Dunkle Wälder und düstere Gewässer: Der Abenteuerband Cthulhu: Märchenstunde vermischt altbekannte Gute-Nacht-Geschichten mit kosmischen Gefahren. In drei Szenarien werden die Charaktere mit Situationen konfrontiert, die an unterschiedliche Märchen angelehnt sind. Gelingt es ihnen, ein gutes Ende zu erreichen? Was euch in der Neuerscheinung von Pegasus erwartet, erfahrt ihr hier.

Und wenn sie nicht gestorben sind, ist der Schrecken vermutlich noch nicht vorbei…
Ganze Generationen sind von den Erzählungen der Gebrüder Grimm und Hans Christian Andersen von Klein auf geprägt worden. Diese Verbindung nutzt Cthulhu: Märchenstunde, um den bekannten Geschichten einen noch dunkleren Twist zu geben. Die drei Szenarien im Abenteuerband spielen an unterschiedlichen Orten in Deutschland und Österreich während der 1920er Jahre, darunter auch im mysteriösen Kamborn. Die Investigator*innen müssen so einige Gräuel und Mythos-Gefahren überstehen, um am Ende ihr Happy End zu bekommen. Andernfalls drohen ihnen Wahnsinn und Tod. Die einzelnen Handlungen sind dabei nichts für schwache Nerven.
Horror, Gewalt, Kindertod, Ertrinken,
Märchen oder Alptraum?
Die drei Szenarien lassen sich unabhängig als Oneshot oder als Teil einer laufenden Kampagne spielen. Besondere Vorgaben für den Hintergrund der Investigator*innen gibt es, bis auf Details zur jeweiligen Verknüpfung, nicht. Die Abenteuer decken von der klassischen Ermittlungs-Geschichte bis zum Psychohorror-Erlebnis eine größere Bandbreite an Handlungsbögen ab. Um alle Szenarien zusammenhängend hintereinander zu leiten, bräuchte es entsprechend einiges an Vorbereitungen. Für die bessere Übersicht folgt eine kurze Einführung in die drei Handlungen sowie darunter ein Spoilerkasten, der mehr über die Hintergründe verrät.
In Eine unbeglichene Schuld ist die Gruppe auf einem Jahrmarkt in Kamborn unterwegs, in dessen Umgebung sich Nacht für Nacht schreckliche Dinge ereignen. Es liegt an den Charakteren, den Ursprung der grotesken Wesen zu finden, welche an verschiedene Märchenfiguren erinnern, und die Stadt vor weiterem Unheil zu bewahren.
Tatsächlich hängen die Ereignisse mit den Gebrüdern Grimm zusammen. Diese waren vor exakt 100 Jahren auf dem Jahrmarkt unterwegs gewesen und hatten einer Hexe übel mitgespielt. Sie schwor nach der Demütigung Vergeltung gegen das Brüderpaar. Ihre Nachfahrin, Laura Westfall, wird in der Nacht von dem bösen Geist der Hexe übernommen. In diesem Zustand beschwört sie verschiedene Kreaturen, etwa das „tapfere Schneiderlein“ oder die „Wassernixe“. Um den Fluch zu brechen, müssen die Charaktere der Hexe Genugtuung verschaffen – oder ihre unschuldige Nachfahrin zur Strecke bringen….

Bei Und wenn sie nicht gestorben sind… geht es tief in den Wald nahe Salzburg. Die Investigator*innen sollen einem Freund aushelfen, der herausfinden möchte, wieso sein Vater in eine Nervenheilanstalt eingeliefert wurde. Im abgeschiedenen Häuschen gilt es, die Hintergründe dafür herauszufinden. Dabei sollte die Gruppe aufpassen, wenn sich ein unbeschreiblich schrecklicher Hunger ausbreitet…
Tatsächlich steckt hinter dem Zustand des Vaters dessen Haushälterin. Diese ist die berühmte Hexe aus dem Märchen „Hänsel und Gretel“ in der Gestalt eines Kriechenden Wesens. Ihre Kräfte erlangte sie durch den Pakt mit einem dunklen Hexenmeister. Dieser holte sie nach dem Tod im Ofen für seine eigenen Zwecke zurück. Ihr Ziel ist es, alle Nachfahren des Geschwisterpaares zu töten, darunter auch den Freund der Investigator*innen und dessen Vater. Dabei schreckt sie nicht davor zurück, auch den Charakteren den Garaus zu machen.
Die Nordsee ruft im dritten Abenteuer Undine. Bei einer Schiffsreise geraten die Investigator*innen auf hoher See in ein fürchterliches Unwetter. Ihre Rettung kommt mit einem Preis: Auf Sylt entspinnt sich eine Untersuchung über die dunkle Seite der Insel, bei der Moral und Mythos eine zentrale Rolle spielen…
Die Rettung vor dem Unwetter kommt in der Form der nicht so kleinen Meerjungfrau Undine. Dabei handelt es sich um ein Mischwesen aus Mensch und Hydra. Die fremde Schönheit bittet die Charaktere im Gegenzug für sicheres Geleit in den Hafen darum, ein Älteres Zeichen von dem Eingang einer Bibliothek zu entfernen. Ihr Ziel ist das Diadem des Salzes, ein mächtiges Artefakt, welches ihr von ihrem menschlichen Geliebten als Geschenk versprochen wurde. Die Charaktere können auf Sylt mehr über die Liebesgeschichte zwischen Undine und dem Seefahrer mitbekommen – unter anderem von dessen Ehefrau, welche Undine nicht den Sand unter den Fingernägeln gönnt. Wenn die Investigator*innen sich gegen die Tiefsee-Kreatur stellen, drohen sie direkt am Land zu ertrinken.
Spielbericht
Für die Rezension wurde in einer Probesitzung der erste Akt von Undine gespielt. Dabei waren ein Antiquitätenhändler, ein als Vertreter getarnter Hehler, ein Schriftsteller und ein Leichenbestatter auf hoher See unterwegs.
Nach dem netten Plausch mit dem technischen Ingenieur am Oberdeck des Handelsfrachters bemerkten die Charaktere, wie ein dunkler Sturm am Horizont aufzog. Sie folgten den Anweisungen der Besatzung und zogen sich unter Deck zurück. Dort versuchten sie sich vor herabstürzendem Gepäck und schaukelnden Bewegungen beim starken Wellengang zu schützen. Plötzlich endete der Sturm, und eine liebliche Melodie war zu vernehmen. Verblüfft entdeckte die Gruppe am Oberdeck, wie eine Art übernatürlicher Schutz die tosenden Gezeiten vom Schiff fernhielt. Die Mannschaft war in Trance und eingeschlafen. Die wunderschöne Undine am Bug des Frachters bat die Charaktere darum, für sie das Ältere Zeichen an der versteckten Bibliothek zu entfernen. Dem Charme der vermeintlichen Wassernixe erlegen, stimmten alle Charaktere zu. Ihre Freude wandelte sich jedoch kurz in Schock um, als Undine ihnen eröffnete, dass sie die Gruppe mit an den Meeresgrund zerren werde, sollten sie ihr Versprechen nicht einhalten. Damit warf sich das übernatürliche Geschöpf in die Fluten und ließ die Menschen an Bord zurück…
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Der erste Akt in Undine dient dazu, die Gruppe direkt in medias res zu bringen. Bei der Schiffsfahrt haben sie Gelegenheit, sich auszutauschen und erste Entscheidungen zu treffen. Die Aufgabe der Spielleitung ist es zunächst, für die richtige Mischung zwischen Bedrohung und Faszination zu sorgen. Ziel ist es, dass die Charaktere sich auf die Situation einlassen, da sonst der Kern der weiteren Handlung nicht funktioniert. Das mag für einige wie Railroading wirken, ist aber eine nachvollziehbare Maßnahme.

Im Gegenzug eröffnet sich den Gruppenmitgliedern auf Sylt im zweiten Akt dann eine weitgehend offene Sandbox, in der sie Ermittlungen anstellen können. Neben fünf Hauptszenen gibt es noch über ein dutzend Nebenszenen, die kurz beschrieben werden und sich in die Geschichte einflechten lassen. Hier liegt der Hauptteil der Vorbereitung für die Spielleitung, aus den losen Fäden eine zusammenhängende und passende Erzählung zu stricken. Eine Gesamtübersicht an Kombinationen wäre hilfreich gewesen und sollte nach Möglichkeit selbst erstellt werden. Für das Finale im dritten Akt werden ebenfalls mehrere Möglichkeiten beschrieben, wie die Erzählung ausgehen kann. Positiv hervorzuheben sind außerdem Erklärungen, wie welche NSC bei gewissen Entscheidungen reagieren.
Spielbarkeit aus Spielendensicht

Auch wenn die Handlungsmöglichkeiten in der ersten Sitzung noch relativ beschränkt waren, hatten die Spielenden Spaß mit dem ersten Akt. Sie tauschten sich beispielsweise untereinander aus über ihre Reiseziele an der Nordseeküste. Die Verpflichtung im ersten Akt wurde von keiner Person negativ bewertet. Am Ende war die Begeisterung groß, beim Landgang mehr über die Geschehnisse am Meer herauszufinden.
Erscheinungsbild
Optisch gliedert sich Cthulhu: Märchenstunde sehr gut in die anderen Veröffentlichungen von Pegasus ein. Das Softcover ist mit 67 Seiten übersichtlich gestaltet und leicht zu transportieren. Nach einem sehr kurzen Vorwort folgen direkt die drei Abenteuer mit ausführlichen Beschreibungen und passenden Bebilderungen, etwa Fotografien aus den 1920er Jahren. Abseits von einem Inhaltsverzeichnis gibt es keinen weiteren Index. Zur Orientierung kann sich die Spielleitung auf Zwischenkapitel und fett gedruckte Begriffe sowie Informationsboxen verlassen. Der Aufbau der Abenteuer ist sinnvoll strukturiert. Bei dem dritten Szenario Undine gibt es lediglich kleine Layout-Fehler. So wird beispielsweise am Anfang von fünf zentralen Szenen für die Handlung gesprochen, diese sind aber teilweise falsch nummeriert, was bei der ersten Übersicht für Verwirrung gesorgt hat. Insgesamt sind diese Feinheiten aber ein verschmerzbares Manko.
- Verlag: Pegasus
- Autor*in(nen): Stefanie Hefner, Christian und Sabrina Hubner, Andreas Osterroth
- Illustrator*in(nen): Mark Freier
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Format: Softcover/PDF
- Seitenanzahl: 67
- ISBN: 978-3-96928-145-1
- Preis: 14,95 EUR/9,95 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Bonus/Downloadcontent
Wie bei anderen Produkten von Pegasus üblich können Spielleitungen die Handouts zu den Abenteuern gesondert als PDF kostenlos herunterladen.
Fazit
Cthulhu: Märchenstunde lässt alte Kinderängste aus den grimmschen Märchen wahr werden. Die drei Szenarien nehmen Bezug auf eine Reihe an bekannten Erzählungen. Es liegt an den Charakteren, mehr über die Mythos-Hintergründe herauszufinden und das drohende Unheil von sich oder anderen Personen abzuwenden. Spannend ist in den einzelnen Handlungen ebenfalls der moralische Aspekt: Welche Opfer bringt die Gruppe für andere Menschen? Lösen sie die Herausforderung oder retten sie nur ihre eigene Haut?
Die drei Abenteuer bieten einen abwechslungsreichen Mix vom dramatischen Psycho-Horror bis zum investigativen Recherche-Auftrag. Der Kern der eigentlichen Märchen wie etwa Hänsel und Gretel wird im Cthulhu-Mythos stimmungsvoll und mit dem notwendigen Grusel eingebettet. Das genannte Beispiel ist jedoch gleichzeitig die bekannteste Geschichte. Ein Märchen rund um das Rotkäppchen, welches prominent auf dem Cover zu sehen ist, hätte sich vielleicht auch angeboten.

Die Szenarien sind insgesamt übersichtlich und gut gestaltet, was der Spielleitung die Vorbereitung erleichtert. Dennoch ist es notwendig, sich die behandelten Themen und Hintergrundinformationen gründlich durchzulesen. Positiv hervorzuheben, wie bei anderen Veröffentlichungen von Pegasus, sind die hübschen Bebilderungen mit Fotografien aus den 1920ern sowie die gut gestalteten Handouts. Im Spieltest fielen bei dem Abenteuer Undine vereinzelt Layout-Fehler auf, die jedoch verschmerzbar sind. Gruppen, die für eine einzelne Runde oder eine Nebengeschichte in ihrer Kamborn-Kampagne noch etwas suchen, sollten im vorliegenden Band sicher fündig werden. Der Preis von 14,95 EUR für das Softcover ist dabei definitiv gerechtfertigt. Wer nach all dem Horror noch nicht genug von düsteren Märchengeschichten hat, kann ebenfalls einen Blick in Die Froschkönig-Fragmente werfen.

- Abwechslungsreiche Szenarien
- Gelungene Kombi von Horror und Märchen
- Hübsche Bebilderung und Handouts
- Kleinere Layout-Mängel bei einem Abenteuer
Artikelbilder: © Pegasus
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Andreas Schellenberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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