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Mechs stampfen über die Karte, Krieg droht an diversen Fronten, noch Ruhen die Waffen. Im trügerischen Frieden wird geerntet, gebaut und aufgerüstet. Wer bricht den Frieden, wer trägt den Sieg davon? Seit der Veröffentlichung Anfang 2016 wurde Scythe in drei Jahren dreifach erweitert, hält die Qualität Schritt?

Viel ist geschehen in der Welt von Scythe, seit Stonemaier Games bei Kickstarter im Jahr 2015 zwei Millionen USD für das Spiel eingesammelt hat. Wir schauen uns zunächst die seitdem erschienenen Erweiterungen an und prüfen ob sie sich lohnen, bevor wir das Grundspiel genauer besprechen.

Noch 2016 wurde zum ersten Mal mit Invaders from Afar (Invasoren aus der Ferne) erweitert. Böse Zungen behaupten, das Grundspiel sei unvollständig, da bereits sieben Heimatregionen auf dem Spielfeld vorhanden, aber nur fünf spielbare Nationen enthalten, waren. Nachgeliefert werden diese mit der Erweiterung und spielen sich spürbar anders als die fünf aus dem Grundspiel. Außer den beiden zusätzlichen Nationen mit Figuren, Spielsteinen und Boards sind lediglich einige Automa-Karten und Fünfziger-Münzen enthalten. Mit knapp 30 EUR ist die Erweiterung für den Inhalt angemessen bepreist und da sie die möglichen Nations-/Aktionskombinationen zum Grundspiel von 25 auf 49 verdoppelt, ist sie ein Pflichtkauf für alle, denen das Spiel gefällt.

Wem 2017 bereits wieder langweilig wurde, da er schon diverse Partien Scythe genossen hatte, der konnte sich mit The Wind Gambit (Kolosse der Lüfte) auch in den Luftraum über Ost-Europa aufmachen. Für den Einwurf weiterer 30 EUR erhielten alle sieben Nationen Luftschiffe. Und was für welche: Die Luftschiff-Miniaturen sind riesig! Um die Abwechslung weiter hoch zu halten, bekommen die Luftschiffe vor jedem Spiel zwei Fähigkeiten zugelost, die für alle Spieler gelten.

Da Luftschiffe teilweise Arbeiter auch über Flüsse und Seen transportieren können, bringen Sie neue Möglichkeiten für den Start des Spiels. Letztlich ist der Einfluss der Luftschiffe jedoch nicht so kolossal, wie vielleicht angenommen, es werden auch noch Spiele gewonnen, ohne dass das eigene Luftschiff je die Heimatregion verlassen hat. Daher würden wir diese Erweiterung nur großen Fans oder Miniaturen-Freunden empfehlen.

Ende 2018 sollte es mit der Langeweile dann erneut vorbei sein, die größte Erweiterung für Scythe stand an. Mit The Rise of Fenris (Aufstieg der Fenris) wurde Scythe um eine Kampagne bereichert. In dieser werden in acht Szenarien einzelne Module freigeschaltet, die außerhalb der Kampagne in das Spiel integriert werden können. Der doppelt so große Karton schlägt sich auch mit dem doppelten Preis im Vergleich zu den vorherigen Erweiterungen zu Buche. Gut angelegt sind die 60 EUR aus unserer Sicht für alle, die noch nicht genug von Scythe haben und gerne Kampagnen-Spiele mit übergreifender Story mögen. Auch wenn die Geschichte nicht die gleiche Qualität wie z. B. die der Pandemic Legacy-Teile erreicht. In der Erweiterung ist ein Kampagnenbuch, ein Block zum Notieren der Spielerfortschritte und fünf geschlossene Boxen, die erst auf Anweisung in der Kampagne geöffnet werden sollen. Dieser Artikel blendet The Rise of Fenris weitestgehend aus, um Spoiler zu vermeiden. Sobald wir die Kampagne beendet haben, wird es aber einen separaten Artikel zu der neuen Erweiterung bei uns geben.

Spielablauf: Wettlauf im Krieg!

Gespielt wird in einem alternativen Ost-Europa der 1920er Jahre, in dem Nicola Tesla den Nationen Khanat der Krim, den Nordischen Königreichen, der Republik Polania, der Rusviet-Union und dem Sächsischen Reich, seit Invaders from Afar auch dem Clan Albion und dem Togawa Shogunat, riesige Mechs zur Verfügung gestellt hat, die diese jedoch nicht wie gedacht als Arbeitserleichterung, sondern auch als abschreckende Kriegsmaschinen nutzen. Optisch macht die von Jakub Rozalski gestaltete Welt eine Menge her.

Spielen lässt sich Scythe mit bis zu fünf, mit Invaders from Afar sieben, Spielern. Wer die zusätzliche Verwaltungsarbeit nicht scheut, kann auch zusätzliche Nationen mitspielen lassen, die dann durch je ein Automa-Kartendeck (nur ein Deck im Grundspiel enthalten) gesteuert werden. So kann auch solo gegen bis zu sechs Automa-Gegner gespielt werden.

Jeder Spieler kontrolliert eine der oben erwähnten Nationen, die jeweils unterschiedliche Nationsfähigkeiten, Mechfähigkeiten, Startgebiete und Startkampfstärken sowie unterschiedlich aussehende Mech- und Charakter-Figuren mitbringen.

Neben seinem Nationstableau erhält jeder Spieler ein weiteres individuelles Spielertableau zur Aktionsauswahl. Diese unterscheiden sich durch Startressourcen, Kosten/Nutzen der unteren Aktionen und vor allem dem wesentlichen Spielelement: der Kombination aus oberen und unteren Aktionen. Startspieler wird die Nation, die das Spielertableau mit der niedrigsten Initiative erhält.

Wie aus anderen Spielen von Jamey Stegmaier gewohnt (Viticulture, Euphoria) ist das Spielziel ein Wettrennen auf Punkte, in diesem Spiel: Münzen. Scythe endet sofort, wenn ein Spieler es geschafft hat, seinen sechsten Stern auf einem der möglichen Erfolge zu platzieren. Meist ist es um die zwanzigste Runde soweit. Die Erfolge sind jeweils das Maximum in einer Kategorie zu erlangen und können von jedem Spieler erfüllt werden:

  • 6 Entwicklungen eingeführt
  • 4 Mechs gebaut
  • 4 Gebäude errichtet
  • 4 Rekruten angeworben
  • 8 Arbeiter beschäftigt
  • 1 Zielkarte erfüllt (jeder erhält zufällig zwei verdeckte, Sachsen darf beide erfüllen)
  • 1 siegreicher Kampf (2x erreichbar, Sachsen beliebig oft)
  • 18 Ansehen erreicht
  • 16 Stärke erreicht
Leiste der Erfolge
Leiste der Erfolge

Tricky ist jedoch, dass der Sieger dann erst in einer Schlusswertung ermittelt wird. Sechs Sterne zu haben, ist dabei praktisch, da sie die meisten Münzen in der Endwertung bringen. Jedoch werden auch kontrollierte Gebiete und Rohstoffe der Spieler gewertet, und wer mehr Ansehen erspielt hat, bekommt in jeder Wertung auch noch mehr Münzen ausgezahlt.

Anschließend werden die im Spiel erspielten Münzen hinzugezählt und die Platzierung der Gebäude ausgewertet. Das Endergebnis bestimmt den Sieger, über 100 Münzen sind dabei ein hervorragender Wert, kommen in Runden mit erfahrenen Spielern aber selten vor, 70–80 sind für den Sieger eher üblich.

Der Weg zum Sieg? Oben, unten – Aktionen optimieren ist (fast) alles

Die Aktionsspalten auf dem Spielertableau Industriell
Die Aktionsspalten auf dem Spielertableau Industriell

Um diese Erfolge zu erzielen, nutzen die Spieler Ihre Spielertableaus möglichst effizient. Zu Beginn des Spiels beherbergen diese den Figurenvorrat jedes Spielers in praktischen Aussparungen, damit nichts verrutscht. Wird eine Spielfigur ins Spiel gebracht schalten die darunter angebrachten Ikonen weitere/bessere Funktionen frei, und durch Upgrades versetzte Steine machen durch abgedeckte Ikonen untere Aktionen günstiger. Aber was sind untere und obere Aktionen überhaupt? Die Boards sind in vier Spalten aufgeteilt, die jeweils eine Aktion oben und eine unten zeigen. Jede Runde muss eine andere Spalte als in der Runde zuvor gewählt werden, darüber darf sich nur die Rusviet-Union hinwegsetzen. Anschließend kann der Spieler erst die obere und dann die untere Aktion ausführen, so er sie bezahlen kann. Ikonen auf rotem Untergrund müssen bezahlt werden, grüne Ikonen zeigen an, was der Spieler wo erhält.

Mit den oberen Aktionen wird Kampfstärke aufgerüstet, Rohstoffe, Ansehen und Münzen gehandelt, auf Feldern mit Arbeiter-Meeplen Rohstoffe und weitere Arbeiter produziert oder Einheiten (Arbeiter, Mechs und die Charakterfigur) bewegt.

Die oberen Aktionen am Beispiel Industriell. Alle Entwicklungsmarker sind entfernt, um die Ikonen darunter zu zeigen.
Die oberen Aktionen am Beispiel Industriell. Alle Entwicklungsmarker sind entfernt, um die Ikonen darunter zu zeigen.

Besonders bei Scythe ist, dass Rohstoffe auf dem Spielbrett gelagert werden und mit eigenen Figuren vor dem Gegner verteidigt werden müssen. Untere Aktionen sind die zu den Erfolgen gehörenden Aktionen:

  • Entwickeln: Durch das Versetzen eines Würfels von oben nach unten wird eine obere Aktion verbessert und gleichzeitig eine untere Aktion vergünstigt, auch spaltenübergreifend. Bei der gewählten oberen Aktion wird der Würfel entnommen und die nun sichtbare Ikone verbessert diese Aktion zukünftig, bei der gewählten unteren Aktion werden die Rohstoffkosten durch Abdecken einer Ikone um eins reduziert.
  • Einsetzen: Mechs werden vom Nationstableau auf das Spielbrett gesetzt und dienen ab dann als Transport für Arbeiter und Rohstoffe oder als Kampfmaschine. Gleichzeitig wird die unter dem Mech aufgedruckte Fähigkeit freigeschaltet. Jede Nation im Grundspiel hat einen Mech (Speed/Eile), der die Bewegungsreichweite von allen eigenen Mechs und dem Charakter von einem auf zwei Felder erhöht, und einen Mech, der das überqueren von Flüssen (Riverwalk/Waten) auf zwei nationsabhängige Gebietstypen ermöglicht. Darüber hinaus hat jede Nation noch zwei spezielle Mech-Fähigkeiten, die Kampf- oder Bewegungsverbesserungen darstellen.
  • Bauen: Gebäude werden vom Spielertableau auf das Spielfeld gesetzt, und die darunter sichtbar werdenden Ikonen verbessern die obere Aktion dieser Spalte zukünftig. Zusätzlich können Gebäude noch so platziert werden, dass sie in der vor dem Spiel zufällig gezogenen Gebäudewertung möglichst viele Punkte bringen. Hier gibt es Münzen für bestimmte Spielfeldtypen, auf oder neben denen die Gebäude platziert werden sollen, je mehr dieser Felder, desto mehr Münzen.
  • Rekrutieren: Angeworbene Rekruten bringen den dauerhaften Vorteil, der unter ihnen freigelegt wird immer dann, wenn der Spieler oder ein benachbarter Spieler diese untere Aktion zukünftig ausführt. Zusätzlich kann je Rekrut noch ein einmaliger Bonus aus vier verfügbaren gewählt werden.
Die unteren Aktionen am Beispiel Industriell. Alle Entwicklungsmarker sind entfernt, um die Ikonen darunter zu zeigen
Die unteren Aktionen am Beispiel Industriell. Alle Entwicklungsmarker sind entfernt, um die Ikonen darunter zu zeigen

Entscheidend bei den Spielertableaus ist, dass die oberen Aktionen unterschiedlich, die unteren Aktionen jedoch immer gleich in den Spalten angeordnet sind. Zusätzlich kosten die unteren Aktionen je nach Board unterschiedlich viele Rohstoffe und bringen eine variierende Zahl Münzen. Daher bietet jede der 25 (bzw. 49 mit Invaders from Afar) Kombinationen aus Nation und Aktionsboard in jeder Partie neue strategische Herausforderungen, auch abhängig davon, welche gegnerischen Nationen im Spiel sind.

Und der Krieg? Der kommt, ganz sicher!

Die Krim Heimatregion, der Fluss zur Tundra will erst überquert werden. Es stehen die Möglichkeiten Mechfähigkeit (Waten), Gebäude (Mine) oder Luftschiff zur Verfügung.
Die Krim Heimatregion, der Fluss zur Tundra will erst überquert werden. Es stehen die Möglichkeiten Mechfähigkeit (Waten), Gebäude (Mine) oder Luftschiff zur Verfügung.

Neben der Optimierung der Aktion und dem einhergehenden Ressourcenmanagement ist die Bewegung natürlich ein weiteres Kernelement in Scythe. Einheiten bewegen sich standardmäßig ein Feld weiter, und mit jeder Bewegungsaktion können zwei (nach einer Entwicklung drei) unterschiedliche Einheiten bewegt werden. Die Startregionen sind jeweils drei Gebiete groß und werden dann von Seen und Flüssen begrenzt. Diese können von Arbeitern nie überquert werden, nur die Wikinger der Nordischen Königreiche können selbst über Flüsse schwimmen, ansonsten müssen erst Mechfähigkeiten freigeschaltet werden, um Flüsse oder Seen (nur Polania, Nordische Königreiche und Togawa) mit Mechs, die Arbeiter tragen können, und dem Charakter überqueren zu können.

Darüber hinaus erhöht die Mechfähigkeit Eile die Bewegungsmöglichkeiten auf dem Spielbrett erheblich. Auch friedlich lohnt sich die Ausbreitung auf der Karte, da kontrollierte Gebiete in der Endwertung, je nach Ansehen drei bis fünf Münzen bringen und Begegnungen auf einigen Gebieten möglich sind, die zusätzlichen Profit versprechen. Diese Begegnungen werden anhand von hübsch illustrierten Karten abgehandelt, die drei Entscheidungsoptionen bieten, die alle Vorteile für den Spieler bilden, der sich davon eine aussuchen darf (Polania darf sogar zwei aus drei wählen). Auch ein Besuch des Zentralfeldes – der Fabrik – mit dem Charakter lohnt, da dort eine Zusatzaktionskarte, quasi eine fünfte Aktionspalte, ergattert werden kann. Zusätzlich zählt die Fabrik bei der Endwertung wie drei Gebiete.

Wie das so ist, wenn die Expedition der eigenen Truppen so schön und lohnenswert ist, gibt es leider allzu oft auch andere Truppen, die das ähnlich sehen. Schlagen alle diplomatischen Versuche fehl, sich über die Aufteilung des Schönen und Lohnenden friedlich zu einigen, wird sich auch hier kriegerisch miteinander auseinandergesetzt. Scythe zeichnet sich dabei dadurch aus, dass die aufmarschierenden Mechs eher Drohkulisse sind und Kämpfe meist nur in strategisch relevanten Situationen ausgetragen werden. Bekanntermaßen ist Krieg nämlich teuer und schrecklich unbeliebt. Ziehen dennoch Truppen auf Gebiete mit gegnerischen Kampfeinheiten (Mechs oder Charakter), wählen beide Seiten verdeckt ihre Kampfstärke. Bei diesem Pokermechanismus setzen beide Seiten bis zu sieben Kampfstärke, die auf jeden Fall verbraucht wird, und bis zu einer Kampfkarte (Wert zwei bis fünf Kampfstärke) pro teilnehmende eigene Einheit.

Wenn der Gefechtsnebel sich lichtet, darf der Sieger einen Stern auf der Zielleiste platzieren und der Verlierer muss sich in seine Heimatregion zurückziehen. Werden dabei verteidigende Arbeiter vertrieben, kostet das den Angreifer kostbares Ansehen.

Die harten Fakten

  • Verlag: Stonemaier Games
  • Autor: Jamey Stegmaier
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Dauer: 20 Minuten je Spieler
  • Spieleranzahl: 1–7
  • Preis: 69 EUR (Standard Edition)
  • Bezugsquelle: Kickstarter, Amazon

 

Fazit

Kein anderes Spiel versteht es derzeit wie Scythe in eine angenehm kurze Spielzeit so viel Spiel zu packen. Daher bekommt es von mir den Daumen nach oben. Jederzeit fühlt sich Scythe wie eine gelungene Mischung aus großem 4X-Spiel (ohne viel explore) und Engine-Building an, ist jedoch selbst zu siebt in unter 2,5 Stunden spielbar. Sanft läuft das Spiel an, in dem alle Spieler in der Heimregion aufbauen und dem ersten Stern entgegenstreben. Beendet wird das Spiel meist während der Positionierung für möglichst viele kontrollierte Gebiete und nicht selten durch einen Kampf, der den benötigten sechsten Stern bringt. Durch die zahlreichen Kombinationen aus Nationen und Spielertableaus, sowie viel Varianz in den Zielen (persönliche und Gebäudepositionierung), Begegnungs- und Fabrik-Karten wird Scythe einfach nicht langweilig. Auch nach nun 50+ Partien gibt es noch immer neue Ideen zu Vorgehensweisen und knifflige Entscheidungen zu treffen.

Im Laufe der Partien kristallisiert sich stark heraus, dass das Spiel wenig Nachlässigkeit in der Optimierung toleriert, letztlich aber Timing und Positionierung der Schlüssel zum Erfolg vor allem gegen starke Kombinationen aus Nations- und Spielertableaus sind. Empfehlen würde ich Scythe vor allem Spielern die Terra Mystica und Kemet mögen. Für mich rangiert Scythe auf der persönlichen Top-Liste auf Platz 2 hinter Twilight Imperium 4.

Auch bei drei Erweiterungen in knapp drei Jahren leidet die Qualität nicht. Invaders from Afar komplettiert das Grundspiel, The Wind Gambit muss nicht zwangsläufig sein, bringt aber eine weitere Ebene ins Spiel. Mit The Rise of Fenris wird mit einer schönen Kampagne und vielen Modulen abgeschlossen, die viel Wiederspielmotivation versprechen.

Über den Verlag

Scythe machte 2015, als es bei Kickstarter knapp 2 Millionen USD einsammelte, Jamey Stegmaier und Stonemaier Games mit einem Schlag zu Namen in der Brettspielwelt. Zuvor war bereits Viticulture 2012 bei Kickstarter erschienen und sammelte 66.000 USD ein. Später folgten mit Euphoria, Charterstone und Between two Cities weitere Hits. Jamey Stegmaier glänzt durch beeindruckende Kundennähe. Ob Fragen bei Facebook oder BGG beantworten, Videoeinblicke in verschiedene Themen bei YouTube geben, Scythe-Fans-Produktwünsche umzusetzen oder z.B. die Entscheidung nicht mehr über Kickstarter zu vermarkten in einem ausführlichen Bericht zu beleuchten, Jamey ist stets um eine enge Kommunikation zu seinen Kunden und Fans bemüht.

Artikelbilder und Logos: Stonemaier Games, boardgamegeek, Fotografien: Niko Kwekkeboom, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert

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