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Arkham Horror ist für Freunde kooperativer Brettspiele ein Inbegriff spannender, fordernder Partien im cthulhoiden Setting. Seit längerer Zeit gibt es auch einen eigenständigen, ebenfalls kooperativen Ableger in Form eines Living Card Games. Wir haben uns die Grundbox zum Testspielen vorgenommen.

Die Vorlage, das Brettspiel Arkham Horror, ist bereits 15 Jahre alt. Erst letztes Jahr wurde eine dritte Edition veröffentlicht. Dank vieler Erweiterungen und Ableger ist die Welt von Arkham Horror wohl die umfassendste Spielewelt von Fantasy Flight Games, die zugleich Experten für Living Card Games sind. Das sind Spiele, die wie Sammelkartenspiele fortlaufend mit neuen Karten versorgt werden und in denen man seine Decks austüftelt und baut, bloß ohne den Zufallsfaktor von Boostern.

Tatsächlich erschien bei Fantasy Flight bereits 2008 ein Living Card Game im cthulhoiden Setting namens Call of Cthulhu – The Card Game. Auch dieses Spiel erhielt bis 2015 einige Erweiterungen, bevor es eingestellt wurde. Eine deutsche Ausgabe wurde nie veröffentlicht.

Ganz im Gegensatz zum vorliegenden, 2017 erschienenen Arkham Horror – Das Kartenspiel. Gegenüber dem „alten“ LCG handelt es sich getreu der Vorlage Arkham Horror um ein kooperatives statt eines kompetitiven Spiels. Schauen wir mal, was uns da erwartet!

Spielablauf

Deckbau

Vor dem Spielen steht natürlich der Deckbau. Die Grundbox bietet fünf unterschiedliche Charaktere (aka Ermittler*innen), zu denen jeweils eine spezifische, vorteilhafte Karte sowie eine einzigartige Schwächekarte gehören – diese müssen zwingend ins Deck, ebenso wie eine zufällige Grundschwäche.

Beispiel für eine (Grund-)Schwäche.

Schwächekarten sind Karten mit negativem Effekt, die zwingend abgehandelt werden müssen, sobald sie gezogen werden.

Außerdem muss man bei allen Charakteren des Grundspiels genau 30 weitere Karten ins Deck aufnehmen. Neben neutralen Karten gibt es fünf Fraktionen, von denen jeder Charakter auf zwei Zugriff hat. Da es von jeder Fraktion nur zehn Karten in einfacher Ausfertigung gibt (spiellegal sind zwei Ausfertigungen), bestehen die Einstiegsdecks aus den 20 Karten der angegebenen zwei Fraktionen sowie 5 neutralen Karten in doppelter Ausführung. Der mit einer Box mögliche Deckbau beschränkt sich damit auf kleinere Änderungen hinsichtlich der neutralen Karten. Zudem ist nur der Bau von zwei Decks gleichzeitig möglich, so dass man nur alleine oder zu zweit spielen kann. Mit Erweiterungen oder einer zweiten Grundbox wäre auch ein Spiel mit bis zu vier Ermittler*innen möglich und regeltechnisch legal.

Spielvorbereitung

Neben den Decks der Spielenden müssen wir für jeden Abschnitt der gewählten Kampagne (im Grundspiel ist eine Kampagne mit drei Abschnitten enthalten) noch ein paar Vorbereitungen treffen:

Aufbau für den ersten Akt – zu Beginn mit nur einem Ort.
  • Übersichts- sowie Agenda- und Szenenkarten des Kapitels heraussuchen und jeweils auslegen.
  • Benötigte Orte auslegen.
  • Das Begegnungsdeck zusammenstellen. Dazu sucht man die im Kampagnenleitfaden genannten Begegnungssets heraus und mischt diese zusammen. Im so entstehenden Deck finden sich Gegner und Ereignisse, die nichts Gutes bringen. Neben generischen Begegnungssets, die in mehreren Abschnitten vorkommen können, gibt es zu jedem Abschnitt auch jeweils ein spezifisches Set.

Haben wir dies erledigt, kann das Spiel fast beginnen. Alle Spielenden ziehen fünf Karten als Starthand, wobei einmalig beliebig viele Karten abgelegt und genauso viele neu gezogen werden dürfen. Zuletzt erhalten alle fünf Ressourcen (eine Spielwährung, mit der wir die Ausspielkosten von Karten bezahlen), und wir können loslegen. Die Mythosphase (siehe unten) wird in der ersten Runde übersprungen, so dass unsere Charaktere direkt loslegen können.

So fangen wir an – Kartendeck, Charakterkarte und fünf Ressourcen.

Zug der Ermittler*innen

Ist man am Zug, kann man insgesamt drei „Aktionen nehmen“. Jede Aktion darf auch mehrfach gewählt werden. Zur Auswahl stehen:

  • Eine Karte ziehen.
  • Eine Ressource erhalten.
  • Eine Ereignis- oder Vorteilskarte von der Hand spielen. Dies kostet üblicherweise Ressourcen. Ereigniskarten haben einen einmaligen Effekt, der direkt abgehandelt wird. Vorteilskarten bleiben dagegen im Spiel und können beispielsweise Verbündete oder Ausrüstung darstellen. Teilweise haben diese jedoch eine begrenzte Zahl an Anwendungen.
  • Eine aktivierbare Fähigkeit auf einer Karte auslösen. Solche Fähigkeiten finden sich teils auf Vorteils-, aber auch auf einigen Orts- oder Szenenkarten.
  • Zu einem verbundenen Ort bewegen. Alle Ortskarten haben ein spezifisches Symbol mit eigener Farbe. Dazu ist auf jeder Ortskarte mittels Symbolen dargestellt, zu welchen Symbolen (Orten) man sich von hier bewegen kann. Bewegt sich ein Charakter erstmals auf einen Ort, wird dessen Karte umgedreht. Erst dann wird ersichtlich, welche Effekte dort eventuell vorhanden sind und wie viele Hinweise unter welcher Schwierigkeit dort zu finden sind.
  • Ermitteln – hier wird, bei Erfolg, ein Hinweis auf dem Ort entdeckt.
  • Einen Gegner am gleichen Ort bekämpfen oder in einen Kampf verwickeln. Ein Gegner, mit dem man in einem Kampf ist, wird in die eigene Bedrohungszone vor dem/der Spielenden ausgelegt. Mit Verwickeln kann man auch einen Gegner, der sich in der Bedrohungszone eines/einer anderen Spielenden befindet, in einen Kampf mit dem eigenen Charakter ziehen.
  • Versuchen, einem Gegner zu entkommen. Ist dies erfolgreich, wird der Gegner aus der eigenen Bedrohungszone zurück an den jeweiligen Ort gelegt.
In der Nordstadt sind vier Hinweise zu finden – aber auch ein Gegner lauert dort.

Agenda- und Szenendeck

Doch wofür machen wir all das überhaupt? Dies gibt uns das Szenendeck vor. Meist müssen wir eine bestimmte Menge Hinweise finden, die wir dann als Gruppe ausgeben können, um im Szenendeck voranzuschreiten. Die Rückseite einer Szenenkarte sagt uns, was beim Voranschreiten passiert.

Ähnlich funktioniert das Agendadeck – nur für die Gegenseite. Üblicherweise geht es hier weiter, wenn eine bestimmte Menge Verderbensmarker im Spiel sind. Grundsätzlich wird jede Runde ein solcher auf die Agenda gelegt, aber es können auch welche auf Gegnern im Spiel liegen. Ist der Schwellenwert erreicht, wird die Rückseite der Agendakarte abgehandelt und die nächste aufgedeckt.

Gegner-, Unterhalts- und Mythosphase

Nach den Zügen der Ermittler*innen folgt die Gegnerphase. Gegner mit dem Merkmal „Jäger“ bewegen sich auf den nächsten Charakter zu und verwickeln diesen in einen Kampf. Generell passiert dies auch immer, wenn Gegner spielbereit am gleichen Ort sind wie Charaktere. Danach greifen sie an und fügen dem Charakter, in dessen Bedrohungszone sie sind, Schaden zu – körperlich, geistig oder beides.

Mittendrin im Spiel.

In der folgenden Unterhaltsphase werden alle Karten wieder spielbereit gemacht, alle Spielenden erhalten eine Ressource und ziehen eine Karte. Wer mehr als das erlaubte Limit von acht Handkarten hat, muss entsprechend einige ablegen.

Danach beginnt eine neue Runde, die (mit Ausnahme der ersten Runde) mit der Mythosphase startet. In dieser legen wir einen Verderbensmarker auf die Agenda und schreiten bei dieser gegebenenfalls voran. Danach ziehen alle Spielenden jeweils eine Karte vom Begegnungsdeck und handeln die beschriebenen Karten ab oder bringen den gezogenen Gegner ins Spiel.

Proben

Sowohl durch Ereignisse als auch beim Ermitteln, Entkommen oder Kämpfen wird es oft nötig, eine Probe abzulegen. Würfel sind hierzu nicht nötig – stattdessen ziehen wir einen Chaosmarker aus einem Beutel. Dieser modifiziert in den meisten Fällen unseren Grundwert beim benötigten Attribut (meist negativ, selten positiv). Ist der modifizierte Wert gleich oder höher als der benötigte Wert (beispielsweise der Schleierwert auf Orten zum Ermitteln oder der Widerstand eines Gegners beim Angriff), gelingt die Probe.

Einige Chaosmarker bringen zudem spezifische Effekte mit sich, die üblicherweise auf der Übersichtskarte des Szenarios beschrieben sind. Ein einzelner Marker löst jedoch auch den darauf bezogenen Sondereffekt des Charakters aus.

Ermittler Skids hat hier schon einigen körperlichen und geistigen Schaden.

Bevor man den Marker zieht, darf man zunächst noch mittels Karten den Attributswert modifizieren. Hierzu gibt es in den Decks noch eine weitere Kartenart: die Fertigkeitskarten. Diese können kostenfrei in Proben gespielt werden und bringen dann ihren Effekt in die Probe ein. Neben dem Kartentext haben diese Karten auch Attributssymbole, die auf den Attributswert addiert werden. Der Clou ist aber, dass sich solche Symbole auch auf den meisten Vorteils- und Ereigniskarten finden – diese können ebenso kostenfrei, rein für die Attributsmodifikation, in die Probe gespielt werden. So muss man durchaus abwägen, ob man Karten später regulär ausspielen oder in einer Probe für den einmaligen Bonus spielen will.

Kampagnenspiel

Mit Leo de Luca als Verbündetem dürfen wir jede Runde eine extra Aktion nehmen – starke Sache.

In einer fortlaufenden Kampagne, wie jener, die in der Grundbox enthalten ist, sammelt man Siegpunkte. Diese können zwischen den Szenarien ausgegeben werden, um Karten höheren Levels zu erwerben oder einzelne aufzuwerten. Im Grundspiel finden sich für beide Optionen einige Karten, so dass man zwischen den Szenarien tatsächlich doch noch ein wenig Deckbau betreiben kann.

Zudem trägt man nach Ende eines Szenarios – egal, ob durch Ausscheiden/Aufgabe aller Charaktere oder Fortschritt im Agenda- oder Szenendeck – einige Daten ein. Je nachdem, welche Entscheidungen getroffen wurden oder wodurch das Szenario beendet wurde, führt dies zu unterschiedlichen Auflösungen und Auswirkungen auf den folgenden Abschnitt.

Skalierung und Wiederspielwert

Das zweite Kapitel verlangt gegenüber dem ersten bereits nach mehr Platz auf dem Tisch.

Dank dieser Auswirkungen und unterschiedlichen Auflösungen bietet die Kampagne, obwohl nur drei Szenarien kurz, einen ordentlichen Wiederspielwert. Im Finale der Kampagne wird dann sogar aus vier spezifischen Begegnungssets unterschiedlicher Großer Alter einer zufällig bestimmt – allein dadurch bietet der letzte Abschnitt besondere Varianz. Auch kommen hier mitunter Gegner aus den beiden vorherigen Episoden noch einmal wieder – je besser man sich dort geschlagen hat, umso einfacher wird der finale Akt.

Generell bieten auch die fünf unterschiedlichen Charaktere einen zusätzlichen Wiederspielreiz. Da man jedoch kaum Deckbau betreiben kann, dürfte der Wiederspielwert mit einer zweiten Grundbox spürbar steigen – schließlich kann man erst dann ordentlich tüfteln. Nicht zuletzt wäre so auch das Spiel zu dritt oder viert möglich.

Tatsächlich ist das Spiel im Solomodus äußerst schwer – die Charaktere sind entweder in spezifischen Bereichen gut oder als Allrounder in allen mäßig gut. Zu zweit, wenn man sich mehr spezialisiert und unterstützen kann, wird das Spiel einfacher – wobei es auf normaler Schwierigkeit noch immer sehr fordernd ist.

Charakterunabhängig startet man mit fünf Handkarten.

Zu Beginn der Kampagne darf man jedoch einen Schwierigkeitsgrad wählen. Dieser gibt vor, welche Chaosmarker in den Beutel kommen, wodurch die Chance auf gute oder besonders schlechte Marker entsprechend erhöht oder gesenkt wird. Auch dies steigert die Wiederspielbarkeit. Ohne Erweiterungen oder eine zweite Grundbox, um bessere Decks zu bauen und die Decks untereinander abzustimmen, sollte man die Schwierigkeit jedoch eher niedrig ansetzen. Für ein Spiel der Arkham Horror-Welt ist die hohe Schwierigkeit aber absolut in Ordnung, denn nichts anderes sollte man erwarten dürfen.

Ausstattung

Wie bei Fantasy Flight üblich sind die Spielkomponenten wunderbar und atmosphärisch gestaltet. Sowohl das Design als auch die Illustrationen genügen höchsten Ansprüchen.

Die Karten sind stabil und halten auch etwas Biegen aus; die Marker lassen sich überwiegend gut ausstanzen. Ein Beutel für die Chaosmarker ist leider nicht enthalten. Der für jüngere LCGs typische, kleine Karton (25,5 x 25,5 x 5,0 cm (L x B x H) bietet zwar genug Platz für das Material, eignet sich jedoch nicht zum Sortieren der Karten, da diese nur liegend in die Box passen. Ein hilfreiches Inlay wie bei Spielen anderer Firmen gibt es ebenfalls nicht. Schade!

Die Spielregel ist sinnvoll aufgebaut und beinhaltet auch Starterdecks. Die Regelreferenz bietet in alphabetischer Sortierung Begriffserklärungen und Spielkonzepte. Auch ein Glossar ist dort vorhanden. Optisch gibt es bei den Heften nichts zu bemängeln.

Insgesamt typisch Fantasy Flight – optisch klasse, gutes Material, aber mit den typischen Schwächen (Chaos im Karton, kleine Box).

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fantasy Flight Games (Entwickler), Asmodee (deutsche Ausgabe)
  • Autoren: Nate French und Matthew Newman
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 30–90 min (Akt)
  • Spieleranzahl: 1 2 (bis 4 mit weiterer Grundbox)
  • Alter: 14+
  • Preis: ca. 35–40 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite von Asmodee gibt es als PDF neben Spielregel, Referenzhandbuch und Kampagnenleitfaden auch eine FAQ (Errata), drei Ersatzkarten und eine umfangreiche Liste zum Thema Einsteigerdecks. Neben jenen des Grundspiels werden auch zwei Erweiterungen bedacht. Zudem finden sich zu jedem Deck Spieltipps.

Online gibt es zudem einen englischsprachigen Deckbuilder.

Seit Erscheinen des Grundspiels wurden mehrere Erweiterungen veröffentlicht. Neben einigen Print-on-Demand-Erweiterungen existieren vor allem mehrere Zyklen – bestehend aus einer größeren, einleitenden Box sowie sechs in der Folgezeit erscheinenden Kartenpacks. Derzeit erscheint bereits der fünfte Zyklus dieser Art. Zudem gibt es zu den meisten Zyklen beziehungsweise Kampagnen – inklusive jener des Grundspiels – eine Premiumerweiterung, die neben neuen Karten auch eine passende Kartenbox samt Kartentrennern enthält.

Fazit

Arkham Horror – Das Kartenspiel ist überaus hübsch gestaltet und bietet interessante Mechanismen – wie zu erwarten! Die enthaltene Kampagne ist kurz, bietet aber einigen Wiederspielwert. Die Möglichkeit, unterschiedliche Charakterdecks zu bauen, gefällt ebenso wie die Option, den hohen Schwierigkeitsgrad zu skalieren.

Mit begrenztem Platz und rutschiger Tisch-Oberfläche kann es auf den ersten Blick durchaus chaotisch aussehen.

Leider lassen sich mit einer Box nur zwei Decks gleichzeitig bauen, die zudem nahezu keine Deckbauoptionen bieten. Ein großer Teil des Spielspaßes – unterschiedliche Decks bauen und probieren – fällt so weg, und damit sinkt auch der Wiederspielwert. Für sich allein ist das Grundspiel damit keinesfalls schlecht, bietet aber nicht den vollen Spielspaß, weswegen ich hier nur die durchschnittliche Wertung vergebe. Mit einem zweiten Grundspiel und dem Einstieg in den Deckbau wird dies schon besser. Als Einstieg in das System und mit Ausblick auf viele Erweiterungen mit neuen Kampagnen, Charakteren und Karten erfüllt das LCG seinen Zweck aber durchaus – unter diesen Prämissen zeigt der Daumen weiter nach oben.

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbild: © Asmodee, Fotografien: © Michael Fuchs, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Schön, dass ihr für dieses Spiel eine Rezension bringt. Mir hat es persönlich in der Grundversion zwar von der Aufmachung und Geschichte sehr gefallen (und als Sammelwütiger hätte ich prinzipiell auch Lust mehr zu kaufen), aber da ich kein Freund vom absoluten ausmaxen des Vorgehens bin und meine Partnerin, mit der ich es gespielt habe, schon gar nicht so regelfreudig ist, um jeden kleinen Kniff zu nutzen, war uns das Spiel dann leider im Endeffekt zu frustrierend. Das Spiel kann sehr schnell schon am Anfang vorbei sein, wenn man nicht die richtigen Karten hat oder bei einer Probe den falschen Marker zieht und die Probe dadurch verliert. So waren wir nahezu perfekt durch die ersten beiden Akte gekommen, um dann im dritten sowas von keine Chance zu haben (mehrere Versuche). Es ist daher nur ein Spiel für Leute mit reichlich Frustrationstoleranz.

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