Aus der Ukraine in die deutschen Spielregale: Aridnyk schickt uns als Hirt*innen durch die Karpaten, wo Plättchen, Schafe und launische Geister über den Sieg entscheiden. Hinter der leichten Regel steckt ein kniffliges Bewegungspuzzle. Warum uns dabei vor allem Thema und Übersetzung ein Lächeln ins Gesicht zaubern, klären wir hier.
Manche Spiele erzählen ihre Geschichte, bevor die Schachtel überhaupt offen ist. Bei Aridnyk reicht ein Blick aufs Cover: Schafe, schroffe Berge, ein gewaltiger Wolf und Gestalten, die aussehen, als wären sie direkt aus einem bestickten Wandteppich gestiegen. Das Spiel stammt aus der Ukraine, genauer aus der Feder von Yaroslav Kifor, Volodymyr Kuznietsov und Andrii Yanovskiy, und beruht auf dem gleichnamigen ukrainischen Comic. Der wiederum schöpft aus der huzulischen Sagenwelt, also aus den Mythen und Legenden der Bergbevölkerung in den ukrainischen Karpaten.
Erschienen ist Aridnyk ursprünglich 2023 beim jungen Studio Boardova aus Lwiw. Hinter dem Studio stehen unter anderem oben genannter Volodymyr Kuznietsov und Zholud Dobrovolskyy, die sich nach dem russischen Überfall 2022 bei der ehrenamtlichen Unterstützung von Geflüchteten kennengelernt haben. In der Heimat verkaufte sich das Spiel so gut, dass 2025 eine Kickstarter-Kampagne für die internationale Ausgabe folgte, die mehr als 130.000 USD einsammelte. Seit Sommer 2026 liegt nun die deutsche Fassung von Koalla Spiele in den Läden. Der kleine Verlag aus Bergisch Gladbach hat ein Händchen für Themen abseits der ausgetretenen Pfade. Das hat schon Kauri mit seinem Wettstreit unter einem neuseeländischen Riesenbaum bewiesen.
Osteuropäische Folklore am Spieltisch ist an sich nichts Neues. The Witcher: Die alte Welt schickt uns mit Silberschwert durch eine Welt voller Ungeheuer aus slawischen Sagen. Aridnyk geht den entgegengesetzten Weg. Statt Monster zu jagen, treiben wir unsere Herde über die Almen, feilschen mit Geistern und hoffen inständig, dass der große Wolf gerade woanders Hunger hat. Wie viel Charme in dieser friedlichen Prämisse steckt und warum ausgerechnet die deutsche Übersetzung zu den heimlichen Stars gehört, schauen wir uns genauer an.
keine typischen Trigger
Spielablauf
Das Ziel ist so bodenständig wie das Thema: Wer am Ende die größte Herde besitzt, gewinnt. Schafe sind die Siegpunkte des Spiels, und sie wandern auf verschiedenen Wegen zu uns: über Landschaftsplättchen, über erfüllte Aufträge und über den Handel mit den Geistern. Gespielt wird über drei Jahreszeiten: Frühling, Sommer und Herbst (der Winter kommt in einer Erweiterung). In jeder davon wächst aus Weiden, Wäldern, Bergen, Seen und Flüssen eine gemeinsame Landschaft auf dem Tisch, durch die unsere Hirt*innen ziehen.
Ein Zug ist schnell erklärt. Wir legen ein Plättchen aus unserer Hand an die Auslage an. Die schwarzen Symbole darauf lösen sofort aus: Sie bewegen die eigene Spielfigur oder einen Geist, bringen Karten auf die Hand oder direkt Schafe in die Herde. Beendet unsere Figur ihre Bewegung auf einem Plättchen, greifen zusätzlich dessen weiße Symbole. Danach ziehen wir ein neues Plättchen nach, und die nächste Person ist dran. Das Grundgerüst sitzt nach wenigen Minuten, auch bei Gelegenheitsspieler*innen.

Der Reiz liegt im Kombinieren. Das perfekte Plättchen ist eines, dessen schwarzes Symbol unsere Figur genau auf das Feld mit den lukrativen weißen Symbolen schiebt. Gleichzeitig lauern Stolperfallen: Wer auf einem Fluss anhält oder ihn durchquert, verliert Schafe, und einige Effekte verschieben sogar Plättchen, die bereits liegen, sodass die Landschaft in einzelne Inseln zerfallen kann. Wer Karak kennt, wird sich schnell heimisch fühlen, denn auch dort entsteht der Weg erst unter den eigenen Füßen. Und während wir in Dorfromantik gemeinsam an einer Idylle bauen, ist die Landschaft in Aridnyk ein Spielball, an dem alle gleichzeitig zerren.
Mit jeder Jahreszeit kommen neue Plättchen ins Spiel, die das Gefühl von Veränderung im Ablauf spürbar machen. Nach dem Herbst zählen alle ihre Schafe, und die größte Herde gewinnt. Die Anzahl der Mitspielenden verändert dabei vor allem die Planbarkeit: Zu zweit lässt sich die Auslage noch halbwegs vorausdenken, in voller Besetzung sieht die Landschaft zwischen zwei eigenen Zügen deutlich anders aus. Das verlangt mehr Flexibilität und bringt etwas mehr Wartezeit mit sich, bleibt aber dank der kurzen Züge im Rahmen.
Genau daraus entstehen die schönsten Momente am Tisch. Ein einziges Plättchen kann eine ganze Kette lostreten: anlegen, zwei Felder weiterziehen, beim Geist landen, handeln und mit der frischen Karte direkt einen der offen liegenden Aufträge erfüllen. Ebenso oft passiert das Gegenteil, wenn die Mitspielenden uns in ihrem Zug genau das Plättchen wegschieben, auf das wir die ganze Runde hingearbeitet haben.
Handel mit den Geistern
Das thematische Herz sind die fünf Geister aus dem Comic. Vovk ist der große Wolf, dem wir lieber aus dem Weg gehen. Drizd, eine Amsel, soll im Auftrag Gottes alle Schafe der Welt hüten und lässt sich entsprechend ungern übers Ohr hauen. Aley spaltet mit einem Pfotenhieb die Erde, Boh weiß schlicht alles über alles, und Aridnyk selbst, der Bruder Gottes aus der Zeit der Schöpfung, tauscht magische Gegenstände.

Handeln dürfen wir mit einem Geist nur, wenn in diesem Zug jemand auf sein Plättchen gezogen ist. Entweder marschiert also unsere Figur zum Geist, oder wir holen den Geist per Plättchen-Effekt zu uns. Mit jedem Geist ist pro Zug nur ein Handel erlaubt; je nach Gegenüber tauschen wir Schafe gegen Karten oder Karten gegen andere Karten.
Die Ausrüstungskarten liefern Vorteile, von denen wir pro Zug genau eine einsetzen dürfen. Die Auftragskarten verlangen bestimmte Konstellationen in der Landschaft oder bestimmte Positionen der Figuren und belohnen uns dafür meist mit Schafen. Mehr als sechs Karten darf niemand auf der Hand halten.
Die Interaktion bleibt dabei überwiegend indirekt, ist aber spürbar. Wer einen Geist quer über die Auslage zieht, um selbst zu handeln, durchkreuzt nebenbei fremde Pläne, und zwei Hirt*innen dürfen ihren Zug nie auf demselben Feld beenden. Echte Gemeinheiten bleiben aus, kleine Sticheleien gehören zum guten Ton. Einen Glücksanteil gibt es trotzdem: Welche Plättchen und Karten wir nachziehen, entscheidet der Stapel, und eine Hand voller Flüsse fühlt sich ungefähr so an wie Regen beim Almauftrieb.
Unser Urteil bezieht sich auf den Wettkampfmodus, den wir in mehreren Partien gespielt haben. Daneben bietet die Schachtel eine Familienvariante ohne Aufträge für den leichteren Einstieg, eine Variante mit asymmetrischen Charakterfähigkeiten und drei kooperative Geschichten nach Karpatensagen, die sich auch solo spielen lassen. Diese Modi haben wir für diese Rezension nicht ausprobiert.
Ausstattung
Optisch ist Aridnyk ein Fest. Die Illustrationen von Lyudmyla Samus greifen den Stil ukrainischer Volkskunst auf: kräftige Farben, klare Konturen, ornamentale Muster und Figuren mit viel Persönlichkeit. Die Geister wirken zugleich ehrwürdig und ein bisschen verschroben, genau wie man es sich von Sagengestalten wünscht, die schon bei der Erschaffung der Welt dabei waren. Wer nach dem Spiel Lust auf noch mehr Fabelwesen hat, wird bei Aufstand der Fabelwesen von Florian Schäfer und Elif Siebenpfeiffer fündig.
Die Schachtel ist angenehm kompakt. Darin finden sich die Landschaftsplättchen, die Figuren der Hirt*innen und der Geister sowie Ausrüstungs- und Auftragskarten im großen Format. Die Karten lassen viel Raum für Illustrationen und stimmungsvolle Kartentexte, und die Plättchen zeigen ihre Effekte über eine Symbolsprache aus schwarzen und weißen Zeichen, die nach der ersten Partie in Fleisch und Blut übergeht.
Übersetzung mit Augenzwinkern

Ein Lob gebührt der deutschen Lokalisierung. Die ukrainischen Namen der Geister bleiben erhalten, und das ist gut so: Vovk ist schlicht das ukrainische Wort für Wolf, Boh das für Gott, und genau dieser Klang trägt viel vom Flair der Vorlage. Bei den Texten auf Ausrüstungs- und Auftragskarten hat sich das Team hinter der deutschen Ausgabe dagegen sichtbar ausgetobt. Statt nüchtern zu übertragen, spielt die Übersetzung mit Sprache, setzt auf trockenen Humor und verschmitzte Pointen und trifft dabei erstaunlich genau den Ton eines Comics, in dem ein allwissender Gott und eine pflichtbewusste Amsel nebeneinander existieren.
Am Tisch hatte das einen schönen Nebeneffekt: Kaum jemand hat eine neue Karte stumm auf die Hand genommen. Das Vorlesen der Kartentexte wurde schnell zum festen Ritual, und mehr als einmal gab es dafür Gelächter, bevor überhaupt jemand über den Spieleffekt nachgedacht hat. Für die Mechanik sind die Texte unerheblich, für das Spielgefühl dagegen enorm wertvoll. So geht Lokalisierung, die ein Spiel nicht nur verständlich, sondern liebenswert macht.
- Verlag: Koalla Spiele (Original: Boardova)
- Autor*in(nen): Yaroslav Kifor, Volodymyr Kuznietsov, Andrii Yanovskiy
- Illustrator*in(nen): Lyudmyla Samus
- Erscheinungsjahr: 2026 (Original: 2023)
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 40–60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (alle Besetzungen empfohlen)
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: 34,99 EUR (UVP)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Auf der Download-Seite von Koalla Spiele gibt es die vierte Geschichte für den kooperativen Geschichtenmodus kostenlos als PDF. Damit wächst das Erzählangebot der Grundbox um ein weiteres Kapitel aus den Karpaten. Wer bei Regeldetails ins Grübeln gerät, findet beim Verlag außerdem eine FAQ zu Aridnyk. Ob die Erweiterungen aus der internationalen Kickstarter-Kampagne auch auf Deutsch erscheinen, ist derzeit noch offen.
Fazit
Aridnyk ist eines dieser Spiele, die man nicht wegen ihrer Mechanik ins Herz schließt, sondern wegen der Welt, in die sie einen mitnehmen. Spielerisch bekommen wir ein leichtes, aber kniffliges Lege- und Laufspiel, in dem jedes Plättchen ein kleines Bewegungsrätsel aufwirft und die Geister für willkommene Wendungen sorgen. Die Regel ist schnell erklärt, die Partien sind kurzweilig, und das Kombinieren von Plättchen, Bewegung und Handel macht auch nach mehreren Runden noch Freude.
Sein Alleinstellungsmerkmal ist aber die Verpackung im besten Sinne: die huzulische Sagenwelt, die Illustrationen im Volkskunst-Stil und eine deutsche Übersetzung, die so viel Spielfreude versprüht, dass das Vorlesen der Karten zum eigenen Programmpunkt wird. Abzüge gibt es für den spürbaren Glücksanteil beim Nachziehen und für eine Interaktion, die selten über indirektes Sticheln hinausgeht. Wer Konfrontation sucht, ist hier falsch.
Am besten aufgehoben ist Aridnyk bei Familien, Gelegenheitsrunden und allen, die ein Spiel auch für seine Atmosphäre auf den Tisch holen. Wer dagegen nach einem Strategiebrocken mit langfristiger Planung sucht, wird nach ein paar Partien die Tiefe vermissen, denn ein großer Teil der Entscheidungen fällt taktisch aus dem Moment heraus.
Für knapp 35 EUR gibt es drei Spielmodi, eine Charaktervariante und eine zusätzliche Geschichte zum Download. Das ist ein faires Angebot. Schafe scheinen 2026 übrigens ohnehin im Trend zu liegen: Auf der SPIEL Essen trieben sich sogar Wikingerschafe herum. Die Karpatenschafe aus Aridnyk müssen sich vor dieser Konkurrenz aber nicht verstecken.
Aridnyk erhält 4 von 5 wohlgenährten Karpatenschafen.

- Liebevoll umgesetztes Folklore-Thema
- Witzige, verschmitzte Übersetzung
- Schnell erklärt, knifflig im Detail
- Spürbares Nachziehglück
- Interaktion meist indirekt
Artikelbilder: © Koalla Spiele, Boardova
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Tim Billen
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