Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt.
Cozy MMUGS, das unter anderem von Stardew Valley und Ironsworn inspiriert ist, nutzt das Mighty Marvelous Universal Game System. Autorin Sarah Solo hat das System zum ersten Mal in ihrem Superheld*innensystem Mighty Marvelous eingeführt und nach einer Überarbeitung kann es für jedes Setting und Genre verwendet werden. Im Solo-Spiel Cozy MMUGS geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, mit eigenen Charakteren und eigener Welt. Dabei wird betont, dass nichts festgeschrieben steht und es vorranging um das Ausleben der Kreativität geht. Gefällt eine Regel nicht, kann sie ignoriert und nicht passende Handlungsstränge geändert werden.
Gewalt, Spinnen, Alkohol
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt

Die Spielwelt ist in Cozy MMUGS nicht näher spezifiziert. Sie kann fast alles sein, was man möchte, sei es Fantasy, ein realistischeres mittelalterliches Setting oder Science-Fiction. Die einzige Voraussetzung ist der Cozy-Faktor („cozy“ bedeutet so viel wie gemütlich, behaglich, heimelig). In diesem System werden keine heroischen Geschichten mit epischen Schlachten und weltverändernden Ereignissen erzählt. Stattdessen liegt der Fokus auf dem täglichen ländlichen Leben einfacher Leute an einem (meist) ruhigen Fleckchen irgendwo in der Welt.
Aber natürlich wird man nicht vollkommen mit Rahmenbedingungen und Details allein gelassen. Die Spielwelt selbst bewegt sich dabei mit einem Dorf und seiner näheren Umgebung in einem kleinen Rahmen. Diesem Dorf gilt es Leben einzuhauchen. Neben der Farm, die vom SC bewohnt und bewirtschaftet wird, sollten ein Gemischtwarenladen, ein Laden für Viehbedarf, ein Rathaus oder ähnliches, ein zentraler Platz sowie irgendein Gewässer, ein Wald und eine Mine eingeplant werden. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass grundlegende Aktivitäten während des Spielens möglich sind. Wie genau das Dorf aussieht, wer es bewohnt und wo sich was befindet obliegt den Entscheidungen der Spielenden. Es gibt noch weitere Vorschläge für die Gestaltung, wie eine Schmiede, Schule oder Museum. Empfohlen wird aber, nicht zu viele NSC ins Dorf ziehen zu lassen, um nicht den Überblick zu verlieren.

Auf diese Weise entsteht eine kleine Welt, in der es verschiedene Aktivitäten gibt, die durch Regeln im Buch abgedeckt sind: Landwirtschaft, Viehwirtschaft, Ressourcensammlung im Wald, Fischerei, Bergbau, Erkundung des Dorfes, Interaktion mit den Bewohner*innen, Nahrungszubereitung und die Herstellung von Gegenständen. Kampf und Magie sind möglich, aber optional. Das bedeutet natürlich nicht, dass man ansonsten nichts machen kann. Es wird immer wieder dazu ermuntert, kreativ zu sein und eigene Ideen zu ergänzen.
Die Regeln
Für das Spielen werden außer der Zehnerstelle für den W100 alle Würfel aus einem Set (das aus sieben Würfeln von W4 bis W100 besteht) benötigt sowie der W6 und W12 zweimal.
Der sogenannte Oracle Role kommt zum Einsatz, wenn es um die Beantwortung einer Ja-/Nein-Frage oder Situation geht. Hierfür werden 2W6 benötigt. Einer repräsentiert die Antwort „Ja“, der andere „Nein“ und welcher die höhere Augenzahl zeigt, legt das Ergebnis fest. Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, ist das Ergebnis ein „Ja, aber …“ Nachdem dies fünfmal passiert ist, geschieht irgendeine unerwartete, größere Wendung in der Geschichte.
Bei einem Skill Check werden 2W12 gewürfelt und gegen diese der Aktionswürfel, welcher die eigene Probe darstellt. Je nach Level (von 0 bis 3) in einer Fertigkeit wird ein W4, W6, W8 oder W10 benutzt und auf diesen alle zur Probe passenden Modifikatoren hinzugerechnet. Ist das Ergebnis dieses Würfels größer oder gleich dem der jeweils anderen beiden Würfel, so hat man einen starken Erfolg gelandet. Ein schwacher Erfolg liegt vor, wenn nur einer der beiden W12 überboten werden kann, und wenn beide W12 höher sind als der Aktionswürfel, ist es ein Misserfolg.
Sollte man mit Kampfbegegnungen spielen, funktionieren diese ähnlich: Bei einem starken Erfolg wird dem Gegenüber ein Lebenspunkt abgezogen. Gegner*innen kommen nur einzeln in der Mine vor und verfügen nur über diesen einen Lebenspunkt. Bei einem schwachen Erfolg weichen die Kampfteilnehmer*innen dem Schaden aus und bei einem Misserfolg wird man selbst für 1W4 Lebenspunkte getroffen.
Eine wichtige Ressource, die jeden Tag und seinen Ablauf bestimmt, ist die Ausdauer. Der Charakter besitzt zwanzig Punkte, die sich im Laufe des Spiels nicht erhöhen. So gut wie jede Aktion kostet unterschiedlich viel Ausdauer. Sei es zum Dorf zu laufen, im Wald nach Ressourcen zu suchen oder in der Mine den Kampf gegen ein Skelett aufzunehmen. Ist die Ausdauer aufgebraucht, muss man zur Farm zurück, sich ausruhen und den nächsten Tag beginnen lassen.
Für Aktivitäten wie Minenarbeit oder Ernte, das Erledigen von Aufträgen oder bei einem starken Erfolg erhält der Charakter Erfahrungspunkte. Sind zwanzig angesammelt, gibt es einen Levelaufstieg, der die Lebenspunkte um zwei erhöht, und es können drei Punkte für Fertigkeiten ausgegeben werden.

Als letztes repräsentieren Verbindungen zu NSC, wie gut man bestimmte andere Charaktere kennt. Es gibt kein Limit für Verbindungen und jeder NSC verschafft je nach Rolle einen Bonus auf passende Fertigkeiten, wenn er anwesend ist. Obwohl dem Abschnitt mit den Verbindungen recht viel Platz im Regelwerk eingeräumt wird, bleiben manche Punkte leider etwas vage. So ist nicht klar, was mit dem Punkt Role, also Funktion oder Aufgabe gemeint ist. Hier wäre ein Beispiel hilfreich gewesen. Auch ist ungenau beschrieben, wie das Level der Verbindung zu einem NSC, das von 0 bis 5 reicht, erhöht werden kann. Auf der einen Seite scheint es narrativ zu geschehen, zum Beispiel wenn man dem NSC geholfen hat. Auf der anderen Seite ist von einem „Bond Level Progress Track“ die Rede. Dieser lässt sich jedoch weder im Regelwerk noch auf dem Charakterbogen finden.
Charaktererschaffung
Die Erschaffung eines Charakters geht schnell vonstatten und wird vermutlich nicht mehr als fünfzehn Minuten in Anspruch nehmen. Zunächst geht es darum, das Charakterkonzept zu entscheiden. Was hat den Charakter dazu bewogen, die Farm eines kleinen Dorfes zu bewirtschaften? Wie ist er zur Farm gekommen? Und was hat er davor gemacht?

Anschließend wird die Höhe der sechs Hauptattribute Brawn, Agility, Fortitude, Intelligence, Wisdom und Charisma mit 4W6 gewürfelt, wobei der niedrigste Wurf wegfällt. Auf diese Weise erhält man Werte zwischen 3 und 18 und dazu jeweils einen Attributsmodifikator, ähnlich wie bei Dungeons & Dragons, zwischen -3 und +3.
Danach wird aus insgesamt 31 Fertigkeiten, wie Reparatur, Wahrnehmung und Landwirtschaft, festgelegt, welche der Charakter wie gut beherrscht. Zwölf Punkte können ausgegeben werden, um gewünschte Fertigkeiten bis auf einen Wert von 3 zu erhöhen.
Anschließend werden Werte wie Lebenspunkte notiert und Namen für den Charakter und Bauernhof vergeben. Zum Schluss wird mindestens eine Verbindung zu einem NSC festgelegt.
Spielbarkeit
Die größte Herausforderung ist es, sich zu Beginn einen Charakter, ein Dorf mit NSC und ein grobes Konzept zu überlegen. Das System hilft hier jedoch bei jedem Schritt, wenn Bedarf besteht. Ist dies geschafft, sind mit Sicherheit auch schon Ideen entstanden, was passieren könnte oder welche Ziele sich der Charakter als erstes setzen möchte. Und dann läuft das Spiel schon fast von allein an.
Bei den Proben macht es einen großen Unterschied, ob man mit einem W4 oder einem W10 gegen die beiden W12 würfelt, was abhängig vom Wert in einer bestimmten Fertigkeit ist. Gerade im Kampf kann der Charakter dadurch schnell verlieren. Wenn es um Ressourcen geht, ist es sehr verlockend, nicht nur eine Probe auf beispielsweise Sammeln abzulegen, sondern eine ganze Woche im Wald zu verbringen.
Das System ist in jeden Fall etwas für Fans von Würfeln und Ressourcenmanagement, denn beides ist essenziell, um weiterzukommen. Wie genau die Notizen dazu aussehen ist jedem*r selbst überlassen, solange man den Überblick behält.

Zu Beginn kann es passieren, dass man einzelne Dinge vergisst, zum Beispiel, dass auch das Reden mit einem NSC Ausdauer verbraucht. Aber bei einem Solo-Spiel wie diesem, bei dem es darum geht eine gute Zeit zu haben und der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen, ist das nicht weiter tragisch.
Ein bisschen Schade ist, dass man nicht direkt zu Beginn Land zum Bewirtschaften zur Verfügung hat, sondern dieses erst kaufen muss. Aber es bewirkt, dass man sich mit verschiedenen Aktivitäten auseinandersetzt, die Münzen einbringen. Und am Ende ist die Freude umso größer, wenn ein gesetztes Ziel erreicht wird.
Spielbericht
Für den Spieltest wurde Clara erstellt, eine ausgediente Kriegerin Mitte vierzig, die vom König für ihren Dienst ein brachliegendes Stück Land geschenkt bekommen hat, das in der Nähe von Amber Hollow liegt. Das Dorf ist zwar klein, hat aber eine große Bedeutung, denn es verfügt nicht nur über große Erz- und Edelsteinvorkommen in der nahegelegenen Mine, sondern es werden auch immer wieder größere Bernsteinfunde gemacht. Hierher zieht Clara zusammen mit ihrem Pferd Dandelion, das nach einer Verletzung nicht mehr fürs Reiten geeignet ist. Clara ist nicht bereit, sich von ihm zu trennen, denn sie beide haben viel zusammen durchgestanden.
Für die Welt wurde sich für geringe Mengen an Kampf und keine vorhandene Magie entschieden. Das Setting ist also maximal Low Fantasy.
Einträge aus Claras Tagebuch
1. Frühling, Jahr 1
Heute sind Dandelion und ich endlich in Amber Hollow angekommen. Ein übersichtliches Dorf mit nur neun Häusern, aber dafür umso mehr Geschäftsleuten und Tourist*innen. Zuerst traf ich mich mit Dorfvorsteherin Amelyn. Sie war froh, dass sich endlich wieder jemand um das Land westlich des Dorfes kümmern würde und schickte mich gleich zum Schmied Col. Meinte, er könne mir helfen. Tatsächlich konnte er mir ein paar alte Werkzeuge zur Verfügung stellen: Hacke, Spitzhacke, Hammer, Schaufel, Besen, Eimer. Er kam auch gleich mit und zusammen konnten wir die heruntergekommene Hütte einigermaßen bewohnbar machen. Einzig das Dach war etwas widerspenstig und wollte sich nicht reparieren lassen. Das muss ich mir in den nächsten Tagen noch einmal anschauen. Dafür habe ich Col besser kennen gelernt. Er ist auch ein Veteran und nach ein paar ausgetauschten Geschichten fühlte ich mich ihm direkt verbundener.
16. Frühling, Jahr 1
Nachdem ich in den letzten Tagen im Wald einiges gesammelt hatte, machte ich mich auf ins Dorf, um alles zu verkaufen. Schließlich möchte ich irgendwann aus dem brach liegenden Land ein Feld machen. Dabei traf ich auf Col. Er hatte sich den Fuß verstaucht und bat mich, für die nächste Woche seine Arbeit in der Mine zu übernehmen.
Dort habe ich also die letzten sieben Tage verbracht. Neben Skeletten, Bären und riesigen Fledermäusen habe ich auch einiges an Gold und Silber für Cole gefunden. Doch der größte Fund war ein Diamant! Der Edelsteinschleifer Botolf gab mir gutes Geld dafür und jetzt habe ich genug zusammen, um morgen damit zu beginnen, mein Land wieder urbar zu machen.
22. Frühling, Jahr 1
Endlich ist das Feld bestellt und ich konnte die erste Saat ausbringen. Nach einem Gespräch mit Aenor, sie leitet die Taverne „Golden Potato“, entschied ich mich, Karotten und Kartoffeln anzupflanzen. Sie war überglücklich, ihren Eintopf bald wieder mit lokalem Gemüse, anstatt importiertem kochen zu können und bot mir einen guten Preis.
Zur Feier des Tages genehmigte ich mir ein Ale und unterhielt mich noch lange mit Aenor. Doch als ich spät in der Nacht als letzte die Taverne verließ, sah ich eine Gestalt vom Haus des Bernsteinschleifers Botolf wegschleichen. Ich war müde und dachte mir nichts dabei.
23. Frühling, Jahr 1
In der Nacht wurde bei Botolf eingebrochen! Habe ich den Einbrecher gestern etwa tatsächlich gesehen, als er sich davonschlich? Er humpelte, so wie Col, denn sein Fuß ist immer noch nicht ganz verheilt. Aber er kann es doch nicht gewesen sein, oder? Was soll ich tun?
Erscheinungsbild
Das gesamte Regelwerk besteht nur aus Text, abgesehen vom Titelbild sind keine Illustrationen vorhanden. Dennoch wirkt der Text nicht überbordend, da die verschiedenen Abschnitte übersichtlich gehalten und in gut verständlichen Worten geschrieben sind. Dennoch wäre das Verwenden von Tabellen hier und da für die Übersichtlichkeit, besser gewesen, vor allem wenn Dinge aufgezählt werden.
Ein genaues Inhaltsverzeichnis hilft bei der Orientierung und im Anhang sind viele Zufallslisten für das Spielen, sowie kurze Zusammenfassungen der Charaktererschaffung und der wichtigsten Regeln zu finden.
- Verlag: Eigenverlag
- Autor*in(nen): Sarah Solo
- Illustrator*in(nen): Yulia Vole
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Englisch
- Format: PDF
- Seitenanzahl: 52
- ISBN: /
- Preis: 4,38 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG
Fazit
Cozy MMUGS bringt die beliebten Farming-Simulatoren aus dem digitalen Bereich an den Couchtisch. Wer noch nie ein Solo-Rollenspiel ausprobiert hat, aber etwa Stardew Valley kennt, findet mit diesem System eine niedrige Einstiegshürde.
Da es ein Cozy Game, also gemütliches Spiel ist, darf man keine Action erwarten. Langweilig muss es aber trotzdem nicht werden, denn es stehen viele Möglichkeiten offen, das Spiel interessant zu gestalten. Anfangs dauert es etwas, bis man sich gemerkt hat, wo welche wichtigen Informationen stehen. Hin- und her scrollen ist immer wieder erforderlich, da sich die während des Spielens benötigten Seiten über das Regelwerk verteilen. Deshalb hilft es, sich die Seitenzahlen der wichtigsten Punkte zu notieren.
Das Spiel mit diesem System erfordert sehr viele Notizen und Ressourcenmanagement. Wer daran keine Freude hat, kann sich einen Vorteil von Solo-Rollenspielen zunutze machen: Sie sind sehr flexibel und wenn etwas nicht gefällt, kann es abgeändert werden. So muss zum Beispiel nicht akribisch jeder Tag ausgespielt werden, sondern eine Woche Minenerkundung lässt sich schnell mit ein paar Würfelwürfen und Worten zusammenfassen.
Am Ende darf man nicht vergessen, dass dieses System von nur einer Person stammt. Und dafür ist es zufriedenstellend ausgereift.
Mögen eure Kartoffeln wachsen und die Fische anbeißen!

- Hilfen, um das Solo-Spiel gestalten zu können
- Farming-Simulation als Pen-and-Paper
- Entschleunigende und kurzweilige Erfahrung
- Ausbaufähiges Layout
- Sehr viel Ressourcenmanagement erforderlich
Artikelbilder: © Sarah Solo
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Ayleen Schmidt
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