kampagnen bekannt war, ist kein Geheimnis. Schon StarCraft hatte für damalige Verhältnisse unfassbar gut vertonte Dialoge, überragende Zwischensequenzen und faszinierende Charaktere. Dass im Windschatten des Spiels einige Romane teilweise namhafter Autoren erschienen, gab der Welt noch zusätzliche Tiefe.

Für die 90er großes Kino: Vertonte, detailreiche Vorbesprechungen in StarCraft.

StarCraft II hob das Ganze auf ein völlig neues Niveau. Jede einzelne Mission der umfassenden Kampagnen hatte ihre kleinen Eigenheiten und eine wichtige Story zu erzählen. Für unterschiedliche Fraktionen wurden zahllose, detailreiche Sonderversionen normaler Einheiten entworfen und das, obwohl gefühlt die Hälfte dieser Modelle nicht einmal in das Hauptverkaufsargument des Spiels flossen: Den Multiplayer-Modus. Dazu gab es viele Gespräche zu führen, die den Hauptcharakteren und Entscheidungen dieser zusätzliche Tiefe verliehen. Das Storytelling in StarCraft II bleibt bis heute ohne ernstzunehmenden Konkurrenten im RTS-Genre.

Der Koprulu-Sektor

Was genau macht das Setting aus? Der Koprulu-Sektor liegt am Rande unserer Milchstraße. Über ihn erstreckte sich vor Ankunft der Menschen das hochentwickelte Reich der Protoss. Diese hatten sich im Zeitalter des Streits in einem blutigen Kampf beinahe selbst ausgelöscht, ehe Khas sein Volk vereinte und in die Khala einführte. Die Protoss befinden sich seitdem in dauerhafter psionischer Verbindung miteinander und erreichten so übermenschliche Harmonie. Zu Beginn von StarCraft mischen sich die Protoss nicht in die Angelegenheiten niederer Spezies ein. Ein klassisches Motiv im Storytelling seichterer Science-Fiction-Geschichten.

Die Ureinwohner des Koprulu-Sektors: Das Volk der Protoss.

Etwa 200 Jahre vor den Ereignissen der Spiele kommen die Menschen in vier Großschiffen voller Gefangener im Koprulu-Sektor an und besiedeln in Rekordzeit die Planeten des Sektors. Neben der oligarchisch-diktatorischen Terranischen Konföderation gründeten die Siedler das Umojanische Protektorat, das für seine hochentwickelte Technik bekannt ist, und das Minenkombinat von Kel-Moria. Während die beiden Letzteren aufgrund ihrer kleinen Größe in StarCraft eher Randerscheinungen bleiben, spielt die Konföderation eine wichtige Rolle.

Was bisher geschah

Das erste StarCraft setzt kurz nach einem Konflikt zwischen den Konföderierten und den Kel-Morianern ein, in denen die Ersteren Letztere grausam unterworfen haben. Die Konföderation wird seitdem von diversen Aufständen heimgesucht. Auf der Randwelt von Mar Sara kommt der konföderierte Marschall James „Jim“ Raynor bedrohten Siedlern zur Hilfe, die von einer unbekannten Macht angegriffen werden, den alles verschlingenden Zerg. Raynor, der dabei eine verseuchte Kommandozentrale zerstören muss, und folgerichtig von der realitätsfernen, untätigen Konföderation geschasst wird, wendet sich gezwungenermaßen an die Söhne von Korhal.

Diese aufständischen Freiheitskämpfer werden von der Konföderation zwar als Terroristen gebrandmarkt, sind aber die letzte Hoffnung des aufmüpfigen Ordnungshüters. Freiheitskämpfer Arcturus Mengsk ist jedoch nicht viel besser als die Konföderation. Das wird klar, als er Jims große Liebe Sarah Kerrigan, ohne mit der Wimper zu zucken, opfert. Außerdem lässt er den terranischen Hauptplaneten Tarsonis mit Hilfe eines Lockmittels von den Zerg überrennen, wobei Milliarden sterben. Der Große Krieg mit den Zerg ist ab hier nicht mehr aufzuhalten und James Raynor erneut ein Rebell.

Vielleicht DER Schlüsselmoment des Franchises: Sarah Kerrigan gerät in die Fänge der Zerg.

Der Große Krieg

Sarah Kerrigan stirbt indes nicht. Sie wird von den Zerg zum ultimativen Werkzeug gemacht und verliert dabei ihre Menschlichkeit. Die Protoss sehen sich gezwungen einen Planeten nach dem anderen mit Feuer von der Zerg-Verseuchung zu reinigen. Sie stoßen bei ihrer immer verzweifelter werdenden Kampagne auf einen Stamm ihres Volkes, der vor langer Zeit verstoßen wurde, weil sie nicht Teil der Khala sein wollten. Erneut ist der Spieler auf der Seite der Rebellen, als er sich in Form von Artanis auf die Seite von Tassadar schlägt, der sich mit den abtrünnigen Dunklen Templern verbündet. Artanis ist mehr oder minder der Spielercharakter, in StarCraft noch als anonymer Exekutor, in der Erweiterung Brood War dann als Held mit Rang und Namen  . Gemeinsam mit dem altbekannten Jim Raynor führen die Rebellen den Angriff auf den Zerg-Overmind.

Der gemeinsame Feind von Terranern und Protoss: Der Zerg-Overmind.

Nachdem der Overmind in einem verzweifelten Selbstmordangriff durch Tassadar vernichtet wurde, schließen die Protossvölker einen brüchigen Frieden und fliehen von ihrem geliebten Heimatplaneten Aiur. Sie kommen nicht zur Ruhe, als eine große Streitmacht des Vereinigten Erddirektorats im Koprulu-Sektor ankommt und ein weiterer Krieg ausbricht, in dessen Verlauf Kerrigan die Kontrolle über den kopflosen Zerg-Schwarm übernimmt. Gerade für die Mittel, die Spielen Ende der 90er zur Verfügung standen: Grundsolides Storytelling.

Auf den Schwingen der Freiheit

Es folgen die Ereignisse von StarCraft II, deren drei ausufernde Kampagnen Wings of Liberty, Heart of the Swarm und Legacy of the Void hier deutlich den Rahmen jeder Lesbarkeit sprengen würden. Wir fassen uns also kurz. James Raynor führt eine Rebellion gegen den Imperator der Terranischen Liga: Arcturus Mengsk. Der Rebellion fehlt es an so ziemlich allem und so nehmen sie Aufträge der Möbius-Forschungsgruppe an, die gutes Geld bringen. Das Artefakt, das sie dabei in deren Auftrag zusammensetzen, scheint mysteriöse quasi-magische Eigenschaften zu haben.

Diese kommen den Rebellen zugute, denn sie kämpfen an zwei Fronten – gegen Mengsk und Kerrigans Zerg, die eine Spur der Verwüstung durch den Sektor ziehen. In einem weiteren Himmelfahrtskommando greifen die Rebellen das Kernland des Schwarms an und erhalten unerwartete Unterstützung von Mengsks Sohn Valerian. Am Ende wartet die Überraschung: Es gelingt das Artefakt zu aktivieren, das daraufhin Kerrigan von ihrer Verseuchung reinigt. Ihre psionischen Fähigkeiten – und stylische Chitin-Zerg-Dreadlocks – bleiben aber als Erinnerung.

Arcturus Mengsk ist zunächst Verbündeter, dann Erzfeind.

Der Krieg gegen Amon

Die Geschichte geht aufs große Finale zu, das Storytelling wird zunehmend mystischer. Nachdem Kerrigan ihren reformierten Zerg-Schwarm zum Sieg gegen Mengsk geführt hat, zeigt der wahre Widersacher sein Gesicht: Der dunkle Xel’Naga Amon. Die Xel’Naga sind eine übermächtige Spezies, die für die Besiedlung des Universums mit Leben verantwortlich waren. Sie wurden von den Protoss als Götter verehrt und waren immer wieder Randbemerkungen der Lore, ein großes Vorläufervolk, das überall Artefakte hinterlassen hat. Amon ist allerdings kein Gott der freundlichen Sorte. Er will das Universum mithilfe unterjochter Zerg, der inzwischen abtrünnigen Möbius-Forschungsgruppe, einem weiteren abtrünnigen Protossvolk und perversen Zerg-Protoss-Hybriden in Dunkelheit stürzen.

Die verschiedenen Protossvölker kämpfen mittlerweile Seite an Seite.

Unter ihrem Anführer Artanis führen die Protoss schließlich die Völker des Koprulu-Sektors in die letzte Schlacht. Der von Kerrigan kontrollierte, reformierte Zerg-Schwarm, die neue Terranische Liga unter Valerian Mengsk, der von Jim Raynor unterstützt wird, und die verschiedenen Völker der Protoss ziehen dabei gegen den gefallenen Xel’Naga. Nachdem Amon die Khala korrumpiert hat und sich die Khalai nur dadurch retten können, dass sie die Nervenstränge durchtrennen, die sie miteinander verbinden – genau das Verbrechen für das die Nerazim vor Jahrhunderten verbannt wurden – beginnt der letzte Kreuzzug gegen den dunklen Xel’Naga.

Overwatch – Von Superhelden und Schurken

Overwatch kann natürlich keine so spannende Designgeschichte vorweisen wie StarCraft, weil es schlichtweg erst 2016 erschienen ist. Das Design ist aber ganz auf Blizzards Linie: Comic-haft, eigener Stil, hoher Wiedererkennungswert. Viel mehr lässt sich hier kaum erzählen, auch weil das Franchise vergleichsweise jung ist. Es kann auch im reinen Umfang natürlich nicht mit Universen mithalten, die ihren Ursprung in den 90ern haben, ergänzende Romanreihen ihr Eigen nennen und mehrere Spiele mit langen Einzelspielerkampagnen vorweisen können.

Die Geschichte ist hier ein Rahmen für die Mehrspieler-Scharmützel, die Spielinhalt sind. Dennoch hat Blizzard erstaunlich große Ressourcen in den Hintergrund des Spiels gesteckt. Trotz fehlender Einzelspielerkampagnen gibt es massenweise aufwändige CGI-Cinematics und Comicgeschichten, in animierter und unanimierter Form. Ein Format, das sie mit der Warbringer-Serie schon erprobt haben, die die letzten World of Warcraft-Erweiterungen begleitet hat. Die Filme und Comics passen auch hervorragend zum zentralen Thema des Spiels: Superhelden gegen Superschurken.

Superhelden und Schurken, hier auf einem Bild vereint.

Ein Team mit sehr speziellen Fähigkeiten

Overwatch spielt auf unserer Erde, allerdings einige Jahre in der Zukunft. Um sich den Alltag zu erleichtern, haben die Menschen Roboter erschaffen, die ihnen zur Hand gehen sollen. Die unter Kontrolle einer künstlichen Intelligenz stehenden Omnics haben sich vor einigen Jahren selbstständig gemacht. Als die automatisierten Fabriken statt hilfreicher Roboter auf einmal Kriegsmaschinen ausspuckten, die die Menschheit unterjochen wollten, brach die erste Omnic-Krise aus.

Reinhardt in seiner Crusader-Rüstung, hier prominent in der Mitte, umgeben von der Chinesin Mei, Britin Tracer, dem Brasilianer Lúcio und der Schweizerin Mercy.

Verschiedene Länder machten sich daran, die Krise unter Kontrolle zu bringen. Die deutsche Bundeswehr entwickelte die Crusader-Rüstung, die den Träger de facto zu einem laufenden Panzer macht, während die USA anfing genetisch verbesserte Supersoldaten zu erschaffen. Um diese verschiedenen Bemühungen zu kombinieren, wurde das Overwatch-Programm ins Leben gerufen. Overwatch vereinte Spezialisten verschiedenster Länder, die ganz besondere Fähigkeiten hatten. Kurzum: Superhelden.

Vom Fall einer Institution

Overwatch konnte durch gezielte Angriffe auf die Fabriken und Kernzentren der Omnics die Krise beenden. Das war allerdings nicht das Ende der Omnics. Friedliche Roboter mit Bewusstsein bildeten verschiedene Ballungszentren und setzten dort ihr Leben fort. Overwatch sollte indes zu Wächtern des Friedens werden. Selbst nach dem Ende des Kriegs gab es mehr als genug Bedrohungen auf der Welt, derer man Herr werden musste.

Für die problematischeren Aufträge wurde schnell die Unterabteilung Blackwatch gegründet, die auch mit hochgradig fragwürdigen Individuen zusammenarbeitete. Schnell wurde Overwatch jedoch als Ganzes zum Objekt der Kritik, und auch innerhalb der Gruppe kam es zu Uneinigkeit zwischen den verschiedenen moralischen Strömungen. Die Spannungen erreichten ihren Höhepunkt, als die beiden Anführer in einer Auseinandersetzung das Hauptquartier der Gruppe in Schutt und Asche legten. Overwatch, mitsamt seiner fragwürdigen Blackwatch-Abteilung wurde aufgelöst, der Kampf als Unfall dargestellt.

Gabriel Reyes, hier noch Teil von Blackwatch. Mittlerweile ist er als Reaper ein erbitterter Feind der Gruppe.

Was uns in Overwatch II erwartet

In das Vakuum, das Overwatch hinterließ, stieß die terroristische Söldnerorganisation Talon. Es ist wenig verwunderlich, dass die zweifelhaften Elemente der Organisation hier Unterschlupf fanden. Die Söldner hatten früher unter ihrem Anführer Doomfist gegen Overwatch gekämpft und jetzt, da das Geschichte war, konnten sie überall auf der Welt Konfliktherde unter ihre Kontrolle bringen. Ihre Philosophie, dass die Menschheit nur durch Konflikte Stärke erlangt, bestimmt ihre Agenda: Weltweit Kriege vom Zaun brechen.

Einer dieser Kriege steht unmittelbar bevor: Der Nullsektor, eine militante Omnic-Gruppe, hat die zweite Omnic-Krise vom Zaun gebrochen und Overwatch, dessen Helden immer wieder im Untergrund agierten, hat sich neu geformt. In Overwatch II, das noch 2020 erscheinen soll, wird es zum ersten Mal auch umfassende Einzelspielerkampagnen geben, die die Comics und Filme der Serie erweitern und zusammenführen sollen, denn sonst war das Storytelling hier meist sehr dezentral.

Während Warcraft, Diablo und auch StarCraft eine kohärente Geschichte erzählen, erzählt Overwatch viele kleine Einzelgeschichten der Spielfiguren, beziehungsweise Superhelden. Das könnte sich mit Overwatch II ändern und wir sind gespannt darauf, was die Zukunft bringt. Der Nachfolger könnte für die Overwatch-Welt folgerichtig das sein, was der erste Avengers-Film für das MCU war und uns ein geradliniges, noch spannenderes Storytelling bieten, das bisher fehlt.

Einer der Feinde in Overwatch II wird der Nullsektor sein, eine militante Omnic-Gruppe.

Fazit

Blizzards große Stärke war und ist das Storytelling. Bei allen Vorwürfen, die man dem Entwickler machen kann, zählt eine schlechte Erzählung nicht dazu. Dass sich eine Firma hinsetzt und einem reinen Multiplayerspiel wie StarCraft eine spannende Erzählung verpasst und das in der Fortsetzung sogar noch ausbaut, spricht Bände darüber, wie hoch der Stellenwert ist, den der Entwickler seinen Welten einräumt. Blizzard schafft es immer wieder einfache, aber effektive Optik mit ernsthaften Geschichten zu verbinden. Diese Energie steckt man sogar in Spiele wie Overwatch, stattet dessen Helden und Schurken mit detailreichen Hintergrundgeschichten aus und vertieft diese durch klassische Medien von Superheldenerzählungen: Filme, Kurzgeschichten, Comics. Wir hoffen sehr, dass Blizzard diesen Stil beibehalten wird und – wie offenbar in Overwatch II – sogar ausbaut!

 

Artikelbilder: © Blizzard Entertainment
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Susanne Stark
Screenshots: Stephan Köhli © Blizzard Entertainment

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