Ein Capture-the-Flag-Turnierspiel mit der diversesten und verrücktesten Auswahl an rekrutierbaren Charakteren, die man sich nur vorstellen kann? Challengers! hat mit dieser Prämisse schon auf der SPIEL 2022 großes Interesse erregt und hat unterschiedlichste Spielgruppen in den Bann gezogen. Grund genug, es genauer unter die Lupe zu nehmen.
Anfang 2022 hat Asmodee das neue Spiel vom Studio 1 More Time Games, den Machern von Riftforce, das Spiel Underdogs angekündigt. Damals noch als analoge Variante eines Auto-Battlers beworben, wurde es zwischendurch sehr still um das Projekt. Am 22. September 2022 wurde dem Thema über Social Media dann wieder Leben eingehaucht. Unter dem neuen Namen Challengers! gab es eine endgültige Ankündigung des Turnierspiels. Von Auto-Battler stand nun nichts mehr im Promo-Material, auch wenn das Spiel nach einer intensiven Überarbeitung noch Elemente hiervon enthält. Stattdessen wurde der Fokus auf die Mechanik Capture-the-Flag, also einem Wettlauf zur Fahne, gelegt. Ob die Neuausrichtung des Spiels mit Deckbauelementen für bis zu 8 Personen funktioniert, haben wir für euch getestet.
Keine Triggerwarnungen
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Anders als bei Turnierspielen üblich, geht es bei Challengers! nicht darum die meisten Siege oder Punkte einzufahren. Es werden – unabhängig von der Spielendenzahl – sieben Runden gespielt. Die beiden Teams (jede Person spielt quasi das Team-Management) mit den meisten Fans nach Runde 7 ziehen in ein alles entscheidendes Finale ein und spielen dort um den Turniersieg. Hauptsächlich erhält man Fans durch Trophäenmarker für Siege in der Vorrunde oder durch Karteneffekte.
Zu Beginn des Spiels starten alle Teams mit einem Set aus sechs identischenKarten, die nach jeder Runde durch ein Deckbau-Drafting verbessert werden können. Je nachdem wie viele Teams mitspielen, werden bis zu vier Parks ausgelegt, die als Spielfelder dienen. Jedes der acht Startdecks besitzt ein Symbol, welches sich auch auf den Turnierplänen wiederfindet. Jedes Team erhält den korrespondierenden Turnierplan und verwendet die Seite, die für die aktuelle Spielendenzahl passt. Auf den Karten ist zu sehen, in welchem Park in welcher Runde gespielt wird. Sehr praktisch für die Spielenden, um nicht selbst einen Turnierbaum führen zu müssen oder ähnliches. Damit bei ungerader Personenzahl keine Pause für ein Team entsteht, gibt es ein Automa-Team. Für den Deckbau-Aspekt werden von den sieben verfügbaren Sets sechs ausgewählt (das Stadt-Set muss hierbei immer gewählt werden) und die Charaktere werden nach ihren drei Leveln A, B und C zusammengemischt und in die drei Kartenspender gelegt. So ganz verstanden, warum ein Set raus muss, haben wir im Test nicht. Nun werden noch die Trophäenmarker auf die Parks verteilt, so dass nach jeder Runde das Siegerteam den Marker nehmen darf.
Die sieben zu spielenden Runden verlaufen identisch. Zu Beginn jeder Runde gibt es die Deckphase. Hier wird zunächst (wenn nötig) der bespielte Park gewechselt und danach wird gedraftet. Auf dem eigenen Turnierplan steht, in welcher Runde welcher Stapel zur Verfügung steht und wie viele Karten in das eigene Deck aufgenommen werden dürfen. Es werden immer fünf Karten gezogen. Wurde das Deck erweitert, dürfen nun optional noch Karten aus dem Deck entfernt werden.

Anschließend beginnt die Matchphase. Beide Teams mischen ihre Decks und legen sie bereit. Nach dem Mischen darf das Deck nicht mehr angesehen werden, es sei denn ein Effekt erlaubt dies. Generell ist ab jetzt Einflussnahme nur noch sehr bedingt möglich und es ist mehr ein passives Karten aufdecken als aktives Spielen. Es beginnt das Team mit der Trophäe mit der höheren Rundennummer. Das beginnende Team deckt die oberste Karte des eigenen Decks auf. Der so gezogene Charakter ist nun in Fahnenbesitz und in Verteidigungsposition. Diese Karte muss nun besiegt werden. Um als angreifendes Team in Fahnenbesitz zu gelangen, muss mit den Karten aus dem eigenen Deck mindestens der Stärkewert der Karte in Fahnenbesitz erreicht werden. Alle Karten haben eine Grundstärke, manche bieten auch noch spielrelevante Effekte. Das angreifende Team deckt nun Karten vom eigenen Deck auf, bis eben jener Stärkewert der Karte in Fahnenbesitz mindestens erreicht wird. Die Karten des verteidigenden Teams, mit denen zuvor die Fahne erobert wurde, wandern nun auf die Reservebank und müssen fortan „zugucken“. Karten mit dem identischen Namen dürfen auf dasselbe Feld der Bank gelegt werden. Einige Karten besitzen Effekte mit dem Stichwort Auf der Bank und werden quasi trotz ihrer Etappenniederlage nützlich. Die Fahne wandert nun in den Besitz des anderen Teams. Aber nicht alle Karten, die für die Eroberung gesorgt haben, kommen in Fahnenbesitz, sondern nur die zuletzt aufgedeckte, die also den Besitzwechsel eingeleitet hat.
Dieses Wechselspiel aus Angriff und Verteidigung läuft so lange, bis entweder ein Team keine Karten mehr im Deck hat, wenn Karten aufgedeckt werden müssten oder die Reservebank voll ist und eine Karte dorthin gelegt werden muss. Das Team, welches zu diesem Zeitpunkt in Fahnenbesitz ist, erhält nun die der Runde entsprechende Trophäe. Ein einzelnes Match dauert meist nicht mehr als fünf Minuten. Und es dürfte auch nicht länger sein, da in der Matchphase wenig Interaktion herrscht, da eigentlich „nur“ Karten aufgedeckt werden.

Im Falle einer ungeraden Anzahl an Teams rückt das Team der Bots nach. Dies ist ein Automa-Deck mit einem leicht anderen Regelwerk. Der Bot erhält seine eigenen Startkarten (sehr gelungen: die fast identischen Charaktere wie in den anderen Startdecks, aber als Roboter). Das Bot-Team hat keine Deckphase. Sollte das Bot-Team ein Duell gewinnen, wandert die Trophäe zurück in den Vorrat. Durch Anpassungen am Bot-Deck kann die Schwierigkeit erhöht werden.
Mit dem Bot-Team ist auch ein Solo-Modus spielbar. Dieser funktioniert analog zum Zwei-Personen-Spiel. Hierbei treten die beiden duellierenden Teams in sieben Partien gegeneinander an. Es gibt kein Finale und das Team mit den meisten Fans nach sieben Runden gewinnt.

Wie bei Kartenspielen (wie zum Beispiel Magic – The Gathering) üblich, gibt es neben den einfachen Effekten per Fließtext, die beim Aufdecken ausgeführt werden, auch noch einige Effekte, die bei bestimmten Ereignissen getriggert werden:
- Im Angriff besagt, dass dieser Effekt nur im Angriff Wirkung zeigt. Im Fahnenbesitz ist der Effekt irrelevant.
- Wie oben bereits angedeutet aktiviert sich Von der Bank sobald diese Karte auf die eigene Bank wandert.
- Um die eigene Defensive zu stärken, empfiehlt es sich Karten mit In Fahnenbesitz ins Deck aufzunehmen. Denn diese zeigen ihre Fähigkeiten in der Verteidigung des begehrten Markers.
- Etwas rachsüchtiger sind Karten mit Fahnenverlust, die im Fall einer missglückten Verteidigung der Fahne aktiviert werden.
- Einen Sonderfall bildet der Text Ausgewählt, den es nur im Set der Weltraum-Charaktere gibt. Der Effekt wird dann aktiviert, wenn die Karte in der Deckphase ausgewählt wird.
Sollte man durch Effekte Fans erhalten, nimmt man sich die entsprechende Anzahl bereitliegender Marker aus dem Vorrat.
Ausstattung
Das Cover stimmt schon richtig gut auf das Spielgeschehen ein. Ein bunter Auszug des diversen Casts an rekrutierbaren Charakteren rennt auf die Fahne in der Mitte zu. Und bunt ist generell das Stichwort. Auf allen Karten finden sich äußerst farbenfrohe Illustrationen wieder, die alle auch einen leicht humorvollen Einschlag aufweisen. Und der Artstyle funktioniert für Challengers! wunderbar. Das häufig erwähnte, sehr diverse Line-Up der Charaktere ist wohl auch der Verdienst des Sensitivity Readings, welches sogar explizit in der Anleitung erwähnt wird. Und eben jene Anleitung bietet die nicht sehr komplizierten Regeln in einer sehr präzisen und knappen Erklärung von vier Seiten im Großformat. Zusätzlich gibt es einen separaten Vier-Seiter mit dem beispielhaften Ablauf einer Turnierrunde.
Die Fahnenmarker sind aus stabilem, dickem Holz und eignen sich hervorragend für den oft geforderten Münzwurf. Die Trophäen sind hingegen aus dicker Pappe, genauso wie die zusätzlichen Fanmarker. Die Spielkarten haben eine angenehme Dicke und angenehme Haptik beim Mischen. Kartentexte sind sehr gut lesbar und die wenig benötigte Ikonografie ist zweckmäßig. Die drei Kartenkästchen für die drei Levelklassen der Charaktere sind praktisch, wirken aber etwas überproduziert. Ein Highlight sind die vier Spielpläne aus Neopren, die sehr liebevoll gestaltet sind und (auch wenn es nur kosmetischen Effekt hat) wirklich den Eindruck vermitteln in unterschiedlichen Outdoor-Arenen anzutreten.
Das Insert ist super funktional und hält alles an Ort und Stelle.
Die harten Fakten:
- Verlag: Asmodee, Z-Man Games, 1 More Time Games
- Autor*in(nen): Johannes Krenner, Markus Slawitschek
- Erscheinungsjahr: 2023
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 45 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: (1) (2) 3 4 5 6 7 8
- Alter: ab 8 Jahren
- Preis: ca. 40 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Bonus/Downloadcontent
Bei Asmodee auf der Webseite findet sich neben der Anleitung auch ein Beispiel für den Ablauf einer Runde.
Fazit
Es hätte noch mehr sein können. Das war einer der häufigsten Gedanken während der Testpartien Challengers!. Das Spiel macht auch nicht grundlegend irgendetwas falsch, ganz im Gegenteil. Es ist egal, ob zu viert oder zu acht, eine Partie geht (ohne Regelerklärung) wirklich fast immer circa die genannten 45 Minuten und es ist eine Dreiviertelstunde, in der man durch das Spiel sehr gut unterhalten wird. Auch der simple, aber effiziente Turniermodus fühlt sich wirklich danach an, als würden wir gerade um eine Meisterschaft konkurrieren. Die anwerbbaren Charaktere sind ebenso charmant und es ist witzig meine Bardin gegen den T-Rex oder das U-Boot des gegnerischen Teams auszuspielen. Aber nach jeder Runde ließ mich Challengers! auch eben mit dem Gefühl zurück, dass ich einfach gerne mehr gemacht hätte.
Der Deckbau-Mechanismus zwischen den Runden ist definitiv schön gelöst und lädt zum Experimentieren ein. Aber ab dem Moment, wenn das Deck erst einmal gemischt ist, fühlt es sich an wie der Auto-Battler, der mal als Alleinstellungsmerkmal des Spiels gedacht war. Und das ist leider nicht gut an dieser Stelle. Man fühlt sich vollkommen dem Glück, Schicksal oder welcher höheren Macht auch immer ausgeliefert. Natürlich gibt es Karten, die uns noch minimal Einfluss nehmen lassen. Aber es fühlt sich nicht so an, als sei man Coach eines Capture-the-Flag-Teams, sondern eine höhere Entität, die nur dazu da ist, Karten aufzudecken. Man schaut halt eher zu, als dass man tatsächlich spielt. Und das nimmt leider viel Fahrt aus Challengers!.
Das verhindert absolut nicht, dass man Spaß mit dem Spiel haben kann, ganz im Gegenteil. Aber wenn man andere Deckbuilder kennt, erwartet man einfach noch etwas mehr „Mitmachen“. Trotzdem verdient sich Challengers! ganz klar drei von fünf Fahnenmarkern.

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Sehr diverse Charaktere
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Einfach gelernt und für Nicht-Spielende geeignet
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Turniermodus funktioniert
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Sehr glückslastig
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Deckbauelement hätte mehr Einfluss verdient
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Vielspielende könnten von Matchphase ernüchtert werden
Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Tim Billen
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