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Egal ob Netflix-Serie, Video- oder Rollenspiele, an Geralt und seiner Welt ist aktuell kaum vorbeizukommen. Mit The Witcher: Die alte Welt folgt nun eine Brettspiel-Umsetzung.

Das Lizenzspiel im Witcher-Universum spielt zeitlich vor den Videospiel- und Serienadaptionen, deswegen sind keine bekannten Charaktere zu finden. Dennoch ist die Nähe, insbesondere zu den Videospielen, überall erkennbar, sodass sich Witcher-Kennende wahrscheinlich schnell wohlfühlen. Spielerisch bietet das Expertenspiel Deckbuildung mit einigen rollenspielnahen Mechaniken, wie der Möglichkeit, bestimmte Werte zu verbessern, um beispielsweise mehr Tränke tragen und verwenden zu können oder im Kämpfen bessere Chancen zu haben. Ansonsten erinnern Spielprinzip und Ablauf stark an das FalloutBrettspiel, das wir bereits rezensiert haben, lediglich die Kämpfe laufen anders ab.

Bis zu fünf Spielende übernehmen jeweils die Rolle eines Hexers, der einer der fünf verschiedenen Hexerschulen angehört. Diese unterscheiden sich in ihrem Start-Deck und ihrer Spezialfähigkeit. Ziel ist es, vor den anderen Hexern eine festgelegte Anzahl an Trophäen zu erlangen, die vor allem durch Kämpfe gegen Monster und andere Hexer gewonnen werden können.

Atmosphärisch fügt sich The Witcher: Die alte Welt passend in den Hexer-Kanon ein. Die Monster sind insbesondere aus den Videospielen bekannt, auch Zauber und Tränke werden nicht neu erfunden, sondern bedienen sich an bereits vorhandenem Material. Über die Monster aus der Hexerwelt haben wir einen ausführlichen Artikel, der die zugrunde liegende Mythologie vorstellt.

Triggerwarnungen

Tod, Gewalt

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Spielablauf

Zu Beginn einer Spielrunde wählen alle Spielende einen Hexer. Jeder Hexer besitzt vier Attribute (Kampf, Verteidigung, Alchemie und Spezialfähigkeit), die im Laufe des Spiels gesteigert werden können. Je höher das Attribut, desto mehr Schaden kann der Hexer austeilen oder einstecken, mehr Tränke verwenden oder die Effektivität der Spezialfähigkeit steigern. Bewegung und Kampf werden mithilfe des persönlichen Kartendecks bestritten, dazu später mehr.

Alle Spielenden erhalten das passende Spieltableau, auf dem die Attributsstufen festgehalten werden können sowie ein Start-Deck mit zehn Hexer-Karten und drei Goldmünzen. Netter Bonus: Jedes Spieltableau hat einen Einsatz für Namensplättchen, außerdem liegen dem Spiel 20 Namensplättchen bei, sodass alle Spielenden bei Bedarf den Namen ihres Hexers selbst auswählen können.

Zu Beginn des Spiels erscheinen drei Monster an zufälligen Orten auf dem Spielbrett, die es zu jagen und erlegen gilt. Die Spielenden führen nacheinander ihre Züge aus, um ihre Attribute zu steigern, ihr Kartendeck zu verbessern, Quests zu lösen und Kämpfe zu absolvieren. Dies geschieht in drei aufeinander folgenden Phasen.

Phasen eines Spielzuges

Jeder Spielzug läuft in drei Phasen ab, die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase kann der Hexer über das Spielfeld bewegt werden. Dies besteht aus mehreren Orten, die durch Wege miteinander verbunden sind. Entlang dieser Wege können die Hexer bewegt werden. Dazu werden allerdings die Karten des eigenen Decks benötigt. Auf jeder Karte ist in der unteren linken Ecke ein Geländesymbol abgebildet. Damit kann bei Einsatz dieser Karte ein anderer Ort in der Nachbarschaft erreicht werden, der das gleiche Geländesymbol aufweist. Ist keine passende Karte vorhanden, können alternativ auch zwei beliebige Karten oder eine Karte und eine Goldmünze abgeworfen werden, um das Ziel zu erreichen.

Im zweiten Teil dieser Phase werden Aktionen durchgeführt. Einerseits können das Ort-Aktionen sein. Diese sind an jedem Ort unterschiedlich. So können unter anderem in den Hexerschulen ein Attribut gegen Gold verbessert werden, in Cintra Tränke erstanden oder in Novigrad Würfelpoker gespielt werden. Jede Ort-Aktion ist nur ein Mal pro Zug durchführbar, danach muss der Ort erneut betreten werden, um die Ort-Aktion wieder nutzen zu können.

Quest-Aktionen können immer dann ausgelöst werden, wenn der Spielende an diesem Ort eine offene Quest hat. Dabei werden je nach Quest unterschiedliche Ereignisse abgehandelt.

Wenn mehrere Hexer an einem Ort sind, besteht in dieser Phase auch die Möglichkeit, gegeneinander Würfelpoker zu spielen.

Hexer-Karten. Farbige Reiter geben das Kombo-Potenzial an.

In der zweiten Phase eines Zuges wird gekämpft, meditiert oder erkundet. Kämpfe können gegen Monster oder andere Hexer stattfinden, laufen aber in beiden Fällen ähnlich ab. Der Kampf ist in der Regel die längste Phase eines Spielzuges. Dieser wird auf Hexer-Seite über das eigene Deck abgehandelt, das Monster erhält seiner Gesundheit entsprechend Karten aus dem Monster-Lebenspunkte-Deck. Kommt es zum Kampf, wird das Deck des Spielenden gemischt und je nach Höhe des Kampf-Attributs drei bis fünf Karten gezogen. Neben dem Namen des Angriffs und der dazugehörigen Effekte (beispielsweise verursachter Schaden, erhaltene Verteidigung, mehr Handkarten im nächsten Zug) ist jede Karte einer Farbe zugeordnet. Gleichzeitig sind einige der Karten mit einer oder mehreren farbigen Markierungen versehen. Diese bestimmen das Kombo-Potenzial der Karte. Solange eine weitere Karte derselben Farbe wie einer der Markierungen auf der Hand vorhanden ist, kann der Angriff fortgesetzt werden und der Hexer verursacht mehr Schaden oder löst andere Effekte, wie das Nachziehen von mehr Karten für den nächsten Zug, aus.

Karten des Monster-Decks mit möglichen Angriffen und Effekten

Ist der Angriff des Hexers beendet, ist das Monster am Zug, das von einem Mitspielenden „gesteuert“ wird. Diese Steuerung beschränkt sich in der Regel darauf, dass vor dem Aufdecken einer Angriff-Karte vom gemeinsamen Monster-Angriffsdeck zu deklarieren, ob das Monster einen Beiß- oder einen Sturmangriff durchführt. Anschließend wird eine Karte vom Lebenspunkte-Deck des Monsters aufgedeckt und der jeweilige Beiß- oder Sturmangriff abgehandelt. Zusätzlich haben einige Monster Spezialfähigkeiten, die vor oder während des Kampfes zum Einsatz kommen. Erleidet ein Monster oder der Hexer Schaden, wird zunächst der Schildwert reduziert, danach werden Karten aus Monster- oder Hexer-Deck entfernt. Die Kämpfe werden so also zum Wettkampf zwischen den Kontrahenten mit dem Ziel, möglichst schnell Karten aus dem Deck des Gegners zu entfernen.

Die Monster-Artworks sind stimmig und bieten hohen Wiedererkennungswert.

Im Kampf gegen Monster gibt es drei mögliche Ausgänge: Besiegt das Monster den Hexer, erhält der Hexer keine Belohnung, darf allerdings sein Deck mit einer weiteren Hexer-Karte auffüllen. Vertreibt der Hexer das Monster, verschwindet es, allerdings tritt ein neues an seine Stelle. Der Hexer erhält in diesem Fall 2 Goldmünzen. Besiegt der Hexer das Monster, erhält er ebenfalls zwei Goldmünzen. Außerdem erscheint ein stärkeres Monster an einem anderen Ort, sodass zu jeder Zeit die gleiche Anzahl auf dem Spielfeld ist. Zusätzlich erhält der Hexer die Monster-Karte, die als Trophäe fungiert. Diese sind für den Sieg unabdingbar. Jede Trophäe bietet eine neue besondere Fähigkeit.

Kämpfe gegen andere Hexer laufen nach den gleichen Regeln ab, auch hier kann bei einem Sieg eine Trophäe erlangt werden. Spielende, die nicht am Kampf beteiligt sind, können auf den Ausgang wetten und dadurch ein paar Goldmünzen verdienen. Gewinnt der Hexer, der den Angriff initiiert hat, erhält er eine Trophäe des besiegten Hexers. Ist der angegriffene Hexer siegreich, gibt es für niemanden eine Belohnung.

Egal, ob Kämpfe gegen Monster oder andere Hexer, ein Hexer kann nicht sterben. Wird er im Kampf besiegt, muss er lediglich eine neue Karte in sein Deck aufnehmen und ist in der nächsten Runde wieder regulär am Zug.

Erkundungs- und Quest-Karten

Statt einen Kampf auszufechten, kann sich die am Zug befindliche Person auch dazu entschließen, die Umgebung zu erkunden. Dazu wird eine Stadtoder Wildnis-Erkundungskarte gezogen und von einer anderen Person laut vorgelesen. In der Regel wird dabei eine kurze, stimmungsvolle Szene beschrieben. Die Person, die am Zug ist, kann sich zumeist für eine von mehreren Möglichkeiten entscheiden, wie der Hexer reagieren soll. Anschließend wird die Situation entsprechend aufgelöst. Die Ergebnisse können vielfältig ausfallen, von einfachen Belohnungen wie Goldmünzen, Tränken oder Hinweisen auf Monster bis hin zu neuen Quests und anderen Belohnungen, die an anderen Orten warten können.

Zuletzt kann in dieser Phase auch meditiert werden. Das geht immer dann, wenn die Maximalstufe eines Attributs erreicht wurde. Ist der Hexer der erste, der diese Stufe erreicht hat, erhält er auch hier eine Trophäe, die einen zusätzlichen Bonus beim Einsatz des Attributs geben.

In der dritten Phase wird das eigene Kartendeck verbessert. Dazu liegen mehrere Karten mit unterschiedlichen Kosten, Effekten und Kombo-Potenzialen in einer gemeinsamen Ablage aus, von denen eine ausgewählt werden muss. Die Kosten werden durch das Ablegen von Handkarten bezahlt. Abgelegte Karten kommen in der Regel erst wieder in das eigene Deck, wenn das Deck leer ist.

Sind alle Phasen beendet, ist die nächste Person am Zug. Reihum werden die einzelnen Phasen gespielt, bis ein Hexer vier Trophäen erlangt und dadurch das Spiel gewinnt.

The Witcher: Die alte Welt enthält auch einen Solo-Modus, der nur mit leichten Veränderungen dem Spiel mit mehreren Spielenden stark ähnelt. Einzig das Erscheinen der Monster wird abweichend abgehandelt. Außerdem fallen natürlich Kämpfe gegen andere Hexer aus.

Ausstattung

Die Artworks auf dem Spielmaterial sind stimmungsvoll und orientieren sich stark an den Videospielen, sodass ein hoher Wiedererkennungswert gegeben ist. Zu jedem Monster gibt es ein Porträt-Token sowie eine Monster-Karte, auf der besondere Fähigkeiten notiert sind. Außerdem ist auf jeder Trophäen-Karte ein kurzer Story-Text abgedruckt, der beispielsweise die Tötung eines Monsters ausführlicher beschreibt. Die verwendeten Karten sind angenehm dick und machen einen robusten Eindruck. Auch das zusätzliche Material wie Spieltableaus, Marker, Würfel und Anleitung sind von angemessener Qualität und insbesondere die Hexer-Minis sind gut voneinander zu unterscheiden und sehr detailliert.

Die Anleitung ist ausführlich, aber trotz ihrer Komplexität sehr übersichtlich. Ein Glossar am Ende erklärt die wichtigsten Symbole und erläutert alle Ort-Aktionen, die auf dem Spielplan nur mithilfe von Piktogrammen dargestellt, auf den ersten Blick aber nicht besonders eindeutig sind. Zur Stimmung tragen kurze Story-Abschnitte bei, die Einblicke in die Hexerwelt gewähren.  

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Go on Board, Asmodee
  • Autor*in(nen): Łukasz Woźniak
  • Illustrator*in(nen): Bogna Gawrońska, Damien Mammoliti
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 – 150 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4 5
  • Alter: 14+
  • Preis: ab 62 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Das Regelwerk findet sich hier als PDF zum Download.

Fazit

The Witcher: Die alte Welt wird je nach Quelle als Kenner- oder Expertenspiel eingeordnet. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Für Neulinge im Expertenbereich ist die Monsterjagd aufgrund der Regelfülle sicherlich erst einmal schwierig zu durchschauen, dank der gut strukturieren Anleitung, die Schritt für Schritt durch die einzelnen Spielphasen führt, aber nach kurzer Zeit gut zu durchblicken. Statt uns mit vielen verschiedenen Mechaniken zu behelligen, werden viele Elemente des Spiels mithilfe des eigenen Decks gelöst, sodass hier spannende Fragen entstehen können. Ist es klüger, für den nächsten Zug eine Karte mit einem bestimmten Gebietssymbol zu nehmen, damit das nächste Reiseziel schneller erreicht werden kann, oder soll es eher eine besonders starke Kombo-Karte sein, um den nächsten Kampf zu vereinfachen? Der Mehrfachnutzen der Karten ist gut gelöst und trägt zur Verständlichkeit des Spiels bei.

Leider kommen die unterschiedlichen Spezialisierungen der Hexerschulen nur in den Kämpfen zum Einsatz, sodass sich die Spielstile nur marginal voneinander unterscheiden.

Die Spielenden können allerdings auf unterschiedlichem Wege Trophäen sammeln, um den Sieg zu erlangen, ob durch Steigerung eines Attributs auf die Maximalstufe oder durch Kämpfe gegen Monster oder andere Hexer.

Die Kämpfe sind häufig allerdings eher von Kartenglück als tatsächlicher Taktik bestimmt. Zwar kann das eigene Deck durch bestimmte Ort-Aktionen beeinflusst werden, aber die Möglichkeiten, Karten dauerhaft aus dem Deck zu entfernen, sind stark begrenzt. So ist das Deck gerade zum Ende des Spiels stark aufgebläht. Einerseits bedeutet dies höhere Lebenspunkte für die Hexer, andererseits wird es immer unwahrscheinlicher, passende Karten zu ziehen, um das Kombo-Potenzial der eigenen Züge hochzuhalten. Dadurch, dass sich die Monster ein Kartendeck teilen, aus dem sie ihre Angriffe schöpfen, fühlen sich die Kämpfe gegen die unterschiedlichen Monster sehr ähnlich an.

Die Interaktion zwischen den Spielenden ist gering und auf Würfelpoker und Kämpfe gegeneinander begrenzt. Die meiste Zeit reisen die Spielenden unabhängig über das Spielfeld. Das passt zwar wunderbar zur Hexerwelt, in der die Hexer in der Regel als Vagabunden allein ihren Aufträgen nachgehen, sollte den Spielenden aber hier bewusst sein, weil das sicherlich Geschmackssache ist.

Insgesamt bietet The Witcher: Die alte Welt eine ansprechende Gelegenheit, komplexere Spiele auszuprobieren, egal ob die Spielenden die Hexerwelt bereits kennen oder nicht. Hexer-Fans können viel Bekanntes entdecken und fühlen sich wahrscheinlich schnell wohl. Für erfahrene Spielende könnte die Monsterjagd auf Dauer eventuell etwas zu abwechslungsarm sein.

 

  • Stimmungsvolle Umsetzung der Hexerwelt
  • Kombo-System taktisch ansprechend
  • Unterschiedliche Wege zum Sieg
 

  • Wenig Gelegenheiten, das eigene Deck zu trimmen
  • Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielenden eher gering
  • Kämpfe gegen Monster wenig abwechslungsreich

 

Artikelbilder: © Go on Board
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Maximilian Lentes

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