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Steigende Lebenshaltungskosten, bewaffnete Konflikte, Rohstoffknappheit und globale Erderwärmung – Dinge, die in der Gesellschaft gerade große und wichtige Themen sind. Neben ihrem eher unschönen Grundcharakter haben sie auch noch etwas gemein, was oft nicht bewusst ist. Sie nehmen Einfluss auf unser Leben und auch unsere Hobbys.

Betrachtet man die Welt der Brettspiele, bemerkt man recht schnell, dass sie nicht von der Realität isoliert ist. Was uns jeden Tag in den Medien und auf der Straße begegnet, das findet sich alsbald auch auf unseren Spieltischen wieder. So ist es nicht verwunderlich, dass während des Kalten Krieges Risiko herausgebracht wurde: ein Spiel, in dem es darum geht, andere Nationen zu erobern und die Weltherrschaft an sich zu reißen. Es spiegelt die Angst wider, die zu diesem Zeitpunkt in Teilen der Bevölkerung vorherrschte.

Herausforderungen der Realität begegnen einem auch im Spiel © Depositphotos | tobkatrina

Doch auch in jüngerer Vergangenheit lässt sich immer wieder feststellen, dass der Spieltisch nicht frei vom weltlichen Einfluss ist. 2011 zum Beispiel wurde Global Warming dem Markt präsentiert, in dem Spielende für den Sieg den Spagat hinbekommen müssen, Profit zu erwirtschaften, ohne dabei die Erderwärmung zu stark voranzutreiben. 2012 kam mit CO2 dann das nächste Spiel mit dem Thema der globalen Verschmutzung.

Auch bei einem Blick auf COVID-19 lässt sich ein Einfluss auf die Spielwelt feststellen. Corona nervt, Corona – Mit Eifer ins Geschäft und Covid – The Outbreak sind nur ein paar Titel, die diesen Teil unserer Wirklichkeit abbilden. Da draußen sind noch unzählige weitere Beispiele, und das ist gut, denn wir können belastende Themen in gelösterem Umfeld angehen. Wir können Kinder an kritische Themen heranführen und uns im Spiel selbst reflektieren.

All das ist eine bewusst positiv gefärbte Herangehensweise an negativ konnotierte Thematiken.

Doch hat das Weltgeschehen auch einen anderen Einfluss: einen, der nicht so offensichtlich ist und alle betrifft, die sich ein Spiel kaufen. In unserer heutigen Zeit kann der Flügelschlag eines Schmetterlings in China in der Tat eine Flutwelle in Amerika auslösen, denn alles ist miteinander verbunden. Und jeder Schmetterling, jede Krise, zieht eine Reaktion mit sich. Die Reaktion ist zumeist ein monetärer Aufschlag in vielen Bereichen, so auch in der Welt der Spiele.

Um zu verstehen, warum Preise abseits der normalen Inflation steigen, muss man wissen, wie sie entstehen. Denn nur so versteht man auch, wie beispielsweise die oben genannten Faktoren einen Einfluss auf die Preisgestaltung haben.

Bevor wir also auf zu hohe Preise schimpfen, lasst sie uns gemeinsam einmal nachvollziehen.

Preisgestaltung

Zunächst einmal betrachten wir die Preisgestaltung im Allgemeinen. Was sind die beeinflussenden Faktoren und wie schlagen diese in etwa zu Buche? Um das Ganze etwas zu veranschaulichen, nehmen wir uns ein kleines Rechenbeispiel und legen ein Brettspiel für einen Preis von 50 Euro im Handel zu Grunde.

Staat

Kostenpunkt: etwa 8 Euro

Ob nun Zölle, Einfuhr-, Umsatz- oder Mehrwertsteuer, der Staat verdient bei jedem verkauften Produkt und somit jedem Spiel mit. Da Unternehmen die Umsatzsteuer zurückerhalten können, wir Kunden am Ende aber immer die Mehrwertsteuer stehen haben, müssen wir diese in unserem Beispiel mitberücksichtigen. Auf Spiele sind es 19 % des Nettopreises. Wir ziehen also nicht von den 50 Euro 19 % ab, sondern rechnen sie auf 42 Euro (gerundet) auf, um auf unseren Verkaufspreis zu kommen.

Handel

Kostenpunkt: etwa 16,75 Euro

Natürlich möchte der Handel mit einem Produkt auch Geld verdienen. Große Onlinehandelsketten wie Amazon nehmen daher eine Verkaufsprovision von 15 %, Einzelhändler hingegen erhalten teilweise 40 % bis 50 % von der UVP (also den 50 Euro, nicht den 42 Euro) im Einkauf (Quelle).

In der Rechnung tut sich nun eine Kluft auf. Der Onlineriese bekäme also 7,50 Euro für den Verkauf, der Einzelhandel zwischen 20 und 25 Euro. Für unser vereinfachtes Rechenbeispiel nehmen wir den Mittelwert von 16,75 Euro als Grundlage für die weitere Reduktion. Somit bleiben noch 25,75 Euro.

Produktion

Kostenpunkt: etwa 9,82 Euro

Die Produktionskosten für ein Spiel lassen sich schwer schätzen.

Das liegt vor allem daran, dass es stark qualitäts- und ortsabhängig ist, wie viel hier fällig wird.

In diesem Wert fließen Material- und Lohnkosten, ein. Während es etwa 25 Euro kosten kann, ein Spiel in Deutschland produzieren zu lassen, bezahlt man in Asien vermutlich sogar weniger als 5 Euro.

Um mit dem Produkt verdienen zu können, gilt die Faustformel, dass die Produktionskosten maximal 25 % der UVP betragen sollten (Quelle). Manchmal wird auch ein Kalkulationsfaktor zwischen 5 und 7 auf die Produktionskosten angewendet, um den Endpreis zu ermitteln.

Das wären in unserer Rechnung zwischen 12,50 Euro bei 25 % beziehungsweise 7,14 Euro, wenn man den Kalkulationsfaktor 7 nimmt. Auch hier entscheiden wir uns wieder für den Mittelwert und ziehen von 25,75 Euro die 9,82 Euro ab. Wir haben also noch 15,93 Euro.

Logistik

Zu Land, Wasser der in der Luft: Unsere Spiele müssen irgendwie zu uns kommen. © Depositphots | PhaisarnWong

Kostenpunkt: etwa 4 Euro

Nicht nur das Produzieren kostet Geld – auch der Transport und die Lagerung müssen bezahlt werden. Die Kosten hierfür können ebenfalls stark schwanken. Je nach Produktionsort ist der Versandweg länger oder kürzer. Größere Unternehmen unterhalten eigene Lagerhäuser, während manche Spiele gar nicht erst gelagert, sondern erst einmal auf Bestellung gefertigt werden. Die Kosten hierfür variieren also auch wieder sehr stark. Pro Spiel kann man jedoch einen Wert zwischen 2 und 6 Euro annehmen. Das Mittel würde hier wiederum 11,93 Euro für unsere Rechnung bedeuten.

Autor*in

Kostenpunkt: etwa 2,06 Euro

Auch Autor*innen wollen nach Möglichkeit noch etwas mit ihrem Spiel verdienen. Es ist üblich, diese mit 4 bis 8 %, in Ausnahmefällen auch bis zu 12 %, vom Einzelhandelsverkaufspreis zu beteiligen (Quelle). In unserer Rechnung bedeutet das, dass von den 25,75 Euro zwischen 1,03 Euro und 2,06 Euro, maximal aber 3,09 Euro an jene geht, die die Idee für das Spiel hatten. Nehmen wir auch hier wieder den Mittelwert von 2,06 Euro, bedeutet das, dass wir noch 9,87 Euro haben.

Verlag

Kostenpunkt: etwa 9,87 Euro

Auch der Verlag, welcher das Spiel vertreibt, möchte etwas daran verdienen. Schließlich müssen auch hier Angestellte bezahlt werden. Verlage übernehmen etliche Aufgaben und ermöglichen häufig erst die Produktion eines Spiels. Dies ist teils mit erheblichen Kosten verbunden. Bevor ein Verlag also Gewinne mit einem Spiel erwirtschaften kann, müssen zunächst diese Kosten gedeckt werden.

Nachdem wir uns die grundsätzliche Gestaltung eines Preises angesehen haben, werden wir im Folgenden einmal verschiedene Faktoren betrachten, welche auf die oben genannten Punkte Einfluss haben.

Die heiße Phase

Betrachtung des Staats

Benjamin Franklin sagte einmal: „Nur zwei Dinge auf dieser Welt sind uns sicher: Der Tod und die Steuer“. In unserem Fall jedoch ist das nicht der Fall. Wir haben 2020 ein Jahr gehabt, in dem die Mehrwertsteuer allgemein gesenkt wurde, um die Bevölkerung in der Krise zu entlasten. Doch mit Jahresende kehrte sie zu ihrem alten Wert zurück.

Auf Luxusgüter wird in Deutschland ein Satz von 19 % an Mehrwertsteuer aufgerufen, auf Kulturgut aber lediglich 7 %. Nun mag man sagen, dass es natürlich ein Luxus ist, sich ein Spiel zu kaufen und es zu spielen, doch stellt sich dann die Frage: Warum wurden 2008 bereits Computerspiele als Teil der Kultur anerkannt? Brettspiele aber blieben ein Luxus.

Im analogen Spielesektor aber sind es bisher lediglich die Rollenspiele, die mit dem verminderten Steuersatz bedacht wurden. Sie gelten als Bücher im Sinne des Steuerrechts. Doch auch die eBooks als Ableger der Bücher konnten sich erst 2020 den Platz als Kulturgut sichern.

Der Kampf, als Kulturgut akzeptiert und entsprechend besteuert zu werden, wird noch immer geführt und es bleibt abzuwarten, ob sich das Brettspiel irgendwann seinen Platz als Kulturgut vor dem Fiskus erstreiten kann.

Betrachtung des Handels

Klingt erst einmal nach viel Nachlass, doch bleibt hiervon auch nur wenig beim Händler © Depositphotos | AndreyPopov

Dass der Einzelhandel teilweise bis zu 50 % auf den eigenen Einkaufspreis aufschlägt, mag zunächst einmal viel klingen, relativiert sich jedoch schnell wieder. Man muss bedenken, was dahintersteht, denn es sind keine 50 % Gewinn, die dort generiert werden. Es müssen Mieten für das Ladengeschäft und Löhne der Angestellten bezahlt werden. Diese müssen wiederum hoch genug sein, um davon leben zu können.

Der aktuelle Krieg in der Ukraine verursacht beispielsweise einen Preisanstieg für Lebensmittel wie Reis, Nudeln oder Brot, Waren des täglichen Bedarfs. Um diesen steigenden Lebenshaltungskosten gerecht zu werden, sind Lohnnachverhandlungen unausweichlich.

Auch der Onlineriese hat keine Gewinnspanne von 15 %. Hier müssen ebenfalls Löhne bezahlt und die Unterhaltskosten für Lagerhallen und Versandzentren beglichen werden. Da seitens Amazon oftmals ein kostenloser Versand angeboten wird, muss auch dieser durch die Provision abgedeckt werden. Bei steigenden Spritpreisen schrumpft jedoch die Gewinnspanne des Unternehmens deutlich.

Man könnte nun anführen, dass es auf dem Markt auch andere Anbieter als Amazon gibt. Diese Aussage ist soweit richtig und manche haben auch eine geringere Provision – andere jedoch auch eine höhere. Und letztlich bietet Amazon seinen Kunden auf Handelsseite neben der Übernahme der Logistik auch einen enormen Kundenstamm.

Betrachtung der Produktion

Hier nun der große Punkt, an dem alles zusammenkommt: Inflation, Rohstoffe, Lohnkosten und vieles mehr. Und über allem unser Schmetterling, der mit den Flügeln schlägt.

Die Menschheit vermehrt sich immer weiter und nutzt Rohstoffe, die die Erde nicht regenerieren kann. Zudem ist unser Konsum nicht auf Nachhaltigkeit ausgelegt. Im Jahr 2000 war der Earth Overshoot Day, der Tag also, an dem wir die regenerativen Ressourcen der Erde für das laufende Jahr aufgebraucht haben, am 1. November 2021 hingegen schon am 29. Juli.

Durch Naturkatastrophen in Folge des Klimawandels werden weitere Ressourcen angegriffen oder zerstört, welche für die Produktion von Bedeutung sind, und dadurch werden die verbleibenden Rohstoffe teurer.

Brandrodungen vernichten erhebliche Bereiche des Regenwaldes, um diese als Ackerflächen nutzbar zu machen. Gleichzeitig sinkt dadurch jedoch die Menge des verfügbaren Holzes. In den vergangenen beiden Jahren brachen zudem durch Corona etliche Lieferketten zusammen, was letztlich dazu führte, dass etwa der Holzpreis um über 175 % angestiegen ist.

Und hier möge man bedenken, dass auch für die Papiergewinnung Holz der Grundstoff ist. Und wenn Deutschland nicht genug Papier besitzt, um eine Impfpflicht zu verwirklichen, wo soll dann die Pappe für Spielbretter oder -karten herkommen?

Auch der Ölpreis ist 2022 auf dem zweithöchsten Stand seit 1860. Lediglich in der Zeit der Ölkrise in den 1970er Jahren wurde ein höherer Preis erzielt, und in dieser Zeit gab es Fahrverbote und autofreie Sonntage. Öl wird neben der Kraftstoffproduktion auch für die Herstellung von Plastik benötigt. Genau dies sind die beiden Hauptbestandteile nahezu jedes Spiels auf dem Markt, und für beide Rohstoffe müssen derzeit Rekordpreise bezahlt werden.

Letztlich bezahlt man aber auch für Qualität und Quantität. Zwar muss ein teures Spiel nicht qualitativ besser sein, doch je länger und intensiver an einem Spiel gearbeitet wird und je mehr Material es enthält, desto teurer ist die Produktion.

Natürlich hat die Branche auch von der Pandemie profitiert. In den ersten neun Monaten 2020 musste die Produktion bereits um 3,4 % angehoben werden, um der Nachfrage gerecht zu werden.

Doch mit der gestiegenen Nachfrage erhöhten sich bei den Gesellschaftsspielen, im Gegensatz zu anderen Spielformen, auch der Preis für die Endverbraucher*innen. Daran dürften die oben genannten Faktoren maßgeblich beteiligt sein.

Auch der aktuell stattfindende Krieg in der Ukraine beeinflusst die Wirtschaft weltweit und damit auch den Preis des Spiels als solches. Von einer allgemein stattfindenden Inflation, welche durch den Krieg nochmals befeuert wird, bleibt auch das Brettspiel nicht verschont.

Das statistische Bundesamt geht derzeit von 7,4 % für das Jahr 2022 aus, Tendenz steigend. Durch den Krieg steigt einerseits die Nachfrage nach vielen Produkten zur Vorratsbildung an, teils brechen Produzenten allerdings auch weg. Das Warenangebot kann die Nachfrage nicht bedienen, auch weil in Asien die Produktionen noch nicht wieder auf gleichem Stand wie vor der Pandemie laufen, und die Preise steigen.

An dieser Stelle ließen sich noch etliche Wechselwirkungen aufzählen, die mal mehr, mal weniger Einfluss auf die Produktionskosten haben, doch dies würde wohl den Rahmen sprengen.

Betrachtung Logistik

Die oben genannten Auswirkungen lassen sich auch auf den Transport und die Lagerung umlegen. Um das Ganze einmal zu untermauern, ein kleines Beispiel:

Im Januar 2020 kostete der Standard-40-Fuß-Container von Shanghai nach Rotterdam, eine übliche Route nach Europa, etwa 2.000 US-Dollar (1.865 Euro). Im Oktober 2021 kostete der gleiche Container schon 14.800 US-Dollar (13.500 Euro). Diese Steigerung ist zum einen durch steigende Preise für den Transport (Kraftstoff, Lohn, et cetera) als auch auf die erhöhte Nachfrage zurückzuführen. Durch die angespannte Lage wollen Importunternehmen in Europa ihre Lager füllen, um Engpässe zu vermeiden. Da es kaum Alternativen zum Schiff gibt, steigt der Preis.

Auch die Lagerkosten steigen letztlich durch Rohstoffmangel. Europaletten werden durch Holzmangel knapp, Heizkosten für die Räume steigen und auch hier muss der Arbeitslohn angepasst werden. Zudem werden durch die Vorratsbildung für manche Produkte die Lagerflächen für andere knapp oder deutlich teurer.

Betrachtung der Autor*in

Die Summe dessen, was Autor*innen mit einem Spiel verdienen, ist nicht sehr groß. Zumindest reicht es bei den wenigsten, um davon zu Leben. Daher ist das Entwickeln von Spielen in den meisten Fällen lediglich eine Nebenbeschäftigung, ein Zubrot. Während wir uns nach einem harten Arbeitstag auf unser Sofa setzen und abschalten, rattern bei den Autor*innen noch die Zahnräder, und das oft über Stunden und Jahre, bis aus einer Idee ein fertiger Prototyp mit Regelwerk geworden ist. Und dieser sollte dann noch einem Verlag gefallen, um auch umgesetzt werden zu können. Sonst hat man sich die Mühe vollkommen umsonst gemacht oder muss in das möglicherweise teure Risiko „Selbstverlag“ gehen.

Mancherorts lagern hunderte Prototypen, die es nie in eine Produktion geschafft haben. Und jetzt kann man gern mal mit dem eigenen Stundenlohn gegenrechnen, was da an einem realistischen Gehalt fällig wäre.

Betrachtung des Verlags

Autor*innen liefern Prototypen, doch meist macht ein Verlag daraus erst ein fertiges Spiel.

Auch das Übersetzen übernehmen häufig die Verlage in den jeweiligen Ländern © Depositphotos | maxxyustas

Angestellte und freie Mitarbeitende suchen nach neuen, unverbrauchten Ideen, lektorieren die Spiele und Anleitungen, kümmern sich um Grafik, sorgen für eine rentable Produktion und bezahlen die dahinterstehende Logistik. Teilweise müssen Lizenzen bezahlt und Anwaltskanzleien für Verträge eingespannt werden. Kurzum, sie haben bereits vor der Veröffentlichung eines Spiels erhebliche Kosten.

Doch nicht nur vor der Veröffentlichung entstehen Kosten. Auch später müssen Werbekosten und Remissionen einkalkuliert sein.

Vor dem Gewinn mit einem Spiel steht also einiges an Investitionen an. Und ob das Spiel letztlich ein Erfolg wird und die Investition trägt oder gar profitabel ist, kann ein Glücksspiel sein.

Gerade kleine Verlage haben durch die gestiegenen Preise mit Kosten für Transport und Gehältern zu kämpfen und stehen vor erheblichen Problemen.

Bedeutung für uns

Was aber ziehen wir jetzt daraus, dass wir um die Preisgestaltung und ihre Einflüsse wissen?

Wir können nun etwas differenzierter auf die Preise von Spielen blicken. Natürlich gibt es Ausreißer, über die man diskutieren kann, aber um (gerade in Krisenzeiten) mit einem Brettspiel reich zu werden, gehört einiges dazu.

Zwar ist die Branche in der Coronapandemie gewachsen, doch vermutlich werden es nicht alle Verlage schaffen. Durch die steigenden Kosten und die Probleme während der Krisen (Kontaktbeschränkungen, Embargos, Handelsstreit) ist es gerade für kleine Verlage oft schwer, sich zu halten. So kündigten bereits die ersten an, die Preise von Crowdfunding-Plattformen nicht halten zu können und doch teurer werden zu müssen.

Das ist im Nachgang natürlich ärgerlich, doch für ihr Überleben wichtig.

Unser Beispiel zeigt uns aber deutlich, dass nicht nur über die Preise geschimpft werden sollte. Manche Firmen und Verlage mögen vielleicht ihren Namen nutzen und unverhältnismäßig hohe Preise aufrufen und zwar nur, weil sie eine neue Miniatur in die Schachtel machen oder das Layout etwas ändern. Doch nicht alle sind so.

Und den Preis, den wir für ein Spiel bezahlen müssen, können wir auch einmal mit etwas anderem in Relation setzen. Einer Kinokarte etwa – mit der haben wir etwa zwei Stunden lang Freude. Ein gutes Spiel aber lässt uns manchmal Tage nicht los.

Betrachtet man den Wald an Spielen dort draußen, sieht man oft ein großes Ungetüm, dem vielleicht die eine oder andere Lichtung guttäte. Doch wer sich darauf einlässt und einen Spaziergang in dem Wald macht, findet auch etwas, das zu betrachten sich lohnt.

Unser Hobby ist nicht billig. Aber so teuer, wie es einem erscheint, ist es auch nicht. Es gibt auch abseits von ausgetretenen Pfaden Mittel und Wege, sich durch das Dickicht zu kämpfen und die Beute günstig zur Strecke zu bringen. In einem meiner nächsten Artikel möchte ich euch einige dieser Wege aufzeigen.

 

 

 

Artikelbilder: © Depositphotos | wpd911
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Alexa Kasparek

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