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Griechenland ist ein Schlachtfeld. Die Auserwählten kämpfen um die Gunst der Götter, indem sie ihre Armeen in die Schlacht führen, ganze Landstriche einnehmen oder sich heroischen Aufgaben stellen. Zudem bauen sie prächtige Tempel und Monumente und töten mächtige Monster zur Mehrung des eigenen Ruhms.

Was für eine Vielfalt! Alles, was ihr in der Einleitung gelesen habt, ist nicht nur schöner Fluff-Text, um euch am Ende ein abstraktes Spiel vor die Nase zu stellen – nein, ihr könnt genau all diese Dinge tun. Ihr solltet aber etwas Geduld und Einarbeitungszeit mitbringen, da die Regeln nicht immer intuitiv und mitunter recht kleinteilig sind.

Aber meiner Meinung nach, um dem Fazit etwas vorzugreifen, lohnt sich die Einarbeitung. Die Balance zwischen den verschiedenen Siegbedingungen funktioniert und sobald jeder weiß, wie der Hase läuft, entspinnen sich spannende Partien im Szenario eines futuristischen Griechenlands. Und das bei einer moderaten Spielzeit von durchschnittlich zwei Stunden.

Spielablauf

Da die Regeln recht umfangreich sind, werde ich hier nicht im Detail auf alle Einzelheiten eingehen. Anfangen möchte ich mit den unterschiedlichen Siegbedingungen, wovon es vier Stück gibt. Allerdings gelten diese nur in vollem Umfang, sofern das Spiel in Vollbesetzung – sprich mit vier Spielern – gespielt wird. Das Spiel endet sofort, sobald eine der folgenden Siegbedingungen erfüllt wird.

Kriegsherr von Hellas (Gebietskontrolle)

Ein Spieler hält die Kontrolle über zwei Regionen. Auf dem Spielplan gibt es fünf Regionen, welche sich in jeweils drei oder vier Gebiete aufteilen. In einer Drei-Spieler-Partie zählt die Kontrolle über die blaue Region nicht zu den Siegbedingungen. Und in einer Zwei-Spieler-Partie müssen drei Regionen kontrolliert werden.

Gunst der Götter (Tempelkontrolle)

Sobald ein Spieler fünf Gebiete mit gebauten Tempeln kontrolliert.

Monsterbezwinger

Ein Spieler besiegt drei Monster.

König der Könige (Monumentbau)

Sobald ein Monument vollständig errichtet wurde und ein Spieler nach drei Spielzügen das Gebiet, in welchem der Tempel steht, kontrolliert. In einer Zwei-Spieler-Partie entfällt diese Siegbedingung komplett.

Das aufgebaute Spiel
Das aufgebaute Spiel

Vorbereitungen

Vor dem Start einer Partie werden zunächst alle Karten bereitgelegt. Die Ereigniskarten, bestehend aus Monster- und Aufgabenkarten, werden zusammengemischt und sieben Karten gezogen. Wird eine Aufgabenkarte gezogen, wird diese auf eines der freien Aufgabenfelder gelegt. Wird ein Monster aufgedeckt, wird dieses in das angezeigte Gebiet gestellt.

Die Monster-, Angriffs-, Artefakt- und Segenskarten werden separat gemischt und auf den passenden Feldern des Spielplans platziert. Zudem wird eine zufällige Tempelkarte gezogen, worauf die Tempel sowie das Orakel von Delphi Platz finden.

Nun fehlen nur noch die Monument-Fundamente, welche auf fest vorgegebene Gebiete platziert werden, und darunter die dazu passenden göttlichen Artefaktkarten. Ein Spieler kann die Artefakte erobern, sobald er das Gebiet des Monuments kontrolliert.

Heldenwahl

Helden und Monster in Lords of Hellas
Helden und Monster in Lords of Hellas

Die nun folgenden Schritte können den Spielstil erheblich beeinflussen. Auch die Anleitung weist explizit darauf hin. In unserer ersten Partie stellte sich schnell heraus, dass wir diesem Hinweis zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt hatten. Die Rede ist von der Auswahl des Helden und dem jeweiligen Startgebiet.

Jeder Spieler bekommt zum Start eine Karte vom Kampfkartenstapel sowie einen Übersichtsbogen, auf dem die Göttergaben beschrieben werden. Nun sollte ein Startspieler bestimmt werden, welcher sich als erster einen Helden aussuchen darf. In den ersten Partien bietet sich aber auch an, dass sich alle von vornherein auf die Helden einigen. Da jeder Held einen besonderen Startbonus und eine besondere Fähigkeit hat, kann dies den Spielstil von Beginn an beeinflussen. Zur Auswahl stehen Perseus, Helena, Achilles und Herakles.

Sobald sich der Startspieler für einen Helden entschieden hat, nimmt er dessen Heldentableau und ein Armeetableau der gewünschten Farbe sowie alle dazu passenden Spielmaterialien (Hopliten, Priester, Kontrollmarker, Aktions-/Attributsplättchen). Zur Erläuterung: Hopliten waren schwer bewaffnete Fußsoldaten im alten Griechenland und stellen im Spiel die Fußtruppen dar, mit welchen die einzelnen Gebiete erobert werden.

Nun stellt er die Heldenfigur zusammen mit zwei Hopliten in ein Gebiet seiner Wahl. Sollte dabei die Bevölkerungsstärke, welche auf dem Gebiet abgebildet ist, erreicht oder überschritten werden, darf der Spieler gleich einen seiner Kontrollmarker platzieren. Helden zählen in der Regel nicht zur Gesamtstärke einer Armee und jeder Hoplit zählt als eine Stärke.

Diese Abfolge der Startaufstellung erfolgt gegen den Uhrzeigersinn und endet sobald alle Spieler einen Helden und ein Startgebiet gewählt haben. Zu beachten gilt lediglich, dass zu Beginn kein Held mit seiner Armee im gleichen Gebiet wie ein anderer Held stehen darf. Der Spieler, der als letzter seinen Helden gesetzt hat, beginnt die Partie. Danach läuft es weiter im Uhrzeigersinn.

Sollten sich die Spieler bereits hier zu weit voneinander aufstellen, kann es im späteren Verlauf der Partie passieren, dass die Ausbreitung eines einzelnen Spielers (je nach Startposition) deutlich leichter fällt und Kämpfe Armee gegen Armee recht spät im Spiel beginnen.

Beginn des Krieges

Artefaktkarten
Artefaktkarten

Zu Beginn eines Zuges stehen den Spielern vier einfache Aktionen zur Verfügung. Einfache Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden, aber jede dieser Aktionen nur einmal.

Als einfache Aktionen zählen

  • Artefakte aktivieren
  • Priester aussenden
  • Helden bewegen
  • Hopliten bewegen

In einem Zug können beliebig viele Artefakte aktiviert werden, wodurch diese allerdings verbraucht werden (um 90° drehen). Man kann allerdings nicht ein Artefakt aktivieren, eine andere Aktion starten und dann noch einmal Artefakte aktivieren. Alle Handlungen der Aktion müssen zunächst abgeschlossen werden.

Sofern der Spieler Priester in seinem Priestervorrat hat (zu Beginn hat niemand einen Priester), kann er pro Spielzug einen davon zu einem Monument seiner Wahl aussenden. Hierzu muss lediglich noch ein Platz im gewünschten Monument frei sein. Anderenfalls ist diese Aktion nicht möglich. Sobald ein Priester eingesetzt wurde, erhält der Spieler sofort die zugehörige Attributsverbesserung für seinen Helden sowie die entsprechende Göttergabe. Die Göttergaben werden pro Ausbaustufe des Monuments mächtiger und können vom Übersichtsbogen abgelesen werden.

Dann darf der Spieler noch seinen Helden bewegen. Das Attribut der Geschwindigkeit zeigt dabei an, wie viele Gebiete weit er sich bewegen darf. Kommt er dabei auf einem Gebiet zum Stehen, auf dem ein Aufgabenplättchen liegt und er dessen Anforderungen erfüllt, kann sich der Spieler auch entscheiden, diese Aufgabe anzugehen. Hierzu setzt er seinen Helden auf das passende Feld der Aufgabenkarte und bewegt sich in späteren Spielzügen stets einen Aufgabenschritt weiter, auch wenn seine Geschwindigkeit höher ist. Sobald das dritte Aufgabenfeld erreicht wird, hat der Held die Aufgabe geschafft und erhält die beschriebene Belohnung. Zudem erhält er das Ruhmesplättchen in der Farbe des Gebiets, in dem er die Aufgabe abgeschlossen hat.

Aufgabenkarten
Aufgabenkarten

Als letzte einfache Aktion können die eigenen Hopliten bewegt werden. Hierzu gibt die Führungskraft des Helden an, bis zu wie viele Hopliten in ein benachbartes Gebiet bewegt werden können. Sobald Hopliten in neutrales Gebiet bewegt werden, kann dieses unter die eigene Kontrolle fallen, sofern die eigene Armeestärke gleich oder höher der angegebenen Bevölkerungszahl ist. Sollte bereits der Kontrollmarker eines anderen Spielers im Gebiet liegen, aber keine gegnerischen Hopliten, so wird das Gebiet automatisch erobert. In diesem Fall spielt die Bevölkerungsstärke keine Rolle mehr.

Sollte die eigene Armee in ein Gebiet mit einer feindlichen Armee gezogen werden, löst dies automatisch eine Schlacht aus. Hierzu darf der Verteidiger zuerst eine Kampfkarte von seiner Hand ausspielen, den Effekt abhandeln und den angegeben Wert zu seiner Armeestärke hinzurechnen.

Spielübersichten für die zur Verfügung stehenden Aktionen und der Göttergeschenke
Spielübersichten für die zur Verfügung stehenden Aktionen und der Göttergeschenke

Danach darf der Angreifer in gleicher Weise eine Kampfkarte ausspielen und abhandeln. Sobald ein Spieler passt, darf er in dieser Schlacht keine Kampfkarten mehr ausspielen. Der andere Spieler darf weiterhin Kampfkarten spielen.

Sobald alle gewünschten Kampfkarten ausgespielt wurden, wird die Armeestärke verglichen. Diese setzt sich wie folgt zusammen: +1 für jeden beteiligten Hopliten + die Stärke jeder ausgespielten Kampfkarte + Bonusse durch Segenskarten, Artefakte, Spezialfähigkeit des Helden + Bonus eines verschanzten Hopliten (siehe unter „Rekrutieren“). Die höchste Armeestärke gewinnt und bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

Beide Spieler verlieren nun so viele Hopliten entsprechend der Anzahl der Verlustsymbole auf ihren ausgespielten Kampfkarten. Der Verlierer muss zudem noch einen weiten Kämpfer töten und seine übrigen Hopliten auf ein benachbartes Gebiet seiner Wahl zurückziehen. Das angrenzende Gebiet darf weder von einem anderen Spieler kontrolliert sein, noch dürfen sich darin gegnerische Hopliten befinden. Ist ein Rückzug dennoch nicht möglich, werden diese Hopliten ebenfalls getötet.

Wenn der Angreifer die Schlacht verliert, muss er seine Hopliten in das Gebiet zurückziehen, aus dem er den Angriff gestartet hat.

Nachdem alle möglichen einfachen Aktionen ausgeführt wurden, muss der Spieler noch eine besondere Aktion ausführen. Danach legt er ein Aktionsplättchen auf diese Aktion seines Armeetableaus, damit er weiß, dass ihm diese Aktion im nächsten Spielzug nicht mehr zur Verfügung steht.

Als besondere Aktionen stehen folgende zur Verfügung:

Rekrutieren

In jedem Gebiet unter eigener Kontrolle (Kontrollmarker), welches eine Stadt enthält, können bis zu zwei Hopliten rekrutiert werden. Sollte die Stadt unbesetzt sein, darf einer dieser Hopliten auch direkt in der Stadt verschanzt werden (erhöht den Verteidigungswert).

Marschbefehl

Es können beliebig viele Hopliten von einem Gebiet in ein benachbartes Gebiet bewegt werden. Dies gilt auch, wenn Hopliten bereits mit einer einfachen Aktion bewegt wurden. Verschanzte Hopliten sind aber ausgeschlossen.

Tempel errichten

Ein Tempel
Ein Tempel

Ein Spieler kann in einem Gebiet unter seiner Kontrolle, in dem sich ein Schrein befindet, einen Tempel errichten. Hierfür wird ein Tempel von der Tempelkarte auf den Schrein gestellt und als Belohnung erhält der Spieler einen Priester in seinen Priestervorrat.

Wenn auf der Tempelkarte nach Wegnahme des Tempels das Wort „Segnung“ zu lesen ist, wird diese entsprechend ausgeführt. Hierzu zieht der aktive Spieler eine Karte mehr vom Segnungskartenstapel wie Spieler teilnehmen. Gegen den Uhrzeigersinn sucht sich jeder eine Karte aus und legt sie offen vor sich hin. Diese Karten bringen dauerhafte Vorteile bis zum Ende des Spiels.

Vorbereiten

Hier kann der Spieler bis zu zwei Optionen wählen (auch zweimal die Gleiche). Er kann eine Verletzung seines Helden heilen, er zieht eine Kampfkarte oder er rekrutiert einen Hopliten im Gebiet seines Helden.

Machtübernahme

Wer ein Ruhmesplättchen besitzt, dass der Farbe des Gebiets entspricht, in dem sich sein Held befindet, kann sofort die Kontrolle über dieses Gebiet übernehmen und dort einen Hopliten rekrutieren. Alle gegnerischen Hopliten müssen sich aus dem Gebiet zurückziehen, erleiden aber keine Verluste.

Jagd

Ein Spieler kann die Jagd auf ein Monster eröffnen, das sich im gleichen Gebiet wie sein Held befindet.

Einige Kampfkarten
Einige Kampfkarten

Hierzu zieht der Spieler so viele Kampfkarten, wie die Stärke seines Helden angibt. Er kann nun eine oder mehrere seiner Karten ausspielen, um dem Monster Wunden zuzufügen. Hierzu müssen die Waffensymbole mit den Wundfeldern des Monsters übereinstimmen. Sofern das Monster noch lebt, übernimmt der Spieler links vom Jäger die Kontrolle über das Monster, zieht zwei Monster-Angriffskarten und wählt eine davon aus.

Der Jäger kann sich nun mit seinen verbliebenen Karten verteidigen oder nimmt den Angriff in Kauf.

Die Jagd endet, sobald das Monster seine finale Wunde erleidet oder die Jagd fehl schlägt: Entweder besagt eine Monsterkarte dies, oder der Jäger schafft es innerhalb seiner Runden nicht dem Monster eine Wunde zuzufügen, oder er erhält selber seine vierte Wunde. Außerdem kann die Jagd auch freiwillig beendet werden.

Nach einer erfolglosen Jagd erleidet der Held nochmals eine Wunde und darf sich aber eine Belohnung von einem der Wundfelder des Monsters aussuchen (einen Priester oder ein Artefakt).

Nach einer erfolgreichen Jagd erleidet er keine erneute Wunde und kann statt eines normalen Artefakts auch das Monsterartefakt wählen und erhält zusätzlich das Ruhmesplättchen in der Farbe des Gebiets, in dem die Jagd stattfand. Hat es ein anderer Spieler, darf er es ihm wegnehmen.

Monument errichten

Ein Spieler kann die nächste Stufe eines beliebigen Monuments errichten. Hierzu nimmt er das passende Bauteil und setzt es auf das entsprechende Monument. Dadurch werden alle Priester von sämtlichen Monumenten entfernt und an alle Spieler zurückgegeben (aber nicht in den Priestervorrat).

Der Spieler, der diese Aktion ausgeführt hat, erhält nun so viele Priester, wie er Tempel kontrolliert.

Nun entfernen alle Spieler ihre Aktionsplättchen von den Aktionsfelder und laden ihre Artefakte wieder auf.

Dann darf der aktive Spieler die Monsterphase ausspielen, in dem er den Monsterwürfel für jedes Monster wirft und die entsprechende Aktion ausführt. Mögliche Aktionen sind Bewegung, Gebietsangriff und Nichts.

Als letztes zieht er die oberste Ereigniskarte und handelt diese ab. Hierbei kann eine neue Aufgabe ins Spiel kommen, ein neues Monster erscheint oder ein bereits vorhandenes Monster wird verstärkt.

Behaltet die Übersicht

Aufgrund der Vielfalt an möglichen Aktionen kann dem ein oder anderen Spieler schonmal der Kopf schwirren. Daher ist es wichtig, sich auf eines der möglichen Siegziele zu fokussieren und dieses erst bei Bedarf anzupassen. Es ist normal, dass bei einem solch komplexen Spiel die Regeln nicht von Anfang an sitzen und es einige Partien braucht, um die einzelnen Synergien zwischen den möglichen Aktionen zu erkennen, um seine Ziele effektiver erreichen zu können.

Priester und Hopliten
Priester und Hopliten

Wie komme ich schnell an Priester, um sie bei den Monumenten einzusetzen und dadurch die Attribute des Helden zu steigern? Welche Attribute sind wichtig für die gewählte Strategie? Möchte ich mich schnell bewegen können, um die Monster stets erreichen zu können oder baue ich auf Führungskraft, um mehr Hopliten bewegen zu können?

Natürlich gibt es auch einen gewissen Glücksanteil im Spiel, wie beispielsweise die Monsterwürfel oder Segnungskarten. Bei Letzteren werden sie vom Spieler, der die Segnung ausgelöst hat, immer gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben. Sollte ich somit links von diesem Spieler sitzen, muss ich mich mit den Karten begnügen die übrig bleiben.

Zudem kann die Downtime, besonders in einer Viererpartie, anfangs relativ hoch ausfallen. Da dies aber eher dem Lesen der Karten und Verstehen der Regeln geschuldet ist, nimmt diese nach jeder Partie deutlich ab.

Anmerken möchte ich noch, dass dieses Spiel am besten mit vier Personen funktioniert. Bei drei Personen kann es leicht passieren, dass zwei sich streiten und der Dritte recht unbehelligt als Sieger hervorgeht. Und bei zwei Spielern ist gefühlt zu wenig los.

Es sei noch angemerkt, dass es eine Solo-Kampagne gibt, aber diese habe ich nicht angespielt.

Ausstattung

Wer den Karton lüftet, bekommt eine Menge Material für sein Geld – insbesondere viele Miniaturen. Angefangen bei den Fußsoldaten (Hopliten) und Priestern für jede Spielerfarbe, wobei jede Farbe ein anderes Aussehen erhalten hat, bis zu den großen Monstern und Monumenten, welche sich in mehrere Segmente aufteilen lassen. Dadurch hat man wirklich das Gefühl, etwas zu erbauen. Die Qualität ist auch durchgehend gut. Bis auf leicht verbogene Speere, welche sich durch warmes Wasser wieder geradebiegen lassen, hatte ich nichts zu beanstanden.

Schade ist dann allerdings, dass die Tempel lediglich als Pappaufsteller beiliegen und es für die Städte gar keine sichtbaren Aufsteller gibt. Bei Massen an Einheiten, die die Karte früher oder später bevölkern, gehen die Aufsteller und Stadtfelder geradezu unter und werden dadurch gerne übersehen. Awaken Realms hatte im damaligen Kickstarter eine Geländeerweiterung herausgebracht, welche ich auf jeden Fall empfehlen kann. Es sieht nicht nur besser aus, sondern bietet auch spielerischen Mehrwert.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Awaken Realms / Asmodee
  • Autor(en): Adam Kwapiński, Marcin Świerkot
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60-90 Min
  • Spieleranzahl: 1-4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: 99,00 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus / Downloadcontent

Auf Boardgamegeek findet ihr Spielhilfen (allerdings nur auf Englisch), welche gerade zu Anfang hilfreich sein können, um alle möglichen Aktionen zu überblicken.

Des Weiteren solltet ihr Ausschau nach der Geländeerweiterung (Städte und Tempel) halten, da diese in meinen Augen eine bessere Übersicht im Spiel bietet.

Fazit

Lords of Hellas wirkt zu Anfang wie ein Monster von einem Spiel. Eine riesige Karte mit allerlei Symbolen, viele unterschiedliche Spielkarten, deren Funktion sich erst im Spiel erschließen, einen großen Haufen toller Miniaturen (sofern man dieses außergewöhnliche Setting mag) und eine Menge Regeln, die nicht immer sehr intuitiv daherkommen.

Doch nach den ersten Partien erschließt sich einem das Spiel immer mehr und auch die Sicht auf die Möglichkeiten nimmt immer deutlichere Züge an. Zudem reibt man sich verwundert die Augen, wie schnell eine Partie doch vorbei sein kann und dass der Sieg meist nur knapp errungen wurde. Die Spielbalance, trotz der sehr unterschiedlichen Siegbedingungen, funktioniert beachtlich gut in diesem Spiel.

Es macht einfach Spaß, dass es nicht nur eine Jagd nach Punkten ist, sondern dass ich mir bewusst ein Ziel setzen kann. Möchte ich Monster jagen? Dann versuche ich stärker zu werden, um während der Jagd mehr Kampfkarten zu bekommen. Möchte ich mit meinen Kämpfern lieber Regionen erobern? Dann versuche ich meine Führungskraft zu steigern und Ruhmesplättchen zu erhalten, damit ich meine Gegner vom Plan tilgen kann.

Aber auch andersherum ist es spannend, meinen Mitspieler zu lesen und seine möglichen Aktionen zu durchkreuzen. Dann stelle ich ihm einfach ein Monster in das Gebiet mit vielen seiner Soldaten, welches verhindert, dass sich seine Truppen herausbewegen dürfen.

Leider ist es aber auch so, dass sich Lords of Hellas erarbeitet werden muss. Es mal eben so runterspielen wird kaum funktionieren und nach einer längeren Spielpause sollten die Regeln in greifbarer Nähe sein. Auch die fehlenden Miniaturen für die Tempel und Städte fallen negativ auf, da sie für die Übersicht notwendig wären.

Nichtsdestotrotz bleibt ein toller Gesamteindruck des Spiels, welches nur leichte Abzüge in der B-Note kassiert und noch etwas an Reiz verliert bei weniger als vier Spielern.

mit Tendenz nach unten bei weniger als 4 Spielern

Artikelbild: Asmodee, Fotografien von Christian Barazutti, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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