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Am 14. August veröffentlichte Blizzard Entertainment die bislang siebte Erweiterung des Dauerbrenners World of Warcraft. Das Thema: Krieg. Allianz und Horde geben sich wieder hemmungslos auf den Deckel. Endlich Schluss mit fraktionsübergreifendem Kuscheln? Und was haben die alten Götter damit zu tun?

Knapp zwei Jahre sind seit der letzten Erweiterung Legion ins Land gezogen. Die Invasion der Brennenden Legion konnte nicht nur erfolgreich zurückgeschlagen werden, wir haben sogar die Heimatwelt der Legion angegriffen und Sargeras in Ketten gelegt. Der große Hauptantagonist des Warcraft-Universums ist damit vorerst aus dem Spiel.

Es kommt, wie es kommen muss: Kaum ist der gemeinsame Feind zurückgeschlagen, finden Horde und Allianz in Battle of Azeroth einen Grund, sich gegenseitig ans Leder zu gehen. Die Story, die sich am Horizont abzeichnet, lässt allerdings schon auf den nächsten großen Gegner schließen. In ein umfassendes Gerüst aus neuen und alten Spielmechaniken gekleidet, verspricht die siebte Erweiterung Großes.

Die Geschichte bis hierhin

Teldrassil brennt. Das ist keine Metapher, denn die Heimat der Nachtelfen steht unrettbar in Flammen. Schuld daran ist Sylvanas Windläufer, Kriegshäuptling der Horde. Um ihre Untertanen von der größten Bedrohung des von der Horde dominierten Westkontinents Kalimdor zu befreien, zündet die Bansheekönigin den großen Weltenbaum kurzerhand an.

Der Vergeltungsschlag der Allianz lässt nicht lange auf sich warten. Kurze Zeit später greift der eindrücklich erwachsen gewordene Anduin Wrynn mit seinen Getreuen Lordaeron an, das am Ende ebenso zerstört wird. Die Sache ist persönlich, denn das ehemalige Menschenkönigreich Lordaeron ist Sylvanas Operationsbasis. Bis auf die beiden schon immer etwas außerhalb der großen Story spielenden Kleinreiche Exodar und Silbermond – die Heimat der Draenei und Blutelfen – sind Kalimdor und die Östlichen Königreiche nun komplett von Horde beziehungsweise Allianz dominiert.

Teldrassil brennt – Keine Metapher!

Die Ausgangslage der Erweiterung in wenigen Worten: Zwei Hauptstädte weniger, zwei konkurrierende Großreiche, die nur die See trennt, und ein ganzer Haufen an Verbitterung. Es gab an der Lore bis hierhin eine Menge lauter Kritik in der Community. Diese erstreckte sich auch auf das die Veröffentlichung begleitende Buch Before The Storm, das in deutscher Sprache am 27. August erschienen ist. Meist ist es wie so oft Geschmackssache. Dass es einem als Hordler nicht schmeckt, dass erneut – nach Garrosh in Mists of Pandaria – ein Kriegshäuptling scheinbar der Bösewicht sein muss, kann man verstehen.

Für die Horde!

Sylvanas Handlungen bleiben bei genauerem Hinsehen aber nachvollziehbar: Den ständigen Stachel im Fleisch der Horde zu ziehen, der seit Jahren die Nordgrenzen auf Kalimdor bedroht und der Horde ihre Ressourcen verweigert, ist ein kluger Schachzug. Dafür die eigene Heimat zu opfern und Lordaeron herzugeben, zeigt, dass Sylvanas durchaus für die Horde und nicht nur für sich kämpft. Die Wahl der Mittel steht hierbei natürlich auf einem völlig anderen Blatt. Es empfiehlt sich bei World of Warcraft allerdings immer die Geschichte erst einmal distanziert abzuwarten, ehe man ein vorschnelles Urteil fällt.

Für die Allianz!

Zurück zu dieser Geschichte: Einen kurzen Moment der Waffenruhe nutzen die Helden, um nach Silithus zu Magni Bronzebart zu reisen. Dieser versucht die Wunde zu heilen, die Sargeras mit seinem letzten Aufbäumen in Azeroth geschlagen hat. Kurz fragt sich die Welt, ob es nicht Wichtigeres gibt, als um Ressourcen und Dominanz zu kämpfen, während die Wunde schließlich stabilisiert wird und wir so bald nach Legion erneut unsere Welt retten. Aber dieser Anflug an Vernunft verfliegt den Göttern sei Dank schnell: Nicht mal die große See und drohender Weltuntergang können die beiden seit Jahrzehnten vor gegenseitigem Hass schwelenden Fraktionen trennen.

Trennendes und Einendes

Erforscht Azeroth und entdeckt die neuen verbündeten Völker.

Als die Horde die Prinzessin des Zandalari-Imperiums aus den Händen der Allianz befreit und ein Bündnis mit den isolationistischen Trollen anstrebt, zieht die Allianz gleich. Ihr Ziel ist – alteingesessene Fans werden in Freudentaumel ausbrechen – Kul Tiras. Es entfaltet sich eine Geschichte, in der Horde und Allianz zwei neutrale Seemächte umgarnen, um diese schließlich in den Schoß ihrer Fraktion zu führen. Die Geschichten, die dabei erzählt werden, sind zwar deutlich in den einzelnen Levelgebieten auf Zandalar und Kul Tiras voneinander getrennt, wie wir es von Blizzard gewohnt sind, aber wie schon in Legion, schaffen es die Storyteller der Spieleschmiede diese geschickt miteinander zu verweben.

Hierbei ist es ein absolutes Novum, dass beide Fraktionen zwei getrennte Levelkontinente besitzen, die nicht mal eine Grenze teilen. Während man versucht, die Seemächte als Sprecher der Horde oder Gesandter der Allianz von sich zu überzeugen, wird dabei immer wieder die Kriegskampagne weitergeführt, die den Fraktionskonflikt besser beleuchtet. Spannend hierbei: Die Missionen der Kriegskampagne führen uns in kleineren Questreihen auf den Kontinent der Gegenseite, sodass man auch als Allianzler mal Zandalar zu sehen bekommt und als Hordler auch auf Kul Tiras sein Unwesen treiben darf. Hier begegnen wir auch immer wieder den neuen verbündeten Völkern, die ihren Weg in die kriegshungrigen Fraktionen gefunden haben. So unterstützen etwa die Dunkeleisenzwerge die Allianz im Dschungel von Zuldazar.

Kul Tiras und Zandalar

Auf Kul Tiras erwartet uns eine gespaltene Nation, die seit den Ereignissen von Warcraft III: The Frozen Throne stetigem Verfall ausgesetzt ist. Dass der Ursprung dieses Niedergangs der Tod des letzten Herrschers von Kul Tiras ist, macht die Sache nicht gerade einfacher. Die jüngst zurückgekehrte Tochter des besagten Lordadmirals Daelin Prachtmeer, Jaina Prachtmeer, trägt nämlich Mitschuld am Tod ihres Vaters. Als wir mit besagter Jaina an die Gestade der Seemacht zurückkehren, wird uns also nicht gerade ein rosiger Empfang bereitet.

Dennoch wird schnell klar: Bei allem griesgrämigen Isolationismus brauchen die Seeleute unsere Hilfe. Und so einen wir nach und nach die gespaltene Nation, indem wir ihre drei Fürstentümer befrieden. In jeder der drei Zonen erwarten uns völlig andere Herausforderungen. Während wir im Tiragardesund den verräterischen Absichten des Hauses Aschenwind nachgehen und uns hierbei einen Weg durch einen Wust aus Verrat, Kinderarbeit und Revolution bahnen, spielen sich die beiden folgenden Gebiete völlig anders.

In Drustvar erwartet uns eine großangelegte Hexenjagd mit einer Atmosphäre, die in World of Warcraft ihresgleichen sucht. Eine Schwesternschaft von Hexen hat das ohnehin schon düstere Land und das dort regierende Haus Kronsteig fest in ihrem Griff, gewissermaßen ein Blair Witch Project meets The Witcher.

Drustvar wird von Hexen heimgesucht.

Trotz der eingeschränkten technischen Mittel des Storytellings, die MMORPG so zu eigen sind, läuft es einem hier oftmals eiskalt den Rücken herunter. Im Sturmsangtal versuchen wir eine verschwundene Flotte aufzuspüren und decken eine Verschwörung von Haus Sturmsang und den Gezeitenweisen – einer Art Meerespriesterschaft von Kul Tiras – auf. Natürlich haben die alten Götter und Azshara ihre Finger im Spiel. Am Ende der drei Stories steht die große Frage: Wo zum Henker ist Jaina?

Nicht leicht gemacht

Der Horde wird auf Zandalar zunächst ein durchaus nicht ganz so grober Empfang bereitet. Schließlich kehren wir als Retter der Prinzessin in den Hof König Rastakhans ein. Dennoch wird uns auch hier schnell klar, dass diese Freundschaft keine ist, die nach drei Bier in Blut geschworen wird. Gerade die Berater des Königs bleiben skeptisch. Auch in diesem Fall haben wir drei Levelgebiete Zeit, uns zu beweisen.

Der Sumpf von Nazmir ist voller Ruinen.

Es zeichnet sich ein Muster ab, denn in Zuldazar geht es zu wie im Tiragardesund. Auch hier folgen wir den Spuren einer innenpolitischen Verschwörung bis in die höchsten Ebenen des Zanchuli-Rates. Nebenbei begegnen wir zahlreichen Loa – kleineren Trollgöttern – und erhalten wertvolle Einblicke in die Glaubenswelt der Trolle. In den Sümpfen von Nazmir wandeln wir auf den Spuren der Bluttrolle, die Krieg gegen die Zandalari führen. Erneut begegnen wir einigen Loa und einem wohlbekannten Feind: Den Alten Göttern, die auch im Sturmsangtal ihr Unwesen treiben. Zeichnet sich hier der nächste große gemeinsame Gegner ab? Die Vermutung liegt nahe, zumal wir Anspielungen auf die Alten Götter auch in den anderen Gebieten von Kul Tiras finden, wenn wir genauer hinsehen.

Und auch in der dritten Levelzone von Zandalar hinterlassen die Alten Götter ihre Spuren. Dort kämpfen wir in der Wüste Vol‘dun gegen die Sethrak, Schlangenwesen, die ebenfalls Krieg gegen Rastakhan planen.

In Vol’dun gibt es Alpakas!

Nach dem dramatischen Weltuntergangsszenario in Legion bleibt ein Eindruck: Das Powerlevel wurde um Längen nach unten geschraubt. Zwei gefallene Königreiche als Champion der eigenen Fraktion mehr oder minder im Alleingang zu einigen ist zwar immer noch weit von Low-Power entfernt, aber dennoch eine ganz andere Qualität, als mit Sphärenschiffen auf eine andere Welt zu reisen, um dort den weltenfressenden Oberdämonen einzukerkern. Aber der Story tut das gut: Man ist schnell in dieser nachvollziehbaren Geschichte um die Probleme halbwegs normaler Menschen und Trolle angekommen. Ein angenehmer Cut zu Legion.

Gameplay

Alles neu macht der Mai August? Nein, nicht alles. Viele Features aus Legion haben es auch nach Battle for Azeroth geschafft. Hierbei haben die Entwickler einen angenehmen Kompromiss geschaffen, denn weder wurde das Rad neu erfunden, noch kann man sich über mangelnde Neuerungen beschweren. Einige Features sind bereits seit der ersten Erweiterung fest etabliert und werden von der Spielerschaft gewissermaßen erwartet.

Die Grafik bleibt – ohne dabei große Sprünge zu machen – ihren comichaften Wurzeln treu und stimmig. Die Musik aus dem Hause Blizzard ist wie gewohnt ein atmosphärischer Hammer. Natürlich wurde das Maximallevel um weitere zehn Stufen auf 120 angehoben. Wer allerdings hierbei Angst vor einer erneuten Zahlenexplosion hat, darf beruhigt sein. Wie schon bei Warlords of Draenor wurden im Zuge eskalierender Nummern Schadens- und Lebenswerte durch einen so genannten Stat Squish „eingekocht“. Wir dürfen uns also wieder mit angenehmen Schadenswerten in den Tausendern herumschlagen und nicht mehr mit den Millionenwerten, die Legion dominiert haben.

Um die zehn Stufen zu überbrücken, werden wir mit sechs neuen Levelgebieten beglückt und einer Story, die schon genauer beleuchtet wurde. Dazu kommen Dungeons, in denen wir später in Kleingruppen zu fünf Leuten Ausrüstung sammeln. Zehn Stück sind es diesmal, eine solide Zahl, die Abwechslung verspricht ohne uns zu erschlagen. Der erste Schlachtzug Uldir, den wir mit 10 bis 30 Mann besuchen dürfen, wartet mit acht Bossen auf. Die reinen Zahlen sind also mit Legion vergleichbar. Auch der Veröffentlichungsrhythmus deckt sich mit der letzten Erweiterung, denn Uldir wird einige Wochen nach Launch, am 5. September, auf die Server gebracht.

Zandalari-Trolle und Kul-Tiras-Menschen werden später in BfA spielbar werden.

Unsere Abenteuer dürfen wir dabei auch als Held eines der verbündeten Völker beschreiten, die neu hinzugekommen sind. Diese stehen nicht direkt bei Start zur Verfügung, sondern müssen erst freigeschaltet werden, beginnen dafür ihre Reise aber schon auf Level 20. Bei Release der Erweiterung stehen hierbei drei neue Völker pro Fraktion zur Auswahl, wobei jeweils ein weiteres -Kul-Tiras-Menschen und Zandalari-Trolle – bereits fest geplant sind.

Anleihen aus Legion

Am Ende von Legion, noch vor dem Launch der Erweiterung, haben wir uns von den Artefaktwaffen verabschiedet, die das Gameplay der vorherigen Erweiterung so sehr geprägt haben. Aber ganz geht uns das Artefaktsystem nicht verloren. Der Zwerg Magni beschenkt uns am Anfang der Storyline mit dem Herz Azeroths. Dieses Artefakt ist eine Halskette, mit der wir das durch die Verwundung der Welt freigesetzte Azerit sammeln sollen. Je mehr Azerit – sprich: Artefaktmacht wie wir sie aus Legion kennen – wir sammeln, desto stärker wird die Halskette.

Beherrscht das Herz von Azeroth, eine legendäre Halskette, die euch von Magni Bronzebart anvertraut wurde.

Viel wichtiger fürs Gameplay allerdings ist, dass wir mit Hilfe dieser Halskette drei Rüstungsteile verstärken können. Diese Mechanik ersetzt sowohl die legendären Gegenstände, als auch die Artefaktfähigkeiten, die es bei den zerstörten Artefaktwaffen gab. Dass die Artefaktfähigkeiten ersetzt werden, die nach kurzer Zeit in Legion mehr oder minder irrelevant wurden, da mit zunehmendem Fortschreiten des Contents ohnehin schnell alles freigeschaltet werden konnte, stört nicht weiter. Dass die legendären Gegenstände wegfallen, ist ein zweischneidiges Schwert. Das System, in dem man durch Zufall verschiedene, mächtige Gegenstände erhalten konnte, die bestimmte Klassenfähigkeiten verbesserten, veränderten oder sonstige spielverändernde Boni mitbrachten, wurde von vielen geliebt, aber zurecht auch wegen seiner hohen Zufälligkeit kritisiert.

Missionen und Weltquests

So ganz können die Azeritrüstungsteile, bei denen wir aus verschiedenen Boni wählen dürfen, die Effekte der legendären Gegenstände nicht ersetzen, dazu sind diese in der Anfangsphase des Spiels noch zu schwach. Dennoch finden viele beliebte Effekte und Spielelemente auf diese Weise in abgeschwächter Form erneut ihren Weg ins Spiel und das mit deutlich weniger Zufall. Wie schon nach Warlords of Draenor wurde auch in Legion das Missionssystem zusammengekürzt. Generell bleibt es uns aber erhalten. Nach aktuellem Stand haben wir maximal fünf Anhänger, die wir auf eine geringe Auswahl an Missionen schicken können. Die Anzahl wurde im Vergleich zu Legion also nicht verändert, die Missionen aber haben einen deutlich geringeren Impact.

Auch dürfen wir uns nicht nur über eine Rückkehr, sondern sogar einen Ausbau der Weltquests freuen, mit denen wir wieder unkompliziert Ruf, Ausrüstung und Materialien sammeln können. Auch mythische Instanzen sind erneut Teil des Spiels, genauso wie die vielfach gelobten Mythisch+-Varianten. In diesen durchspielt man die zeitlich begrenzte Version eines 5-Mann-Dungeons, deren Schwierigkeitsgrad nach oben hin offen ist und bei der man neben stärkeren Gegnern und Bossmonstern auch mit verschiedenen Stärkungszaubern auf Gegnerseite rechnen darf.

Neues von der (Kriegs-)Front

Setzt die Segel und reist zu den bislang unergründeten Inseln von Azeroth. Es wird in Dreiergruppen gekämpft.

Im Allgemeinen können wir uns nicht über mangelnde Arbeit beschweren. Neben der außerordentlich umfangreichen Kriegskampagne und einem riesigen Haufen Quests, der auch noch nach Erreichen des Maximallevels einige Zeit vorhält, haben wir mit den Inselexpeditionen eine Neuauflage des in Mists of Pandaria gefloppten Szenario-Systems erhalten, das aber deutlich an Tiefe gewonnen hat. Hierbei liefert man sich mit drei Computergegnern der Gegenfraktion auf einer unentdeckten Insel ein Wettrennen um Azerit. Es ist uns hierbei freigestellt, ob wir dabei Jagd auf unsere Feinde machen, uns auf das Ziel konzentrieren oder Mischtaktiken anwenden. Wer bei den Expeditionen auf Beute in Form von Ausrüstung aus ist, wird enttäuscht sein, denn die fällt verhältnismäßig mager aus. Hervorragend eignen sich die Szenarios aber, um damit Azerit für unsere Artefakthalskette zu sammeln.

Baut die Streitkräfte eurer Fraktion auf, führt den Ansturm an, während eure Truppen das Ziel belagern, und kämpft gegen gegnerische Kommandanten.

Der Kampf gegen die Computergegner ist selbst auf niedrigen Schwierigkeitsgraden zumindest interessant. Die fortschrittliche K.I., die Blizzard hierfür entworfen hat, verspricht auf hohen Schwierigkeitsgraden ein echter Brocken zu werden. Außerdem gibt es für die Expeditionen auch einen Modus, in dem man gegen Spieler antritt. Das gleiche System wird es auch für die Kriegsfronten geben, die vermutlich wie Uldir Anfang September ihren Weg ins Spiel finden werden. Hierbei geht es allerdings nicht übersichtlich im drei gegen drei zur Sache, sondern im markigen 20 gegen 20. Das Ganze soll stark an Warcraft III angelehnt sein, Basenbau und Ressourcensammeln inklusive. Wir dürfen gespannt sein, ob Kriegsfronten den dominanten Raids die Stirn bieten können oder sie eher als milde Nebentätigkeit ihren Weg ins Spiel finden.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Blizzard Entertainment
  • Publisher: Blizzard Entertainment
  • Genre: MMORPG
  • Releasedatum: 14. August 2018
  • Spielstunden: 30 Stunden, wenn man nur den Story- und expliziten Solocontent anspielt, der einen Bruchteil des Spiels ausmacht.
  • Spieleranzahl: 1-30. Man kann auch ohne Bekanntschaften den gesamten Content des Spiels sehen, für Raids auf höheren Schwierigkeitsstufen sollte man sich Mitspieler suchen.
  • Altersfreigabe: USK 12
  • Preis: 44,99 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Fazit

Auch Battle for Azeroth erfindet das Rad nicht neu. Mit der Grundlage, die Blizzard mit vorherigen Erweiterungen gelegt hat, muss es das aber auch nicht. Viele beliebte Gameplay-Features wurden aus Legion übernommen, einige neue sind hinzugekommen. Ob diese von Dauer sein werden, das wird sich im Laufe der Erweiterung herauskristallisieren. Dass Blizzard storytechnisch gar nicht erst versucht, die absurd großen Fußabdrücke auszufüllen, die Legion hinterlassen hat, sondern einfach einen neuen, unausgetretenen Weg beschreitet, ist klug und vielversprechend. Unter dem Strich lohnt die Erweiterung für Fans absolut, aber auch Neu- oder Wiedereinsteiger finden ihren Weg ins Spiel ohne größere Umwege. Tipp: Veteranen der alten Strategiespiele können hier einige schöne Momente erleben. Ob der Endgame-Content den hohen Ansprüchen genügen wird, wird sich erst später herausstellen.

 

Mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: © Blizzard Entertainment, Screenshots: Stephan Köhli, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

2 Kommentare

  1. Ich hab mit BoA leider festgestellt, dass meine Zeit in WOW abgelaufen ist…
    Nicht weil ich BoA nicht mag, sondern weil mir mittlerweile mein Charakter und dessen Fortschritt in Azeroth nicht mehr wichtig sind. Ich hab nach all den Pausen und Veränderungen in den letzten Jahren so viel anderes kennen gelernt, dass ich kaum noch eine Bindung habe.
    Früher war es wie ein „nach Hause kommen“ wenn ich zu einem Addon wieder einloggte.
    Heute hab ich bereits eine Woche nach Start bereits einfach kein Interesse mehr… Vielleicht werd ich langsam zu alt für WOW.

    Allen anderen eine traumhafte Zeit in Azeroth!

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