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Wir sind nicht allein. Irgendetwas ist mit uns an Bord und will uns töten. Schaffen wir es gemeinsam zurück zur Erde oder wurden aus den Crewmitgliedern neue Feinde? Wir können niemandem vertrauen, müssen aber zusammenarbeiten, um zu überleben. Hoffentlich sind unsere Ziele im Kern gleich. Hoffentlich gibt es keine*n Verräter*in.

Wir erwachen und um uns herum ist alles dunkel. Nur das bläuliche Licht der Kryostasekapseln taucht die Kammer in Zwielicht. Es ist still. Irgendetwas stimmt nicht. Die Nemesis, unser Schiff, hat uns viel zu früh aus dem Kälteschlaf geholt. Das bedeutet nichts Gutes.

Wir sehen uns um, blicken in ebenso verwirrte Gesichter. Langsam steigen wir aus den Kapseln, noch etwas wackelig auf den Beinen. Das Licht wird eingeschaltet, für einen Moment sind wir geblendet, doch als wir wieder sehen können, trifft uns der Schlag: Eine der Kapseln ist aufgebrochen, unser Freund liegt tot mit zerfetzter Brust darin.

Sofort strömt Adrenalin durch unsere Adern und wir wissen, warum die Nemesis uns geweckt hat: Etwas ist mit uns auf diesem Schiff!

Nemesis ist ein semi-kooperatives Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad, in dem wir als Mitglieder der Crew eines Raumschiffes aus dem Kälteschlaf erwachen und feststellen, dass sich Aliens mit uns auf dem Schiff befinden. Nun heißt es, sich schnell zu bewaffnen und dafür zu sorgen, dass das Schiff heil die Erde erreicht und wir alle überleben. Oder etwa nicht?

Spielablauf

Zu Beginn des Spiels bauen wir unser Raumschiff auf und legen alle nötigen Materialien bereit. Hierfür sollte ein relativ großer Tisch verwendet werden, denn der Aufbau benötigt viel Platz. Als Grundgerüst dient uns ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett, welches mittig auf dem Tisch platziert wird. Dieses Spielbrett stellt unser Raumschiff dar. Innerhalb des Schiffes gibt es eine Vielzahl verschiedener Räume, welche unterschiedliche Funktionen haben und durch Zufall angeordnet werden. So ist bei keiner Partie ein Raum zwingend am selben Ort wie zuvor. Dadurch können wir uns nie sicher sein, in welche Richtung wir laufen müssen. Die Orientierungslosigkeit nach dem Kälteschlaf wird hierdurch besonders gut dargestellt. Lediglich das Cockpit, die Triebwerke und die Kryostasekammer sind immer am gleichen Ort.

Neben der Zufälligkeit der Raumplättchen wird auch die Funktionalität der drei Triebwerke, die Flugrichtung des Raumschiffes und die besondere Beschaffenheit der Räume per Zufall bestimmt. Beispielsweise kann es sein, dass ein Raum brennt oder anderweitig defekt ist, sodass wir diesen Defekt erst beheben müssen, bevor wir mit dem Raum interagieren können. Dies ist ein weiterer guter Effekt, um darzustellen, dass wir nicht wissen, was eigentlich genau vor sich geht.

Haben wir das Raumschiff final mit allen Plättchen, Markern und Karten bestückt, bereiten wir das Tableau der Aliens vor. Diese werden Xenos genannt. Im Grundspiel gibt es nur eine Xeno-Rasse. Wir bestücken das Tableau und bereiten schließlich den Beutel vor, aus welchem wir im späteren Verlauf zufällig unsere Gegner ziehen werden. Schließlich werden alle Karten entsprechend ihrer Funktion sortiert und bereitgelegt, bevor wir unsere Crew zusammenstellen.

Insgesamt stehen uns sechs Charaktere zur Auswahl: Der Mechaniker, der Captain, die Pilotin, die Aufklärerin, der Soldat und der Wissenschaftler. All diese Charaktere haben verschiedene Fähigkeiten und Gegenstände, welche wir aber bei der Charakterauswahl anfangs noch nicht alle kennen. In einer durch Zufall bestimmten Reihenfolge suchen wir uns einen Charakter aus und nehmen alle dazugehörigen Materialien an uns. Zuvor erhalten jedoch alle zwei verdeckte Ziele, welche nur wir selbst ansehen dürfen. Erst im späteren Verlauf des Spiels, sobald ein bestimmter Schlüsselmoment eingetreten ist, werden wir uns für eines dieser Ziele entscheiden. Dieses muss erfüllt werden, um zu gewinnen. Es kann kooperativ sein, möglich ist aber auch ein nicht-kooperatives Ziel, das klar voraussetzt, allein zu überleben, oder aber eines, das eine etwas offenere Spielweise ermöglicht. Die Wahl des Charakters sollte daher idealerweise mit mindestens einem der Ziele zusammenpassen.

Haben wir den Aufbau erledigt und uns für einen Charakter entschieden, startet das Spiel mit uns in der Kryostasekammer neben der Leiche eines Teammitgliedes.

Der Aufbau des Spiels benötigt ziemlich viel Platz.
Der Aufbau des Spiels benötigt ziemlich viel Platz.

Nemesis wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde ist in zwei aufeinanderfolgende Phasen unterteilt: Die Spieler*innenphase und die Ereignisphase.

In der ersten Phase ziehen wir unsere Aktionskarten nach, geben das Startspielplättchen weiter und führen anschließend der Reihe nach unsere Aktionen aus. Pro Zug haben wir je zwei davon. Wir können nun Basisaktionen ausführen oder anderweitig anhand unserer Karten und der Raumplättchen agieren. Da das Entdecken der Sonderfähigkeiten zum Reiz der ersten Runden gehört, verraten wir euch hier nur die Basisaktionen, die bei allen gleich sind: Bewegen, kämpfen, Objekte aufnehmen, tauschen, Gegenstände herstellen.

Falls jemand keine Aktion ausführen kann oder möchte, muss gepasst werden.

Wir führen solange nacheinander unsere Züge durch, bis alle gepasst haben. Dann startet die Ereignisphase. Dies ist die Hauptphase der Xenos. Diese werden aktiviert und greifen an oder bewegen sich. Zudem wird ein Ereignis aufgedeckt und abgehandelt, welches selten positive Auswirkungen für uns hat. Zuletzt werden neue Feinde aus dem vorbereiteten Beutel gezogen und es wird geprüft, was passiert. Wir können im Vorfeld nie wissen, was genau geschehen wird. Sowohl die Ereignisse als auch der Zug aus dem Beutel sind dem Zufall überlassen und können uns vor unüberwindbare Hindernisse stellen. Hier ist eine gehörige Portion Glück gefordert. Dies ist aber keinesfalls negativ zu betrachten, sondern steigert den Wiederspielwert. Jede Partie spielt sich anders. Das Einzige, was immer gleichbleibt, ist die hohe Schwierigkeit und die allzeit präsente Bedrohung durch die Aliens. Ist das Spiel anfangs noch etwas seicht, da wir noch nicht viele Aktionen ausführen konnten, steigert sich die Bedrohung nach spätestens zwei Runden um ein Vielfaches. Wir produzieren durch unsere Handlungen zwangsläufig Geräusche auf dem Schiff, welche die Aliens anlocken. Je weiter wir voranschreiten, desto gefährlicher wird es auch, den hungrigen Mäulern und sabbernden Kiefern zu entgehen.

Zieht jemand allein los, sind die Kämpfe noch gefährlicher und schwerer zu bestehen.
Zieht jemand allein los, sind die Kämpfe noch gefährlicher und schwerer zu bestehen.

Wurden beide Phasen durchgeführt, wird das Rundenende eingeläutet und geprüft, ob dadurch ebenfalls das Spielende beginnt. Ein bedeutender Punkt kommt neben all den Aliens und eventuellen Verräter*innen nämlich noch hinzu: der Zeitfaktor. Die Nemesis ist so programmiert, dass sie nach einer gewissen Zeitspanne in den Hyperraum tritt. Sollte sich zu diesem Zeitpunkt noch irgendjemand von uns an Bord und nicht in Kryostase befinden, wird dieser Charakter durch die gewaltigen G-Kräfte schier zerfetzt. Weitere Bedingungen, die zum Ende des Spiels und zur Siegermittlung führen, sind die Selbstzerstörung oder das Fehlen von aktiven Charakteren auf dem Schiff.

Falls eine der Spielende-Bedingungen eingetreten ist und mindestens ein Charakter überlebt hat, wird die Siegermittlung eingeleitet. Hierbei werden die Triebwerke sowie das Flugziel überprüft. Falls zwei von drei Triebwerken beschädigt sind, explodiert das Schiff und alle Charaktere, die sich im Kälteschlaf befinden, sterben. Falls das Schiff nicht zur Erde fliegt, sterben diese ebenfalls.

Jeder Charakter, der noch lebt, darf nun die eigene Kontamination überprüfen. Wer auch dies übersteht, darf das persönliche Ziel aufdecken und checken. Alle, die das persönliche Ziel erreicht haben, gewinnen die Partie.

Sollte das Spielende nach dem Rundenende nicht eingeleitet werden, geht die nächste Runde mit einer neuen Spieler*innenphase weiter.

Spielvarianten

Zusätzlich zur normalen, semi-kooperativen Variante bietet das Spiel drei weitere Modi an.

Für den Solo- bzw. voll kooperativen Modus werden gesonderte Regeln bereitgestellt. Beispielsweise werden die Zielkarten durch spezielle neue Karten ersetzt, und die Spieler*innen müssen gemeinsam alle Ziele erreichen, um zu gewinnen. Zudem muss mindestens einer der Charaktere überleben. Da uns dies vor besondere Herausforderungen stellt, gibt es die Funktion des Wiederbelebens. In der Erste-Hilfe-Station gibt es die Möglichkeit, dem toten Körper eines Teammitglieds neues Leben einzuhauchen. Wir persönlich finden diesen Modus gut, empfehlen aber für das besondere Spielerlebnis, welches Nemesis auszeichnet, den normalen oder einen erschwerten Modus zu spielen.

In der Solo- bzw. voll kooperativen Variante werden andere Ziel-Karten verwendet.
In der Solo- bzw. voll kooperativen Variante werden andere Ziel-Karten verwendet.

Eine zweite Variante ist die, dass nach dem Tod eines Charakters dessen Spieler*in als Xeno weiterspielt und nun allen anderen nach dem Leben trachtet. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich dadurch drastisch, denn ab jetzt werden die Aliens nicht mehr nur durch die Mechaniken des Spiels gesteuert, sondern bekommen ein Gehirn. Nicht mehr der Zufall bestimmt ihre Handlungen und die Richtung, in die sie sich bewegen, sondern eine*r von uns. Es wird gezielt Jagd auf uns gemacht. Um dies zu gewährleisten, wird der Spielablauf verändert. Beispielsweise gibt es fortan nur noch einen kleinen Teil der Ereignisphase. Der Großteil dessen wird nun durch die Spieler*innenphase der*des Xeno-Spielenden übernommen. Diese*r zieht Karten wie zuvor als Charakter der Crew und ist gemäß der normalen Reihenfolge dran. Im Gegensatz zu vorher kann jedoch pro Zug nur eine Aktion durchgeführt werden, anstatt zwei.

Dies klingt im ersten Moment nicht weiter wild, aber es ist ein enormer Unterschied, ob die Xenos mechanisch gesteuert werden oder nicht. Waren sie vorher nur einmal am Zug, können sie jetzt so lange handeln, wie Handkarten vorhanden sind. Zudem können sie gezielt Mitspielende verfolgen und angreifen. Die Schwierigkeit wird mindestens um das Doppelte angehoben. Es wirkt fast schon unfair, und wir haben kaum eine Chance, das zu überstehen. Aus diesem Grund haben wir für uns entschieden, diese Variante vorerst nicht mehr zu nutzen. Das Spiel an sich ist schwer genug.

Die Xeno-Spielkarten ersetzen die normalen Aktionskarten eines Spielenden.
Die Xeno-Spielkarten ersetzen die normalen Aktionskarten eines Spielenden.

Die dritte Variante bietet uns eine weitere und nicht ganz so drastische Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu heben. Die Rede ist von der zweiten Seite des Spielbretts. Das dort abgebildete Schiff funktioniert grundsätzlich genauso wie in der Standardversion, verringert aber die Wahrscheinlichkeit zu überleben. Gründe hierfür sind beispielsweise die zwei unabhängigen Wartungskorridore, durch welche sich die Aliens schleichen. Zudem gibt es aus manchen Räumen nur einen Ausgang, sodass wir schneller in der Falle sitzen.

Dieses Spielbrett kann dafür genutzt werden, das Spiel zu erschweren. In erster Linie ist es aber für den Kampagnenmodus gedacht, welcher als optionales Extra aus der Crowdfunding‑Kampagne entstanden ist. Dabei handelt es sich um eine mehrteilige, kooperative Kampagne, die in Form eines Comics erzählt wird.

Ausstattung

Das gesamte Spielmaterial von Nemesis ist durchweg hochwertig. Die Miniaturen sind sehr detailreich ausgearbeitet und stehen stabil auf eigenen Plattformen. Die Größe und Machart der Alienminiaturen variiert, um ihre Bedrohlichkeit besser darzustellen. So ist die Königin beispielsweise fast doppelt so groß wie der Soldat und unheimlich eindrucksvoll.

Zudem gibt es viele verschiede Karten, Plättchen und Marker, mit welchen wir interagieren und welche wir nutzen können, um unsere Ziele zu erfüllen. Alle insgesamt 208 Plättchen und Marker bestehen entweder aus stabiler Pappe oder aus Kunststoff. Für die Türplättchen gibt es extra Standfüße, und alle sind durch ihre detaillierten Artworks gut voneinander zu unterscheiden.

Apropos Artwork: Die Darstellung der Aliens, Charaktere und Objekte auf den Karten ist gekonnt, besticht durch viele liebevolle Details und bringt so die Atmosphäre auf dem Schiff zur Geltung. Verletzungen werden durch anatomische Zeichnungen wiedergegeben, Alienangriffe detailgetreu abgebildet.

Eine Besonderheit in der Ausstattung stellt der sogenannte Scanner dar. Mit diesem werden die Kontaminationskarten ausgewertet. Diese sind durch farbige Muster im Textfeld codiert und somit unleserlich und können nur durch den Scanner sichtbar gemacht werden. Wir schieben unsere Kontaminationskarte einfach in die Scannerkarte und können lesen, ob wir infiziert sind oder nicht. Eine super Mechanik, um zu verhindern, dass die Spielenden sich im Vorfeld über ihren Zustand spoilern.

Die Scannerkarte macht Unleserliches deutlich. Erst durch das Scannen erfahren wir, ob wir infiziert sind.
Die Scannerkarte macht Unleserliches deutlich. Erst durch das Scannen erfahren wir, ob wir infiziert sind.

Das gesamte Material trägt einen Großteil zur Atmosphäre des Spiels bei und sichert uns unglaubliche Erlebnisse auf dem Raumschiff.

Das Regelheft

Eine große Box mit viel Inhalt. Gutes Preis-Leistungsverhältnis.
Eine große Box mit viel Inhalt. Gutes Preis-Leistungsverhältnis.

Zugegeben, Nemesis ist ein kleines Regelmonster. Es sind zwar nur 28 Seiten, aber diese sind dicht an dicht in kleiner Schrift beschrieben, um alle Mechaniken und wichtigen Details des Spielverlaufes darzustellen – und davon gibt es viele. Dennoch folgt das gesamte Heft einem roten Faden. Zu kniffligeren Phrasen gibt es Beispiele. Zudem helfen Abbildungen, detaillierte Beschreibungen und Abläufe zu verstehen.

Alle Marker und Plättchen sind einzeln erklärt, und auch die verschiedenen Aktionen sowie ihre Resultate werden detailliert beschrieben. Zudem gibt es für jeden Raum auf dem Schiff eine eigene Erklärung und Beschreibung. Diese sind auf zwei separate Seiten gedruckt, um im Spiel für alle sichtbar als Teil des Materials zu dienen.

Schön ist darüber hinaus die Regelzusammenfassung auf der letzten Seite der Anleitung. Ein kleiner Minuspunkt: Es gibt kein Glossar. Wenn wir etwas suchen, müssen wir im Inhaltsverzeichnis schauen und hoffen, unseren Stichpunkt zu finden.

Alles in allem sind die Regeln aber gut zu verstehen. Spätestens nach der ersten Partie sind diese verinnerlicht, und es treten kaum mehr Fragen auf.

Das Regelheft umfasst 28 Seiten, zusätzlich werden die Räume auf zwei Blättern separat aufgeführt.
Das Regelheft umfasst 28 Seiten, zusätzlich werden die Räume auf zwei Blättern separat aufgeführt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Awaken Realms, Asmodee
  • Autor*in(nen): Adam Kwapiński
  • Erscheinungsjahr: 2019 (deutsche Ausgabe), 2018 (englische Ausgabe)
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: ab 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: (1) (2) 3 4 5
  • Alter: 14+
  • Preis: 140 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite von Asmodee Deutschland gibt es den sogenannten Nemesis Comic, eine kleine Erweiterung. Damit lassen sich vier Missionen zu einer kleinen kooperativen Kampagne zusammenstellen. Die Regeln, Missionen sowie die notwendigen Marker können hier als Druckversion kostenlos heruntergeladen werden.

Fazit

Nemesis ist unserer Meinung nach ein Meisterwerk des Autors, der schon mit Spielen wie Lords of Hellas punkten konnte.

Dieses Spiel besticht durch die Unvorhersehbarkeit und unheimliche Atmosphäre. Es ist ein spannendes, geniales und nervenaufreibendes Spiel, bei dem wir bis zum Ende nicht zwangsläufig wissen, wer und ob uns jemand verraten hat. Wir zweifeln einfach an allem, niemand weiß, wer vertrauenswürdig ist oder uns im nächsten Augenblick verrät. Wir irren durch das Raumschiff, ohne zu wissen, was uns erwartet. Hinter jeder Ecke könnte ein Alien lauern, jede Tür kann hinter uns zufallen und uns einschließen. Am liebsten möchten wir im Alleingang das eigene Ziel erfüllen, wissen aber, dass wir ohne Hilfe verloren sind. Es allein mit den Aliens aufzunehmen, wäre Selbstmord, denn Munition ist ein kostbares Gut und zudem endlich. Auch die verschiedenen Gegenstände, welche uns beim Überleben helfen, können zur Neige oder kaputt gehen. Nichts ist von großer Dauer auf diesem Schiff.

Nemesis ist eine Hommage an die bekannten Alien-Filme mit Sigourney Weaver. Adam Kwapiński hat sich offensichtlich vom diesem Franchise inspirieren lassen, ohne dass sein Spiel zu einem kompletten Fanprodukt wird. Verschiedene Science-Fiction-Werke wurden als Ideenquelle genutzt, was dem Spiel definitiv keinen Abbruch tut. Schließlich kann das Rad nicht immer neu erfunden werden. Dem gegenüber steht ein ganz offizielles Produkt aus dem Alien-Franchise, welches Ravensburger vor Kurzem in den USA herausbrachte: ALIEN: Fate of the Nostromo. Wir sind gespannt, ob diese Umsetzung mit dem Werk von Kwapiński mithalten kann.

Die Charaktere spielen sich alle unterschiedlich und haben persönliche Stärken und Schwächen. Mit dem Soldaten dafür sorgen, dass so viele Aliens wie möglich sterben? Kein Problem. Aber Gegenstände horten wird für ihn zur spannenden Abenteuermission, bei der er mit Sicherheit Hilfe braucht. Diese Unterschiede zwischen den Charakteren machen das Spiel noch realistischer und vielfältiger.

Die genialen Spielmechaniken unterstreichen die Unvorhersehbarkeit und vermitteln die pure Panik, als Mensch mit Aliens gefangen zu sein. So wissen wir zum Beispiel nicht, wie viele Lebenspunkte die Aliens haben. Dies erfahren wir erst, wenn wir angreifen. Zudem wird die Entwicklung der Organismen durch den Xeno-Beutel dargestellt. Was zu Beginn eine Larve ist, wird irgendwann zu einem ausgewachsenen Alien, das Jagd auf uns macht. Dadurch fühlt man sich in die Welt des Spiels hineinversetzt.

Jede einzelne Partie könnte verfilmt werden, jeder Charakter hat eine ganz eigene Geschichte, welche mit ein wenig Fantasie zu einem Blockbuster ausgeschmückt werden könnte. Das gesamte Spiel ist so atmosphärisch, dass wir nach jeder Partie erst einmal über das Erlebte sprechen. Vor neuen Runden wird ebenfalls über die letzte Partie erzählt, und nicht selten verlieren wir uns in den verschiedenen Geschichten, die durch unsere Runden entstanden sind.

Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist gerecht, da alle Materialien hochwertig sind und der Wiederspielwert selbst ohne Erweiterungen sehr hoch ist. Natürlich ist das Spiel dennoch ein teurer Spaß und bestimmt nicht für jeden erschwinglich.

Nemesis ist ein semi-kooperatives Survival-Abenteuer, welches nicht nur Science-Fiction-Fans hohen Spielspaß bietet.

Alle, die den Mut haben, sich den Aliens zu stellen, kommen vollends auf ihre Kosten. Von uns gibt es jedenfalls fünf von fünf Alieneiern.

  • Hoher Wiederspielwert
  • Atmosphärisches Spielerlebnis
  • Spannung bis zum Ende
 

  • Hoher Spielpreis
  • nur eine Gegner-Rasse

 

Titelbild: © Awaken Realms, © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Simon Burandt
Fotografien: Mareike Rathmann
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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