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Magics Kaldheim entführt uns in eine nordische Welt voller Mythen und Legenden. Riesen, Zwerge und Draugr kämpfen mit- und gegeneinander, doch auch Engel, Berserker, Dämonen und Drachen kann man im aktuellen Set spielen. In Kaldheim begegnen uns viele legendäre Kreaturen, mehr als in früheren, aber auch mächtigeren Sagen.

Die 86. Erweiterung von Magic: The Gathering ist im Februar erschienen und es geht nordisch zu. Mit Kaldheim betritt man eine Welt voller Sagen, Mythen und nordischem Ambiente.

Verschiedene Booster

Seit Zendikars Erneuerung gibt es mehrere Arten von Booster-Packungen. Im Setbooster geht es um Spaß beim Öffnen. Hier ist auf jeden Fall ein verschneites Land, eine Premiumkarte beliebiger Seltenheit, eine Illustrationskarte, eine seltene oder sagenhaft seltene Karte enthalten, außerdem sind sieben häufige oder nicht ganz so häufige Karten, eine Werbekarte und eine verschneite Karte zu finden; in Summe 14 Karten. Außerdem gibt es 20 Karten, die man ausschließlich in den Set- und Themenboostern findet.

Draftbooster sind die klassischen Magic-Booster mit 15 Spielkarten. Zehn häufige Karten, drei nicht ganz so häufige Karten und eine seltene oder sagenhaft seltene Karte sind enthalten. Zusätzlich sind eine Spielstein-Karte und ein verschneites Land mit dabei.

Zuletzt gibt es noch die Sammlerbooster (Collector Booster). Diese beinhalten elf traditionelle Premiumkarten (und zusätzlich einen doppelseitigen Premium-Spielstein), fünf besondere Karten mit alternativem Rahmen sowie eine Kombination aus fünf seltenen oder sagenhaft seltenen Karten.  

Die Fähigkeiten in Kaldheim

Kaldheim bringt zwei neue Fähigkeiten mit sich. Da ist zum Ersten die Vorherbestimmung: Während des eigenen Zuges kann man zwei farblose Mana zahlen und die jeweilige Karte ins Exil schicken. In einem späteren Zug kann sie für ihre Vorherbestimmungskosten aus dem Exil gespielt werden.

Zum anderen gibt es Prahlen: Das lässt sich einmal pro Zug anwenden, wenn die prahlende Kreatur angreift. Welchen Effekt das Prahlen auslöst, steht auf der jeweiligen Karte.

Weiß

Eine schnelle und deshalb gute Kreatur ist der Schlachtfeld-Raptor. Für ein Mana ist er eine 1/2-Kreatur mit Erstschlag, die auch noch fliegt. Er lässt sich sehr gut mit dem Signalhorn-Geist spielen, der für zwei Mana eine 2/2-Kreatur ist, welche fliegende 1/1er-Geistspielsteine erzeugen kann, wenn man einen zweiten Spruch in der eigenen Runde spricht. Generell verfügt Weiß über einige günstige Kreaturen. In diesem nordischen Set sind die Kreaturentypen eher mythischer Natur. Zwar wirken Engel irgendwie deplatziert, doch wer spielt sie nicht gerne? Wenn wir schon dabei sind, können wir die genannten Kreaturen wunderbar mit der Rechtschaffenen Walküre für drei Mana  kombinieren. Sie ist eine 2/4-Engel- und Kleriker-Kreatur, die Kreaturen und Lebenspunkte generieren kann. Mit Karten wie Schwingen des Kosmos für ein Mana erhält die Zielkreatur +1/+3 sowie die die Fähigkeit Fliegen bis Ende der Zuges und wird enttappt; so kann für böse Überraschungen im Kampf gesorgt werden. 

Blau

In Kaldheim stehen Blau drei Gegenzauber zur Verfügung: Das altbekannte Annulieren für zwei Mana, außerdem Sehen für drei Mana mit Vorherbestimmungseffekt und der Verächtliche Hieb für zwei Mana. Letzterer neutralisiert nur Sprüche mit Kosten unter fünf Mana. Teuer, aber erwähnungswürdig ist die Hexerei Alrunds Eingebung für sieben Mana mit der Vorherbestimmungsmechanik für sechs Mana. Die Eingebung erschafft zwei blaue 1/1-Vogelspielsteine mit Flugfähigkeit – und man erhält einen zusätzlichen Zug! Eine sehr interessante Kreatur ist der Aufsteigende Geist für ein Mana. An sich ist er eine 1/1-Kreatur, doch mit verschneitem Mana kann man ihn verbessern. Dies geht sogar, ohne ihn dafür zu tappen, und ist in drei Stufen möglich. Am Ende ist er eine fliegende Geist-Krieger-Engel-Kreatur, die eine Stärke von 4/4 hat und sich zusätzlich noch aufpumpen lässt. Des Weiteren kann man auch eine Karte ziehen, sofern der Geist auch einer*einem Spieler*in Kampfschaden zugefügt hat.

Schwarz

Die klassische Farbe der Nekromantie und Kreaturenzerstörung brilliert hier mit der Karte Blutiger Schnee. Für sechs Mana zerstört man entweder alle Kreaturen oder alle Planeswalker. Unter den günstigen und guten Kreaturen ist der Bluthimmel-Berserker für zwei Mana zu finden. Er erhält +2/+2 als Marker für einen zweitgesprochenen Zauberspruch in der eigenen Runde. So wird er stets mächtiger. Abgesehen davon bekommt er bis zum Ende der Runde auch Bedrohlichkeit, wenn der Effekt denn ausgelöst wird. In der Kategorie günstige Kreaturen kommt außerdem der Grabgeläute-Berserker vor, den man sehr gut mit dem Spontanzauber Dämonische Gaben kombinieren kann, um ihn wiederzubeleben und Schaden in den Reihen der Feinde anzurichten. Im Mittelfeld der Manakosten und mit guter Nekromantie zeigt sich der Draugr-Nekromagier für vier Mana. Er kann tote gegnerische Kreaturen zu eigenen Kreaturen machen und nutzt dabei die verschneiten Manaquellen. Alleine für ihn lohnt es sich schon, schwarze Kreaturen ins Deck zu tun. Mit der Auslöschenden Walküre kommt eine solide Kreaturen- und auch Planeswalker-Entsorgerin für vier Mana hinzu. Sie fliegt, hat Lebensverknüpfung und ist fluchsicher vor Planeswalkern. Mit ihrer Prahlenfähigkeit für zwei Mana und zusätzlich einer zu opfernden Kreatur opfert jede*r Spieler*in eine Kreatur oder einen Planeswalker. Zur direkten Kreaturen- oder auch Planeswalkerzerstörung gibt es den Spontanzauber Schlangenfutter für vier Mana. Zusammengefasst leistet Schwarz seine Kernkompetenzen hervorragend ab: Nekromantie, Karten abwerfen lassen und Kreaturenentsorgung.

Rot

Hier erwartet man generell Kreaturen mit Eile, Kreaturenaufpumpen und Direktschadenssprüche auf Kreaturen, Planeswalker oder ein anderes Ziel der Wahl. Die Legende Arni Hornbraue für drei Mana passt zu diesen Erwartungen ganz gut, hat er doch Eile und kann mit einem Mana Prahlen anspielen. Dabei tauscht er seine Stärke zu der von 1 plus der höchsten Stärke einer Kreatur, welche man selbst noch kontrolliert.

Der Basaltverwüster, eine 4/2-Kreatur für vier Mana, kann sogar einem Ziel der Wahl Direktschaden zufügen, wenn er ins Spiel kommt. Rot verfügt außerdem über einige Riesen. Der Unheilbringer bringt für vier Mana eine Stärke von 4/3 und ist unglaublich gut: Er verdoppelt den Schaden aus Riesen-Quellen; wenn er Schaden zufügt, wird er verdoppelt. Dies gilt nicht nur für Kampfschaden. Der Zunderherz-Riese ist für sieben Mana eher eine Kreatur, die man am Anfangs im Hobby als gut erachten könnte, da eine 7/6-Kreatur mit Trampelschaden ist. Wenn er allerdings stirbt, fügt er einer zufälligen Kreatur der Gegenseite sieben Schadenspunkte oder, mit dem Unheilbringer kombiniert, sogar 14 Schadenspunkte zu!

Als Direktschaden auf Kreaturen und Planeswalker erhält Rot in Kaldheim den Spontanzauber Dämonischer Blitz für drei Mana (oder, mit Vorherbestimmung, für zwei Mana). Vier Schadenspunkte können mit ihm verteilt werden. Es gibt auch wieder etwas für Drachenfreunde, nämlich den 2/2-Drachenhaut-Berserker für zwei Mana. Er hat Erstschlag; außerdem werden Prahlen-Fähigkeiten für jeden Drachen, den man selbst kontrolliert, um ein farbloses Mana günstiger. Für vier farblose und einen rotes Mana kann er Prahlen und erzeugt damit einen 5/5 starken, fliegenden, roten Drachen-Kreaturspielstein. Wir bleiben noch bei den Drachen, denn es muss mehr als einen echten Drachen in Kaldheim geben. Das ist der Drache der Goldbrücke für fünf Mana. Er hat eine Stärke von 4/4 und kommt fliegend mit Eile. Damit nicht genug, er erzeugt Manaspielsteine in Artefaktform, wenn er angreift oder Ziel eines Zauberspruches wird. Diese Mana-Artefakte kann man opfern und erhält zwei Mana einer Farbe. Alleine um diesen Drachen herum lohnt sich schon ein Deck. Kreaturen aufzupumpen ist mit Amoklaufen für zwei Mana als Spontanzauber möglich. Die Zielkreatur erhält bis zum Ende der Runde +3/+3 und Trampelschaden.

Grün

Die Gegenfarbe zu Blau und Schwarz hat in der Regel, ganz ähnlich zu ihrer Schwesterfarbe Rot, Kreaturpump-Effekte, Kreaturen mit Trampelschaden und auch mit Reichweite. Lebenspunkte kann Grün wie seine andere Schwesterfarbe Weiß erzeugen, ferner auch Verzauberungen und Artefakte zerstören. Wie sieht das hier in Kaldheim aus? 

Bei den Kreaturen gibt es das Kampfmammut mit Trampelschaden für fünf Mana. Es bringt für diese Kosten eine Stärke von 6/5 und immer dann, wenn eine eigene bleibende Karte Ziel von gegnerischen Sprüchen wird, darf man eine Karte ziehen. Man kann das Mammut auch mit Vorherbestimmung für vier Mana spielen. Dann haben wir noch den Altholz-Troll. Für drei grüne Mana kommt er mit 4/4 und verursacht Trampelschaden. Abgesehen davon stirbt er nicht einfach, sondern kommt als Verzauberung eines Waldes zurück, der nun zwei grüne Mana erzeugt und den man auch für ein farbloses Mana opfern kann. Tut man dies, so wird ein getappter 4/4-Kreaturenspielstein mit Trampelschaden erzeugt. Zu guter Letzt in dieser Runde gibt es die Legende Vorinclex, Monströser Plünderer für sechs Mana. Dieser vereint eine Stärke von 6/6 mit Eile und Trampelschaden. Er bringt auch zwei Fähigkeiten mit. Marken, die von Anderen auf eigene Karten gelegt werden, werden halbiert, während Marken, die man selbst auf Feindkarten legt, verdoppelt werden. Grün bekommt außerdem mit Tyvar Kell einen elfischen Planeswalker. Alle Elfen können durch ihn Mana produzieren, während Tyvar selbst Elfen erzeugen und ihnen Eile verleihen kann.

Mehrfarbig

© Wizards of the Coast
© Wizards of the Coast

Hier sind die meisten Sagen und legendären Kreaturen zu finden. Bei den Kreaturen sind es fast wie bei den Sagen zu viele, um alle hier mit Fähigkeiten nennen.

Artefakte

Es gibt 13 Artefakte, darunter drei Fahrzeuge. Die beiden Schiffe passen wirklich gut in das Thema des Sets. Eines ist die Karve der Plünderer, für drei Mana ein 4/4-Schiff, welches mit drei Kreaturen zu bemannen ist. Immer, wenn es angreift, schaut man die oberste Karte der eigenen Bibliothek an und darf sie ins Spiel bringen, so es denn eine Länderkarte ist. Das andere Seefahrzeug ist das Begräbnis-Langschiff für zwei Mana mit einer Stärke von 3/3 und Wachsamkeit. Es wird mit einer Kreatur bemannt. Weiter gibt es eine Spitzhacke und einen Ring, die Mana erzeugen, sowie den verwitterten Runenstein, welcher verhindert, dass jemand aus den Friedhöfen Karten spielen kann, die nicht Länderkarten sind. Das ist mächtig gegen viele Karten und Kombos in diesem Set!

© Wizards of the Coast
© Wizards of the Coast

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 15 Minuten bis zu mehreren Stunden, je nach Format
  • Spieler*innen-Anzahl: Ab zwei
  • Alter: Ab 13 Jahren empfohlen
  • Preis: 19,99 EUR je Commander Deck, 29,99 EUR für beide und etwa 3,99 EUR pro Booster, wobei jeder Booster-Typ unterschiedlich viel kostet.
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

 

Fazit

Die nordische Mythologie steht hier im Vordergrund, dabei schießen die Zeichner jedoch auch mal über das Ziel hinaus. So sehen einige Elfen wie Wikinger mit spitzen Ohren aus und ein anderer Elf ist sehr luftig für Witterung gekleidet. Das Set selbst ist durchaus gelungen und vermittelt nicht nur ein gutes Ambiente des Nordischen, sondern liefert auch spielstarke Karten über das Block-Format hinaus. Es ist also auch etwas für Leute dabei, die nur gelegentlich und außerhalb von Turnierformaten spielen.

  • Ambiente der nordischen Mythologie
  • Das Spielprinzip überzeugt nach wie vor
 

  • Magic ist generell sehr komplex

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Lukas Heinen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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