Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Dass Videospiele filmreife Geschichten erzählen können, ist gerade für Fans kein Geheimnis. Ein Entwickler, der immer wieder mit tiefen Hintergrundgeschichten und überragendem Storytelling auf sich aufmerksam gemacht hat, ist Blizzard Entertainment. Die Teilzeithelden werfen einen Blick auf das Storytelling hinter den phantastischen Welten von Warcraft und Diablo.

Die phantastischen Welten von Blizzard Entertainment! Hier einmal als Gruppenbild.
Die phantastischen Welten von Blizzard Entertainment! Hier einmal als Gruppenbild.

Den jüngsten Ausrutschern zum Trotz kann Entwicklerstudio Blizzard einige reiche Fantasy-Hintergründe vorweisen. Sehen wir uns diese genauer an! Das düstere Sanktuario, der Schauplatz der Diablo-Reihe, ist ein Schlachtfeld, auf dem die Menschheit im Krieg zwischen Dämonen und Engeln langsam zerrieben wird.

Azeroth ist die Hauptwelt des Warcraft-Kosmos, auf dem sich Horde und Allianz gegenseitig bekriegen. Meist steht aber irgendwann ein gemeinsamer Feind vor der Tür und man vereint sich widerwillig.

Wir werden uns zunächst auf diese beiden Fantasy-Franchises der US-Amerikaner konzentrieren. Die mit viel Fantasie als Science-Fiction zu bezeichnenden Welten von Overwatch und StarCraft sind einen eigenen Artikel wert!

Massive Spoiler voraus!

Diablo – Grimdark und blutig

Die Welt, die Blizzard für das Hack’n’Slay Diablo erschaffen hat, ist absolut düster. Das erste Diablo spielte fast ausschließlich unter der Erde, man hat dort die Katakomben unter der Kathedrale von Tristram erkundet. Die Gegner waren Klassiker der düsteren Phantastik: Skelette, goblinartige Kreaturen, auf höheren Levels dann rothäutige Dämonen. Nichts davon war allzu abgedreht oder neu, die Umgebungen monoton.

In Diablo II hingegen haben wir uns durch Sümpfe, Wüsten, Dschungel und eisige Gebirge geschlachtet, sogar der Ausflug in die Hölle war mit Aschewüsten und Lavaseen aber noch recht überschaubar. Die Monster hingegen wurden kreativer: Yetis, Ziegenmenschen, viele verschiedene Untote und Dämonen haben das Portfolio bereichert. Sanktuario soll dennoch in jeder Sekunde eine hoffnungslose, düstere Welt darstellen, die auf der Schwelle zum Untergang steht. Musik und Erzählstil waren dem angepasst: langsam und übersichtlich.

Am Anfang war das Design in Diablo noch recht bodenständig.
Am Anfang war das Design in Diablo noch recht bodenständig.

Der große Sprung: Diablo III

Diablo III wurde anders. Gerade durch den Enginewechsel gewann die Monsterlandschaft an Vielfalt. Die alten Landschaften konnte man zwar wiedererkennen, sie wurden aber deutlich beeindruckender. Große Abschnitte im Himmel oder zu erobernde Dämonenfestungen wirkten nun deutlich abgedrehter, die Rüstungen der Helden schienen teilweise direkt aus der High-Fantasy-Welt von Warcraft zu stammen. Die Erzählgeschwindigkeit mit vielen Zwischensequenzen zog deutlich an, aber dennoch blieb sich Sanktuario treu und damit düster. Diablo IV, das auf der letzten Blizzcon vorgestellt wurde, will zurück zu den Wurzeln: Die Grafik wird besser als Diablo III und die Erzählung gleichzeitig bodenständiger.

Erst im dritten Teil der Serie wurde es zunehmend hochtrabender.
Erst im dritten Teil der Serie wurde es zunehmend hochtrabender.

Sanktuario – Die Welt zwischen den Welten

Aber vom Stil mal abgesehen, was ist Sanktuario eigentlich? Streng genommen ist Sanktuario das Nebenprodukt eines äonenalten Konflikts. In Diablo bekriegten sich Gut und Böse in Gestalt der beiden Drachen Anu und Tathamet, bis sie beide in ihrer finalen Schlacht  starben. Aus ihren Überresten entstanden Himmel und Hölle sowie deren Bewohner: Engel und Dämonen. Die Engel werden von den fünf Erzengeln Auriel (Hoffnung), Imperius (Ehre), Itherael (Schicksal), Malthael (Weisheit) und Tyrael (Gerechtigkeit) angeführt. Die Anführer der Höllen sind die drei großen Übel Mephisto (Hass), Diablo (Schrecken), Baal (Zerstörung) sowie die vier geringeren Übel Andariel (Qualen), Duriel (Schmerz), Belial (Lüge) und Azmodan (Sünde).

Eine abtrünnige Dämonin und ein abtrünniger Engel flohen vor dem ewigen Konflikt. Sie stahlen den Weltenstein und erschufen sich damit eine Zuflucht – daher der Name Sanktuario. Deren Nachkommen wurden mächtiger als Engel und Dämonen, ihre Kraft ließ aber von Generation zu Generation nach. Die Menschheit war geboren. Als nach dem Sündenkrieg Dämonen und Engel über das Schicksal der sterblichen Welt entschieden, fiel dieses Urteil denkbar knapp zugunsten der Menschen aus. Die drei großen Übel indes wurden nach einer Revolte nach Sanktuario verbannt und dort von Sterblichen unter der Leitung Tyraels gefangengesetzt.

Inarius und Lilith mit ihren Gefolgsleuten.]
Inarius und Lilith mit ihren Gefolgsleuten.]

Was bisher geschah

An dieser Stelle setzt das erste Diablo ein. König Leoric ist mit seinem Hof in der Kathedrale von Tristram verschwunden. Der Held dringt in die Katakomben vor und findet dort neben dem nun untoten Leoric Horden von Monstern. Am Ende steht Diablo, der offensichtlich unter der Kathedrale eingesperrt war. Spätere Spiele haben diese grundlegende Story weiter ausgeschmückt. Leoric war tatsächlich der König des großen Reiches Khanduras und ist nur auf Anraten von Bischof Lazarus überhaupt in das Kaff Tristram gezogen. Einer der Abenteurer, die dort eingedrungen sind, war Aiden, der Sohn des Königs.

Diablo II beginnt mehr oder minder direkt nach den Ereignissen des ersten Teils. Von Tristram aus macht sich ein dunkler Wanderer auf den Weg. In dessen Schatten folgen Dämonen. Eine neue Gruppe von Helden setzt ihm nach und versucht, ihn aufzuhalten. Es stellt sich heraus, dass der Wanderer niemand anderes ist als Aiden, über den Diablo langsam die Kontrolle übernimmt. Er befreit seine Brüder Baal und Mephisto. Die Helden schaffen nicht, das zu verhindern. Ihnen bleibt nur übrig, hinter Diablo aufzuräumen. Man stellt schließlich Diablo in seiner Heimat, der Hölle. In der Erweiterung Lord of Destruction schließt man nach dem Sieg über den Herrn des Schreckens mit Baal das letzte Kapitel und Tyrael, der einen bereits länger begleitet, sieht sich gezwungen, den korrumpierten Weltenstein zu zerstören.

Der namensgebende Antagonist: Diablo, Herr des Schreckens.
Der namensgebende Antagonist: Diablo, Herr des Schreckens.

Diablo III und IV – Stilwechsel in zwei Akten

Auch ohne Dämoneninvasion ist Sanktuario keinesfalls ein friedlicher Ort. Die Natur ist gefährlich und feindselig. Doch in Diablo III ist für dortige Verhältnisse beinahe Frieden eingekehrt, bis Tristram mal wieder Probleme macht. Mit Hilfe von Deckard Cain, einem Freund aus den vorigen Teilen, folgen die neuen Helden der Spur. Diablo III merkt man sein schnelleres Erzähltempo an, vor allem die vielen Zwischensequenzen fallen auf. Nachdem man erneut den Skelettkönig Leoric und den Schlächter besiegt – beides altbekannte Gegner aus dem ersten Diablo – spüren wir die verbleibenden Übel Belial und Azmodan auf. Andariel und Duriel hatten wir ja in Teil II besiegt. Am Ende steht erneut der namensgebende Antagonist der Reihe: Diablo. Dieser startet nach seiner unweigerlichen Wiedererweckung einen Angriff auf die Hohen Himmel.

In der Erweiterung Reaper of Souls wird uns bewusst, dass auch nach dem Verscheiden der sieben Übel das Böse noch lange nicht aus der Welt ist. Der verschwundene Erzengel Malthael taucht nach langer Abwesenheit wieder auf. Er ist allerdings nicht mehr der Aspekt der Weisheit, sondern der Aspekt des Todes. Und ebenjenen will er über Sanktuario bringen, denn seiner Überzeugung nach sind die Zwischenwelt und ihre Bewohner Schuld an den letzten Dilemmata. Nachdem auch er besiegt werden kann, hat die Welt vorerst Ruhe. So wie wir die ersten Trailer und Ankündigungen zum vierten Teil der Serie verstehen dürfen, wird diese Ruhe Thema des neuen Diablo sein. Von den letzten Halbapokalypsen erschüttert, liegt ein beinahe entvölkertes Sanktuario vor uns, welches beinahe postapokalyptische Züge trägt. Eine Ruhe, die trügt.

Diablo IV will wieder zu den bodenständigen Wurzeln zurück
Diablo IV will wieder zu den bodenständigen Wurzeln zurück

Warcraft – Nur bunt und comichaft?

Was den Stil angeht, lassen sich zwischen den beiden großen Fantasy-Welten Blizzards deutliche Parallelen erkennen. Es fängt düster an, aber mit zunehmenden grafischen Möglichkeiten wird die Darstellung immer comichafter, respektive überzeichneter. Aber der Schein trügt hier, denn Blizzards Geschichten mögen nicht immer überraschend sein, sie lassen sich gerade in älteren Vertretern der Warcraft-Serie oft gut vorausahnen. Die Charaktere machen aber gerade in späteren Spielen zunehmend tiefgreifendere Entwicklungen durch und die Geschichte gewinnt immer weiter an Tiefe.

Irgendwann war der Hintergrund sogar so umfassend, dass Blizzard mit den Warcraft-Chroniken eine Buchreihe herausgebracht hat, die die vielen Einzelgeschichten und Versatzstücke in eine kohärente Geschichte zusammenfasst und mit alten Widersprüchen aufräumt. Dass ein Spieleentwickler diesen Schritt geht, sagt viel über den Stellenwert aus, den Storytelling im Portfolio ausmacht.

Azeroth ist dem comichaften Artstyle zum Trotz keine freundliche Welt.
Azeroth ist dem comichaften Artstyle zum Trotz keine freundliche Welt.

Azeroth im Schnelldurchlauf

Die Urmächte und ihr Platz im Universum.
Die Urmächte und ihr Platz im Universum.

Der Schöpfungsmythos von Azeroth ist massiv. Er mag nicht die gleiche Strahlkraft und Innovation aufweisen wie Tolkiens Arda-Mythos, könnte aber ohne Weiteres mehrere Silmarillions füllen. Wir versuchen an dieser Stelle den Schnelldurchlauf: Am Anfang denkt man unweigerlich an Diablo, denn auch hier gibt es zwei kosmische Mächte, die im Widerstreit stehen. Am Anfang stand das Licht, dann entstand der Schatten. Dort, wo Licht und Schatten aufeinandertrafen, entstand eine Art Ursuppe und aus dieser Ursuppe die Urmächte, die sich diametral gegenüberstehen: Ordnung und Chaos, Leben und Tod.

In dieser Ordnung gedeiht das Warcraft-Universum. Es formten sich verschiedene Planeten, manche davon haben eine Seele. Mit der Zeit erhält diese Seele eine Gestalt und wird zu einem Titanen. Die Titanen schlossen sich zusammen und ordneten das Universum. Der große Titan Sargeras, der Kriegsherr des Titanenpantheons, entdeckte dann irgendwann die Urkraft des Schattens. Er entdeckte eine Welt, die vom Schatten verschlungen wurde und eine korrumpierte Weltenseele. Ohne Zustimmung der anderen Titanen zerstörte er diese, als er erkannte, welches zerstörerische Potential ein gefallener Titan hätte.

Der große Widersacher: Sargeras

Will den Kosmos zerstören: Sargeras, der gefallene Titan.
Will den Kosmos zerstören: Sargeras, der gefallene Titan.

Sargeras, der nun der Überzeugung war, die Weltenseelen müssen als Sicherheitsmaßnahme zerstört werden, rebellierte gegen die anderen Titanen, die der Überzeugung waren, man könne diese retten. Sargeras nutzte dazu die den Titanen entgegengesetzte Kraft: Unordnung. Er gründete die Brennende Legion und machte sich daran, Welt um Welt zu zerstören. Er wurde damit ironischerweise selbst zum gefallenen Titanen. Die Titanen indes ordneten weiter das Universum. Sie fanden eine Welt mit viel Potential, die aber bereits im Griff des Schattens lag, nämlich Azeroth.

Der Schatten, der in der Welt selbst keine Gestalt annehmen konnte, hatte Manifestationen auf diese Welt geschickt, um die Weltenseele zu korrumpieren. Die Titanen kämpften gegen diese Cthulhuiden, die so genannten Alten Götter, und verbannten sie. Azeroth wurde gerettet, die Titanen ordneten die Welt. Nach dem Weggang der Titanen nahm Azeroth seine heutige Gestalt an. Viele Völker entstanden, Königreiche stiegen auf, Königreiche vergingen.

Orcs and Humans

Hiermit ist die Grundlage für das Fortlaufen der Geschichte gelegt. 10000 Jahre nach der ersten Auseinandersetzung mit der Brennenden Legion greift erneut eine Bedrohung Azeroth an. Die grünhäutigen, grausamen Orcs der Horde attackieren das Menschenkönigreich Sturmwind. Der Fluff damals war bestenfalls oberflächlich: Ein ziemlich generisches, mittelalterliches Menschenkönigreich kämpft gegen grünhäutige Monster. Am Ende gewinnen die Monster. Es folgt Warcraft II und die Geschichte nimmt Gestalt an, denn die Überlebenden Sturmwinds fliehen nach Norden, wo mit Stromgarde, Lordaeron, Gilneas, Alterac und Dalaran weitere Menschenkönigreiche beheimatet sind.

Eine erste rudimentäre Karte von Azeroth. Kennern wird es auffallen: Stormwind/Sturmwind heißt hier noch Stonewind.
Eine erste rudimentäre Karte von Azeroth. Kennern wird es auffallen: Stormwind/Sturmwind heißt hier noch Stonewind.

Außerdem schließen sich der dort entstehenden Allianz die Elfen von Quel’Thalas und die Zwerge von Khaz’Modan und der Wildhammer an. Die Orcs hingegen erhalten Verstärkung durch Waldtrolle und Oger, wobei letztere bereits im Vorläufer erste Auftritte hatten. Zentrale Gestalten der Warcraft-Welt erhielten hier ein Gesicht: Die Paladine Uther und Turalyon, die Orcs Gul’dan und Orgrim Doomhammer.  Aber trotz intensiverem Storytelling inklusive einiger Plottwists war die Welt noch immer bestenfalls oberflächlich. Vor allem wurden die Dämonen der Brennenden Legion als Antagonisten etabliert.

Erst mit Warcraft III, das wir wir erst vor Kurzem erneut spielen durften, wurde der Hintergrund so richtig vertieft. Die Orcs bekamen eine richtige Hintergrundgeschichte, die sie zu mehr als stumpfen Bestien machte. Die Horde erhielt damit einen neuen Anstrich und sagte sich von ihrer Vergangenheit als Sklaven der Legion los. Mit der Untoten-Geißel betrat ein weiterer Antagonist das Feld und etablierte sich schnell als eigenständiger Bösewicht neben der Brennenden Legion. Völlig neu waren die Nachtelfen. Kurzum: Ein Angriff der Brennenden Legion konnte von einem Bündnis aus Nachtelfen, Menschenallianz und Orc-Horde zurückgeschlagen werden.

Im zweiten Serienteil schlossen sich weitere Völker der Horde an
Im zweiten Serienteil schlossen sich weitere Völker der Horde an

Der Sprung zum MMORPG: World of Warcraft

Einige Jahre machte Blizzard mehr oder minder im Alleingang das MMORPG-Genre von einem Nischenprodukt zum Kassenschlager. Die vorher nur aus den Kampagnenkarten der Strategiespiele bekannte Welt Azeroth wurde nun fast vollständig begehbar. Figuren aus den Strategiespielen konnte man besuchen und wichtige Orte der Geschichte ließen sich erkunden. Damit folgten umfassende Storyelemente. Im Grundspiel (2004 in den USA, 2005 in Europa erschienen) ließen sich zwar spannende Geschichten erleben, diese waren aber kurz und nur lose miteinander verknüpft.

Erst mit der ersten Erweiterung Burning Crusade wurde das Storytelling gestreamlined. In Azeroth hatte man noch Gebiete nach Quests durchsucht, die nur lose miteinander verbunden waren. Auch die Schlachtzüge waren nicht immer verknüpft. In Burning Crusade konnte man zwar noch immer die Scherbenwelt – die Überreste der orcischen Heimatwelt Draenor – erkunden, aber fast jeder Schlachtzug und viele Questreihen hingen indirekt mit dem Hauptgegner zusammen: dem Nachtelfen Illidan Sturmgrimm, den wir in Warcraft III kennengelernt hatten.

Mit World of Warcraft wurde Azeroth begehbar.
Mit World of Warcraft wurde Azeroth begehbar.

Intensiviert wurde diese Art des Storytellings in der zweiten Erweiterung, die für viele Spieler den Höhepunkt der Reihe darstellt. In Wrath of the Lich King widmeten sich die Spieler der Untotengeißel, die als loses Ende seit der Warcraft-III-Erweiterung in Lauerstellung lag. Blizzard wagte sich damit einen Fanfavoriten und spann eine vielteilige, umfassende Kampagne um den Anführer der Untoten. Man machte das erste Mal von richtigen Zwischensequenzen Gebrauch und der Spieler konnte immer wieder persönlich an den großen Momenten der Welt teilhaben.

Eine neue Welt

Der nächste große Knall folgte mit der Erweiterung Cataclysm. Der schwarze Drache Todesschwinge, der seit Warcraft II nicht mehr persönlich aufgetreten war, dessen Drachenschwarm wir im klassischen WoW aber bekämpfen durften, griff Azeroth an. Die Alten Götter und deren uneinige Diener, zu denen der Großdrache zählte, waren da bereits mehrfach aufgetreten. Zwei von ihnen hatten wir dort in verschiedenen Schlachtzügen erschlagen. Jetzt starteten deren verbleibende Diener einen Angriff, der die gesamte Welt veränderte und mehrere Storylines abschloss.

Einer der ganz Großen: Arthas, der Lichkönig.
Einer der ganz Großen: Arthas, der Lichkönig.

Auch im folgenden Mists of Pandaria spielten die Alten Götter eine untergeordnete Rolle, obwohl der Konflikt zwischen Horde und Allianz im Mittelpunkt stand. Überwunden werden konnte diese Kluft gegen Ende der Erweiterung, als sich Horderebellen und Allianzarmee gemeinsam gegen den tyrannischen Garrosh Höllschrei vereinigten. In Warlords of Draenor stand man wieder gemeinsam, dieses Mal gegen eine erneute Orc-Invasion. Höllschrei war nämlich seiner gerechten Strafe entflohen. Er reiste in die Vergangenheit und bereitete in einem alternativen Draenor eine neue Orc-Horde vor, die nicht zum Werkzeug der Brennenden Legion werden sollte. Interessant hier: Im letzten Schlachtzug der Erweiterung wurde eine grundlegende Kehrtwende hingelegt. Anstatt gegen die Orc-Horden zu kämpfen, trat auf einmal die Brennende Legion wieder auf den Plan und legte den Grundstein für eine erneute Invasion Azeroths.

Mists of Pandaria ist mit seinem asiatischen Artstyle neue Wege gegangen
Mists of Pandaria ist mit seinem asiatischen Artstyle neue Wege gegangen

Der noch größere Knall

In der letzten Erweiterung Legion fand dieser Angriff statt. Die Spieler standen wie nie zuvor im Mittelpunkt der Handlung. Als Anführer verschiedener Orden und Geheimbünde stellten sie sich der Invasion entgegen. Man konnte sich vielen bekannten Antagonisten vergangener Teile stellen. Blizzards Storytelling fand hier neue Höhen, eine bisher nie dagewesene Anzahl an Zwischensequenzen und die reine Menge an verschiedenen Plotlinien machten dies möglich. Blizzard wiederholte hier seine Taktik, denn neben der Brennenden Legion wurden erneut die Alten Götter etabliert, die im Hintergrund der Legionsinvasion ihre Intrigen spannen.

Auch in Battle for Azeroth hatten die Alten Götter ihre Finger mit im Spiel.
Auch in Battle for Azeroth hatten die Alten Götter ihre Finger mit im Spiel.

Die üblen Vorahnungen der Spielerschaft bestätigten sich. Denn während sich in Battle for Azeroth Allianz und Horde gegenseitig an die Gurgel gingen, konnten die Spieler immer wieder auch die Diener der Alten Götter ausmachen. Und tatsächlich: Der Endgegner der derzeitigen Erweiterung ist – wie viele Spieler schon vermuteten – N’Zoth, der letzte verbleibende Alte Gott. Nachdem wir diesen besiegen, dürfen wir auf das Ende letzten Jahres angekündigte Shadowlands warten, das uns in eine Welt führen wird, die bisher immer nur oberflächlich angeschnitten wurde: Das Jenseits von Azeroth. Aller Unbill, die uns Blizzard in letzter Zeit beschert hat, zum Trotz bleiben wir gespannt, wie es mit Diablo und Warcraft weitergeht.

Screenshots: Stephan Köhli
Abgebildete Spiele: © Blizzard Entertainment

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein