Zehn Jahre nach dem Original zieht Kapitel 2 von Arkham Horror: Das Kartenspiel einen Schlussstrich unter den alten Kartenpool und lädt Einsteiger*innen wie Veteran*innen neu ein. Wir haben mehrere Solo-Partien gespielt – und verstehen jetzt, warum Arkham auch nach einem ursprünglichen Schlussstrich doch wieder an die Tür klopft.
Irgendwann reicht es. Die Schachteln stapeln sich, der Kartenpool wächst ins Unüberschaubare, und nach einem Jahrzehnt und unzähligen Erweiterungszyklen steht man vor einer Sammlung, die mehr Zeit zum Verwalten braucht als zum Spielen. Wir kennen dieses Gefühl gut: Vor ein paar Jahren habe ich meine bis dahin vollständige Arkham Horror: Das Kartenspiel-Sammlung verkauft – komplett, mit allem. Auf Wiedersehen, Arkham. Es war eine gute Zeit.
Und dann kommt Kapitel 2.
Mit dem neuen Grundspiel läutet das aktuelle Designer-Duo Josiah Harrist und Nicholas Kory, das das Spiel von den Schöpfern Nate French und MJ Newman übernommen hat, einen echten Neustart ein. Kein Reprint, keine Überarbeitung wie die Revised Core Sets von 2021: Das hier ist Kapitel 2, eine neue Zeitrechnung für das Spiel, das das Living-Card-Game-Format (kurz: LCG – Kartenpacks mit fester, nicht zufälliger Zusammensetzung) in den letzten zehn Jahren entscheidend mitgeprägt hat. Hierzulande bringt Asmodee Deutschland die Neuauflage in den Handel.
Lovecrafts kosmischer Horror hat am Spieltisch in der Vergangenheit eine bemerkenswerte Vielfalt hervorgebracht. Cthulhu Wars zeigt, was das Mythos-Universum an atmosphärischer Wucht entfalten kann, wenn man es kompetitiv denkt. Und die Welt lovecraftiger Brettspiele umfasst mittlerweile beinahe jedes Genre und jeden Spielstil. Arkham Horror: Das Kartenspiel hat dabei immer seinen eigenen Weg verfolgt: kooperativ, narrativ, mit einem System, das sich in der Einstiegspartie erschließt, aber in seinen Tiefen jahrelang Beschäftigung bietet.
Blut auf Karten und Illustrationen, Darstellungen von Gewalt und Monsterangriffen, übernatürliche Elemente, Kultismus
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Jede*r Teilnehmende steuert eine*n Ermittler*in mit einem individuellen Deck aus Fähigkeiten, Ausrüstung und Ereignissen. Das Spiel läuft szenarienbasiert ab: Ortskarten bauen den Schauplatz auf, Mythos-Karten sorgen dafür, dass der Countdown läuft und der kosmische Schrecken zunimmt. Ziele variieren zwischen Szenarien: Hinweismarker sammeln, Kultist*innen aufspüren, überleben.
Das Herzstück ist der Chaosbeutel: Bei jeder Fertigkeitsprobe zieht man ein zufälliges Token, das den Ausgang bestätigt oder kippt. Plus-Token geben Sicherheit, Tentakel und Schädel verlangen Zusatzregeln oder verursachen Trauma. Dieses System war damals schon elegant – und ist es heute noch. Wer nicht vertraut ist mit der Logik des Spiels, findet im originalen Arkham Horror: Das Kartenspiel dieselbe Grundstruktur; was sich in Kapitel 2 geändert hat, ist keine Revolution, sondern eine Neukalibrierung mit spürbaren Auswirkungen.

Die auffälligste Änderung: der Kartenpool selbst. Zu Beginn von Kapitel 2 startet er ausgeglichener als je zuvor. In früheren Editionen gab es für manche Klassen beinahe dreimal so viele starke Karten wie für andere: ein Ungleichgewicht, das Deckbau-Veteran*innen mit Absicht für sich nutzen konnten, Einsteiger*innen aber überforderte. Das ist vorbei. Fünf Klassen, fünf Ermittler*innen, Miguel de la Cruz als Überlebender, Tommy Muldoon als Wächter, Carolyn Fern als Sucher, André Patel als Schurke und Marie Lambeau als Mystikerin, starten auf einer gleichmäßigeren Basis. Das macht den Deckbau unmittelbarer und befriedigender.

Ebenfalls neu und sofort spürbar: die Connector-Token. Wo früher Pfeile und Textangaben auf den Ortskarten zeigten, welche Schauplätze miteinander verbunden sind, übernehmen das jetzt physische Token zwischen den Karten. Klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber keine. Die Verbindungen sind auf einen Blick lesbar, der Spielbereich wirkt klarer, und taktische Planung wird intuitiver. Ähnlich wie Marvel Champions im Lauf der Jahre bewiesen hat, wie sehr Detailarbeit in der Spielaufbereitung das LCG-Erlebnis prägt, zahlen auch hier scheinbar kleine Verbesserungen enorm ein. Damals waren die fehlenden Konnektoren einer der Gründe für mich, einen 3D-Drucker anzuschaffen.
Eine weitere Neuerung verdient besondere Erwähnung: die Belohnungskarten. Wer eine Kampagne gewinnt oder bestimmte Bedingungen während eines Szenarios erfüllt, erhält spezielle Karten, die dauerhaft in den eigenen Deck-Pool aufgenommen werden dürfen – auch in zukünftigen Kampagnen. Das ist kein Legacy-System im klassischen Sinne, weil diese Karten jederzeit wieder entfernt werden können. Aber es entsteht das Gefühl von echtem Fortschritt ohne permanente Konsequenzen. Ein eleganter Mittelweg zwischen sessionbasiertem Spiel und Kampagnenpersistenz.

Die Einführungskampagne Brüder der Asche umfasst drei Szenarien. Das erste schmeißt die Gruppe in eine brennende Miskatonic University. Tempo und Druck sind sofort da, kein sanftes Ankommen. Das zweite Szenario reinterpretiert eine klassische Szene der alten Ausgabe: Ein Codex tritt in bestimmten Momenten in Kraft und bietet Erzähltextpassagen, die Entscheidungen mit Gewicht versehen. Das macht die Kampagne narrativer, als es das reine Kartensystem vermuten lässt. Das dritte Szenario verlangt Opfer, mehr sei hier nicht verraten.

Die Kampagne ist kein freundlicher Einstieg für Neulinge. Ich habe mehrere Solo-Partien gespielt und bin noch immer mittendrin – gescheiterte Durchläufe inklusive. Das ist kein Fehler des Spiels, sondern sein Charakter. Arkham Horror: Das Kartenspiel belohnt Geduld und Planung, nicht reflexartige Reaktion. Wer das weiß und damit einverstanden ist, wird über viele Stunden glücklich werden. Wer die Box als erstes LCG-Erlebnis kauft und einen zugänglichen Einstieg erwartet, könnte frustriert sein – und wäre gut beraten, für die ersten Partien auf älteres Kampagnenmaterial zurückzugreifen.
Ausstattung
Asmodee Deutschland hat die deutsche Version solide aufgestellt. Die Karten fühlen sich stabil an, die Schachtel ist robust, das Kartenmaterial hochwertig. Zwei Dinge fallen sofort auf: Erstens enthält die Box jetzt Kartentrenner für die Begegnungskarten – eine Forderung der Community seit Jahren – endlich erfüllt und mein Laminiergerät kann nun ausziehen. Zweitens liegt ein schwarzer Chaosbeutel bei, der in früheren Versionen separat angeschafft werden musste und mich viel Geld auf Etsy gekostet hat.

Der überarbeitete Kartenrahmen hat mehr Platz für Regeltext bekommen. Wer Karten der ersten Ausgabe kennt, weiß, wie gedrängt manche Textboxen wirkten – das wurde verbessert. Regelwerk und Kampagnenbuch kommen jetzt getrennt, was die Übersichtlichkeit erheblich steigert. Ein kleiner Haken: Die Trenner sind minimal zu hoch für die Box; der Deckel schließt bei voller Bestückung nicht ganz flach. Das ist kein Beinbruch, aber eine Kleinigkeit, die bei einer Neuauflage hätte auffallen können.
Die harten Fakten:
- Verlag: Asmodee / Fantasy Flight Games
- Autor*in(nen): Nate French, Josiah Harrist, Nicholas Kory, MJ Newman
- Illustrator*in(nen): Borja Pindado Arribas, Helge C. Balzer, Tiziano Baracchi, Walter Brocca, JB Casasola, Carlos Palma Cruchaga, Mauro dal Bo, Nele Diel, Stanislav Dikolenko, Derek D. Edgell, Anders Finér, Irina French, Nate French, Ethan Patrick Harris, David Robert Hovey, Rafał Hrynkiewicz, Lin Hsiang, Aleksander Karcz, Drazenka Kimpel, Robert Laskey, Christine Mitzuk, Billy Norrby, Pixoloid Studios, Peter Polach, Rayven Studios, Andreia Ugrai, Brian Valenzuela
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 45 bis 180 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 65 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent

Seit April 2026 sind fünf neue Ermittler*innen-Packs erhältlich, die den Kartenpool von Kapitel 2 gezielt erweitern: Jedes Pack enthält 60 Karten, ein vorgefertigtes spielbereites Deck sowie 24 Upgrade-Karten für die Weiterentwicklung. André Patel, ein Schurke-Ermittler*in mit dem seltenen Talent, pro Runde eine zusätzliche Aktion zu gewinnen, sobald eine Probe um zwei oder mehr übertroffen wird, ist eines der mechanischen Highlights und ein gutes Argument dafür, zumindest einen Pack neben dem Grundspiel mitzunehmen. Für den Sommer 2026 ist außerdem die Kampagnenerweiterung Kinder des Blutes angekündigt.
Fazit
Arkham Horror: Das Kartenspiel hat in Kapitel 2 etwas geschafft, das leichter klingt, als es ist: einen echten Neustart hinzulegen, ohne die Vergangenheit zu verleugnen. Alle bisherigen Erweiterungen, Kampagnen und Ermittler*innen bleiben kompatibel. Wer eine Sammlung aus Kapitel 1 besitzt, kann sie behalten und weiternutzen. Wer neu einsteigt, findet einen ausgeglicheneren Kartenpool als je zuvor und die bis dato zugänglichste Version des Spiels. Und wer – wie ich – seine Sammlung irgendwann weggegeben hat und zweifelt, ob die Rückkehr sich lohnt: Sie lohnt sich.
Die Verbesserungen am Spielmaterial sind durchdacht und spürbar. Connector-Token machen Ortverbindungen sofort lesbar, Belohnungskarten verleihen dem Kampagnenfortschritt eine neue Dimension, und dass endlich vier Personen ohne zweite Box spielen können, war schlicht überfällig. Das Spiel wurde mit Bedacht modernisiert, nicht mit der Brechstange.
Aber ein Fragezeichen für „Neulinge“ bleibt: die Einstiegskampagne. Brüder der Asche ist kein sanfter Willkommensgruß. Sie wirft Spielende ohne große Schonzeit ins Getümmel und hat in Szenario drei ein Finale, das narrativ weniger befriedigt, als das Spiel versprechen lässt. Veteran*innen werden genau das lieben; alle anderen greifen für die ersten Partien besser auf Kampagnenmaterial aus Kapitel 1 zurück.
Dazu kommt: Wer den vollen Deckbau-Spielraum von Kapitel 2 ausschöpfen will, wird früher oder später zu den Ermittler*innen-Packs greifen. Das ist keine Schwäche des Grundspiels (die Packs sind gut konzipiert und sinnvoll bepreist), aber die Erwartung, mit einer einzigen Box vollständig zu sein, wird Arkham Horror traditionell nicht erfüllen. Das war schon immer so, und es bleibt so.
Und doch: Das Gefühl ist wieder da. Der Chaosbeutel in der Hand, das Herzrasen vor dem nächsten Token, die stille Befriedigung eines gewonnenen Szenarios nach mehreren Niederlagen. Kapitel 2 ist der Reset, den das Spiel brauchte. Und die Einladung, die wir nicht ablehnen konnten.
Wir vergeben 4 von 5 unvermeidlichen Chaos-Token.

- Ausgeglichener Kartenpool von Anfang an
- Connector-Token und Belohnungskarten als echte Upgrades
- Erstmals vollständig für bis zu vier Personen ohne zweite Box
- Einstiegskampagne für Neulinge zu unerbittlich
- Ermittler*innen-Packs für volle Deckbau-Flexibilität nötig
Artikelbilder: © Fantasy Flight Games / Asmodee Deutschland
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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