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Eine alles verschlingende Schwarmintelligenz, getrieben von Evolution und Expansion: Die Zerg kennen kein Zögern und keine Kompromisse. Wie spielt sich die wohl aggressivste Fraktion im StarCraft Tabletop Miniatures Game (TMG) und was bringt ihr Einstieg auf den Tisch?

Mit den Zerg bringt Archon Studio die wohl kompromissloseste Fraktion des StarCraft-Universums auf den Spieltisch. Wo Protoss auf Überlegenheit und Terraner auf Flexibilität setzen, dominieren die Zerg durch Masse, Druck und stetige Anpassung. Zum Verkaufsstart des StarCraft TMG stehen sie direkt im Zwei-Spieler*innen-Starterset den Terranern gegenüber und bringen eine Spielweise mit, die sich grundlegend von den anderen Fraktionen unterscheidet.

Keine über tabletoptypische Themen hinausgehenden Trigger bekannt.

Hintergrund Zerg

Die Zerg sind durch ein Schwarmbewusstsein miteinander verbunden.
Die Zerg sind durch ein Schwarmbewusstsein miteinander verbunden.

Die Zerg sind keine klassische Zivilisation, sondern ein Schwarm. Individuen existieren nicht als eigenständige Wesen, sondern als Teil eines größeren Ganzen, gelenkt durch eine zentrale Schwarmintelligenz. Ihr einziges Ziel ist Wachstum: die Assimilation fremder Spezies, die Anpassung ihrer eigenen Formen und die stetige Weiterentwicklung.

Ursprünglich auf dem Planeten Zerus beheimatet, entwickelten sich die Zerg durch einen Prozess permanenter Evolution. Stärkere Organismen setzten sich durch, schwächere wurden absorbiert. Dieser Kreislauf aus Anpassung und Selektion prägt bis heute jede ihrer Erscheinungsformen.

Im Zentrum dieses Schwarms stand lange Zeit der Overmind, eine übergeordnete Intelligenz, die die Zerg als kollektives Bewusstsein lenkte. Nach dessen Fall trat eine Figur in den Vordergrund, die den Schwarm nachhaltig prägte: Sarah Kerrigan.

Einst eine Terranerin und mächtige Psionikerin, wurde Kerrigan von den Zerg assimiliert und zur „Königin der Klingen“ geformt. In dieser Rolle ist sie weit mehr als nur eine Anführerin. Sie vereint die rohe, instinktive Gewalt des Schwarms mit einem strategischen Verstand. Unter ihrer Kontrolle werden die Zerg zu einer zielgerichteten, beinahe berechnenden Macht.

Armeen der Zerg

Spielablauf und Regelmechaniken

In unserem Ersteindruck gehen wir auf den grundlegenden Spielablauf und erste Regeln des Spiels ein. Lesenden, die sich noch nicht mit dem StarCraft TMG auseinandergesetzt haben, sei die Lektüre an dieser Stelle ans Herz gelegt.

Eingegrabene Einheiten werden durch individuelle Token dargestellt.
Eingegrabene Einheiten werden durch individuelle Token dargestellt.

Die Zerg bringen im StarCraft TMG gleich mehrere einzigartige Eigenschaften mit. Wie im Computerspiel verbreiten die Zerg eine Biomasse, die den Boden ihrer Gebiete überwuchert, den sogenannten Creep. Als Malignant Creep kann er die Nahkampfattacken verstärken oder als Accelerating Creep für mehr Bewegungsreichweite eigener Einheiten sorgen. Durch die Anwesenheit gegnerischer Modelle wird er allerdings zurückgedrängt.

Die Zerg sind vor allem auf den Nahkampf ausgelegt. Einige ihrer Einheiten besitzen Fernkampfwaffen, die jedoch keine besonders große Reichweite haben. Nahkampfgefährlich macht die Zerg der Devastating Charge durch den sie nach einer Angriffsbewegung einiges an Schaden bei ihren Gegnern verursachen können.

Das Starterset bietet Gelände, eine Spielmatte und eine Einstiegsarmee für Terraner und Zerg.
Das Starterset bietet Gelände, eine Spielmatte und eine Einstiegsarmee für Terraner und Zerg.

Die dritte Fähigkeit ist das im Computerspiel beliebte Burrow, mit dem Einheiten sich im Spielfeld vergraben können. Dazu wird für jede Einheit ein individueller Token mitgeliefert, was die Eigenschaft sehr plastisch auf das Spielfeld bringt. Die eingegrabenen Einheiten sind Hidden und können ohne weiteres nicht mehr beschossen werden, bis sie wieder aus dem Boden auftauchen. Das Eingraben erfolgt dabei weitestgehend über Tactical Cards, Roaches können dies über eine Einheitenfähigkeit einsetzen.

Die Zerg stellen zwei Fraktionen zur Wahl. Beide ermöglichen die Verbreitung des Creep. Darüber hinaus kann der Zerg Swarm eine Einheit eingraben oder einen Evade-Wurf verbessern. Kerrigan‘s Swarm dagegen ermöglicht zum einen die Wahl des Malignant Creep und der Eliteeinheit Kerrigan Swarm Raptors. Auch kann man in Kerrigan‘s Swarm den Omega Worm auf das Spielfeld bringen und eine Einheit, welche sich auf dem Creep befindet, beschleunigen und mit mehr Schaden ausstatten.

Das Zwei-Spieler*innen-Starterset

Der Einstieg in die Zerg erfolgt aktuell über das Zwei-Spieler*innen-Starterset, das sie gemeinsam mit den Terranern enthält. Neben den Miniaturen beider Fraktionen liefert das Set alle notwendigen Komponenten für den Spielstart – Einheitenkarten, Spielchips, Missionskarten, Tactical Cards sowie Spielmatte und Gelände. Der Anteil der Zerg umfasst:

  • 1 Kerrigan mit Omega Worm
  • 1 Queen
  • 3 Roaches mit 3 Roachlings
  • 24 Zerglings

Aus den Zerglings lassen sich jeweils 6 Raptors oder Swarmlings bauen, was allerdings nicht für eine komplette Einheit reicht. Das Set deckt aber die wichtigsten Einheitenrollen ab und bietet eine solide Grundlage für erste Partien. Weitere Einheiten wie auch ein eigenes Starterset sollen im Zuge späterer Veröffentlichungen folgen und die Armee weiter ausbauen.

Einheitenfokus

Zum Systemstart umfasst die Fraktion der Zerg vor allem nahkampffokussierte Einheiten. Dadurch, dass sowohl Roaches als auch Zerglings über unterschiedliche Spezialisierungen verfügen, sind die Zerg nicht nur von der Modellzahl, sondern auch von der Einheitenauswahl den anderen Fraktionen gegenüber etwas im Vorteil.

Kerrigan und der Omega Worm

Kerrigan ist bisher die wohl gefährlichste Einheit im Spiel.
Kerrigan ist bisher die wohl gefährlichste Einheit im Spiel.

Kerrigan bringt sowohl im Nah- als auch Fernkampf einiges an Schlagkraft mit und besitzt zudem einige unangenehme Fertigkeiten. Allem voran kann sie mit ihrem Crushing Grip eine gegnerische Einheit als aktiviert markieren, sodass diese ihre Aktion verliert. Zudem kann sie sich gegen eine ausgewählte Einheit einen Evade Roll gegen alle Attacken sichern. Ihr Leaping Strike verleiht ihr eine zusätzliche Bewegung. Das, gepaart mit ihren vernichtenden Attacken, macht sie zu einer der gefährlichsten Einheiten im gesamten Spiel.

Der Omega Worm kann befreundeten Einheiten nicht nur als Eintrittsbereich dienen, durch ihn können sie auch wieder zurück in Reserve versetzt werden. Befreundete Einheiten in der Nähe befinden sich auf dem Creep, während versteckte feindliche Einheiten in der Nähe ihren Hidden-Status verlieren.

Zerglings

Die Zerglings kommen in vier Variationen daher.
Die Zerglings kommen in vier Variationen daher.

Zerglings sind reine Nahkampftruppen. Mit regulär 12, erweitert sogar 18 Modellen, stellen die Zerglings die aktuell größte Einheit des Spiels dar. Mit Armour 6+ und einer Lebenspunktzahl von 1 sind sie nicht sonderlich stabil. Vor allem ihrer Masse wegen sind sie trotzdem gefährlich, besonders gegen leichtgepanzerte Einheiten. Durch Upgrades lassen sich ihre Klauen noch weiter verstärken und auch effektiv gegen schwere Truppen einsetzen. Zudem können sie einen Burrowed Ambush erhalten, mit dem sie 18 Zoll von der eigenen Aufstellungszone auf das Spielfeld gebracht werden können.

Drei weitere Arten von Zerglings sind zudem möglich. Raptors können sich ohne Einbußen über bis zu 4 Zoll hohe Hindernisse bewegen und Plattformen auch ohne Hilfsmittel wie Leitern oder Rampen erklimmen. Swarmlings sind weniger Nahkampfstark, besitzen aber die Fähigkeit, zerstörte Modelle wiederzubringen. Kerrigan Swarm Raptors bestehen aus nur 6 Modellen, die allerdings je 2 Lebenspunkte besitzen. Ihre guten Angriffswerte, Surge sowohl gegen leichte als auch schwere Rüstung und die Bewegungsfähigkeit der regulären Raptors machen sie zu einer gefährlichen Einheit.

Roaches

Roaches sind Spezialisten beim Einsatz der Burrow-Fähigkeit.
Roaches sind Spezialisten beim Einsatz der Burrow-Fähigkeit.

Roaches bilden drei Unterarten aus: reguläre Roaches, Corpsers und Viles. Grundsätzlich teilen sie dasselbe Profil. Eine reichweitenarme Fernkampfwaffe und nahkampfstarke Klauen. 4 Lebenspunkte und eine starke Rüstung machen sie sehr widerstandsfähig. Zudem sind sie Spezialisten des Unterirdischen. Sie können sich selbst ein- und ausgraben. Darüber hinaus regenerieren sie Lebenspunkte, wenn sie sich unter der Erde befinden und können sich mit dem richtigen Upgrade dort sogar fortbewegen.

Als Viles besitzen sie die Fähigkeit, gegnerische Fernkampfangriffe zu verschlechtern. Corpser hingegen sind nicht nur etwas stärker im Nahkampf, sondern können auch eine Einheit kleiner Roachlings erschaffen, die zwar nicht besonders stark sind, aber trotzdem anstrengend für das gegnerische Stellungsspiel werden können.

Queen

Trotz ihrer eindrucksvollen Größe ist die Queen vor allem eine unterstützende Einheit.
Trotz ihrer eindrucksvollen Größe ist die Queen vor allem eine unterstützende Einheit.

Bei der Größe des Modells geht man zunächst von einer wahren Kampfmaschine aus. Die Nah- und Fernkampffähigkeiten der Queen sind jedoch eher sekundär. Dafür bringt sie eine Bandbreite an unterstützenden Fähigkeiten mit. Sie reduziert Schaden bei Einheiten in der Nähe, neutralisiert Debuffs und kann als Upgrade den Supply-Wert von Einheiten in der Nähe anheben. Mit einer ausreichenden Anzahl an Modellen in der Nähe setzt sie eine der Fähigkeiten sogar um einen Punkt vergünstigt, also meist kostenfrei ein. Eine der nützlichsten Eigenschaften ist jedoch das Platzieren von Creep-Token, was sie einmal pro Phase einsetzen kann. Tactical Cards mit der Fähigkeit den Creep auszubreiten, haben oft auch andere nützliche Mechanismen und werden anderweitig eingesetzt. Durch die Queen lässt sich der Creep-Einflussbereich der Zerg trotzdem weiter ausbreiten.

Hydralisks

Hydralisks liefern die dringend benötigte Fernkampfstärke der Zerg.
Hydralisks liefern die dringend benötigte Fernkampfstärke der Zerg.

Die Hydralisks bilden die Fernkampfbatterie der Zerg. Sie bringen als kleine Einheit von 2 Modellen 2 Supply, mit 4 Modellen sogar 3 Supply auf das Spielfeld. Ihre Fernkampfattacke verursacht 2 Schaden und ist effizient gegen leichte und schwere Rüstung. Sollte eine Einheit in ihrer Nähe Opfer feindlichen Beschusses werden, dürfen die Hydralisks sich als Reaktion auf den entsprechenden Gegner zubewegen. Durch Upgrades lassen sich ihre Verteidigung wie auch ihre Fernkampfreichweite weiter verbessern. Der einzige Wermutstropfen ist, dass die Hydralisks nicht Teil der Starterbox sind. Ansonsten bieten sie eine gute Gelegenheit, die sonst sehr nahkampfbetonte Fraktion mit etwas Feuerkraft auszustatten.

Die Modelle der Zerg

Die skurrilen Ausformungen von Biomasse, welche die Fremdartigkeit der Fraktion im Computerspiel ausmacht, sind bei der Umsetzung als Tabletopminiaturen gut gelungen. Der Zusammenbau ist dank geschickt geplanter Steckstellen sehr einfach. Wie auch bei den anderen Fraktionen lockern transparente Bauteile die Optik auf und machen die Modelle auch ohne Bemalung optisch ansprechend. Geschickt gemacht ist auch die Bauart der unterschiedlichen Truppenarten, welche durch die Verwendung kleinerer Extrateile ohne Umstände von der Hand geht. Ein schneller Wechsel zwischen den Truppen, beispielsweise durch Magnetisierung, ist aufgrund der Konstruktionsart jedoch leider nicht möglich.

Tactical Cards

Auch die Tactical Cards der Zerg sind nach „Gebäuden“ aus dem Computerspiel benannt. Neben Punkten für Befehle und Sondereigenschaften (bei den Zerg Biomasse) und Armeeslots bringen sie noch Sonderfähigkeiten mit. Neben Waffenverbesserungen und Mobilitätstricks lassen sich vor allem Einheiten im Boden vergraben und wieder hervorholen. Darüber hinaus lässt sich neben den Fraktionskarten auch durch Tactical Cards der Creep ausbreiten. Der Overseer mit dem man versteckte Einheiten sichtbar machen kann und der Overlord der Truppen mitten auf dem Spielfeld auftauchen lässt, rundet das Arsenal an Karten ab.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Archon Studio
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2+
  • Alter: ab 14
  • Preis: Zwei-Spieler-Starterset 199 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Regeln, Einheitenkarten und Tactical Cards stellt Archon Studio digital zur Verfügung. Auch eine Anwendung zur Armeekonstruktion ist auf der Seite des Herstellers zu finden.

Fazit

Die Zerg im StarCraft TMG spielen sich genauso, wie man es erwartet: aggressiv mit Druck nach vorn. Ihre Stärke liegt weniger in einzelnen, herausragenden Einheiten als vielmehr in der Kombination aus Masse, Mobilität und Synergien.

Gerade Mechaniken wie Creep und Burrow sorgen dafür, dass die Zerg das Spielfeld aktiv formen und die Gegenseite konstant unter Druck setzen können. Wer ihnen Raum lässt, verliert schnell die Kontrolle über das Spielgeschehen. Gleichzeitig erfordert die Fraktion ein gutes Gespür für Timing und Positionierung. Darüber hinaus machen die Sonderfähigkeiten die Zerg zu einer sehr stimmungsvollen Armee.

Das Zwei-Spieler*innen-Starterset bietet einen gelungenen Einstieg und deckt bereits viele zentrale Aspekte der Fraktion ab. Die Bandbreite an Truppen und Spezialisierung von Einheiten bietet das wohl weitreichendste Arsenal der Armeen.

Unterm Strich sind die Zerg eine Fraktion für Spieler*innen, die offensiv denken, Druck aufbauen und ihre Gegner durch Präsenz und Tempo dominieren wollen. Weniger kontrolliert als Protoss, weniger vielseitig als Terraner – dafür aber unerbittlich, wenn sie einmal ins Rollen kommen.

  • Viele taktische Optionen durch Einheitenvarianten
  • Hoher Druck durch Masse an Modellen
  • Stimmungsvolle Fähigkeiten wie Creep und Burrow
 

  • Vorerst keine eigene Fraktionsbox
  • Burrow-Fähigkeit kann gut gekontert werden
  • Nicht alle Karten im Starter enthalten

 

Artikelbilder: © Archon Studio; © Blizzard Entertainment
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
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