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Nichtmenschliche Völker in Rollenspielen sind in den letzten Jahren zum Streitthema geworden. Auch unser Gastautor Dirk Walbrühl hat seine Meinung zu ihnen über die Zeit geändert. Ein Philosoph könnte mit einem neuen Ansatz für Dungeons and Dragons die Lösung bringen. Ein Kommentar.

Lange Jahre gab es in meinen Spielrunden über alle Systeme hinweg eine einfache Regel: Wer sich  mit einem spielbaren Volk nicht intensiv auseinandersetzte – mit seiner Kultur, seiner Sprache, seiner Mythologie, seiner Herkunft – der durfte es auch nicht spielen. Punkt.

„Du musst wissen, was es heißt, ein Elf zu sein, um einen Elf zu spielen.“

Diese (zugegebenermaßen drakonische) Regel sollte dafür sorgen, dass Spieler und Spielerinnen sich nicht ein Volk als Hintergrund für ihren Charakter erwählten, dann an der Darstellung im Spiel scheiterten und allen die Atmosphäre verdarben – dachte ich jedenfalls lange Zeit. Zu geprägt war ich von leidlichen Erfahrungen aus Spielrunden mit saufenden und fluchenden Klischee-Zwergen und wunderschönen Klischee-Elfen mit permanent eitel-arrogantem „Mandelaugen“-Blick.

Mit meiner Regel wollte ich verhindern, dass die Wahl eines nichtmenschlichen Volkes (oft vor allem für die damit einhergehenden Boni) im Spiel zu einer Schau negativer Stereotype verkommt – weil man das gewählte Volk ja auch irgendwie darstellen muss.

Und mit einer solchen Sorge war ich nicht allein. Tatsächlich scheint in den vergangenen Jahren der Begriff „Volk“, und mehr noch „Rasse“, als Spielelement ganz schön viel Ballast angesammelt zu haben – auch, weil viele Menschen in der Wirklichkeit immer sensibler mit Rassismus und der Darstellung „des Fremden“ umgehen. So scheinen sich in Spielrunden in meinem Umfeld zwei neue, polarisierte Trends durchzusetzen:

1) Alle Sensibilität über Bord werfen und unter dem Mantra „Hey, es ist doch nur ein Spiel, Bro!“ ungeniert in die eigene Vorurteils-Kisten greifen.

Ich behaupte: Solch provokant-sorglose Spielhaltung schadet unserem Hobby. Denn sie repräsentiert weder das hochkomplexe Spielerlebnis, welches wir miteinander teilen noch die intensiven Gedanken, die sich viele von uns über ihre Charaktere machen. Auch hat sich Rollenspiel längst von den klischeetriefenden Kettenbikini-Ölmuskeln-Orksmetzel-Tagen der 90er entfernt und emanzipiert – und das ist etwas Gutes. Denn je gesellschaftsfähiger Rollenspiel wird, desto mehr neue Spieler*innen beleben und erhalten (Tisch-)Rollenspiel als Hobby.

Der andere Trend in anderen Spielrunden:

2) Kategorisch gar keine nichtmenschlichen Völker mehr spielen – oder ihre Kulturen sogar ganz aus Kampagnen streichen.

Auch naiv-hübsche Waldelfen mit knapper Kleidung sind im Kern ein abwertendes Klischee. © Depositphotos | Majorgaine

Ich behaupte: Solch falsch verstandene Sensibilität löst gar nichts. Sie macht Spielwelten kulturell ärmer, ignoriert diverse Teile des Settings und begeht eine ganz andere Form problematischen Umgangs mit dem Fremden im Rollenspiel: es unsichtbar machen, um sich nicht mehr mit dem Problem auseinandersetzen zu müssen. Dazu endet das Mantra „Alle spielen Menschen“ spätestens dann wieder in Klischee- und Vorurteils-Schubladen, wenn Settings mit unterschiedlichen Menschenvölkern aufwarten.

Stattdessen habe ich meine Regel in meinen Spielrunden abgeschafft und ermutige nun eher dazu, kulturelle Vielfalt auch auf Charakterbögen auszuprobieren. Dazu habe ich die Völkerwahl für meine Runden neu gedacht – dank des Gedankenanstoßes eines neuen Erweiterungsbandes für Dungeons & Dragons (D&D).

Das ist das Problem: Rasse als »belastetes« Spielelement

Man muss nicht hypersensibel sein, um strukturelle Parallelen im Umgang mit den traditionellen nicht-menschlichen „Rassen“ in Fantasywelten und dem Umgang mit dem „Fremden“ in unserer echten Kultur zu erkennen. Rassismus, so das Argument einiger Spieledesigner*innen dazu in den vergangenen Jahren, verschwindet als Denkhaltung nicht einfach oder wird auf wundersame Weise harmlos, sobald eine Spielrunde anfängt oder sobald das Wort „Rasse“ auf einem Charakterbogen steht.

Das entspricht auch etwa der Perspektive von Alex Augunas von Everybody Games, der im Kontext der Black Lives Matter-Proteste im vergangenen Jahr einen kritischen Artikel unter dem Titel „The Rot in RPGs – On Race and Racism in Tabletop RPGs“ (übersetzt „Die Fäulnis in RPGs – Über Rassen und Rassismus in Tischrollenspielen“) verfasste.

Augunas führt darin aus, dass gerade nicht-menschliche Völker zu stereotypen und wertenden Darstellungen einladen; auch weil ihre Beschreibungen in Rollenspiel-Settings und der zu Grunde liegenden Fantasy-Literatur von wertenden Stereotypen geprägt sind. Unter anderem, weil die Urväter der Fantasy wie Tolkien ihre Weltbeschreibungen anhand von echter Mythologie und der darin tradierten Narrative entwarfen und mit moralischen Wertungen versahen. Und weil sie nicht im luftleeren Raum, sondern aus einer bestimmen Epoche und Kultur heraus schrieben, in der moralische Wertungen und Abwertungen gegenüber dem „Fremden“ (oft verknüpft mit Kulturräumen oder Genetik) strukturell tief verankert waren.

Kleines Beispiel aus dem Text gefällig? „Westen meint bei Tolkien gut, Osten böse“ Oder auch: „Elben sind bei Tolkien gut (hellhäutig und weißblond), Orks sind böse (dunkelhäutig und breitnasig).“ Da gibt es auch nichts misszuverstehen.

Es ist jedenfalls kein Wunder, so Augunas, dass die Eigenschaften von Fantasyvölkern Stereotypen-Mustern über „das Fremde“ aus der echten Welt ähneln. Dabei sind es gerade diese eingeübten Denkmuster über „das Fremde“, die wiederum echte Vorurteile und echte Fremdenfeindlichkeit nähren: andere Nahrungsgewohnheiten, bizarre Sitten, fremde Religion und so weiter.

„Schaut euch mal den Zwerg an, wie gierig der ist und ständig betrunken! Einfach daneben.“

Und bis heute werden solche Stereotypen in Fantasy-Settings festgezurrt und eingeübt. Was aber tun, wenn „Rasse“ als Charaktermerkmal tief in die Tradition unseres Hobbys und die DNA vieler Spielwelten eingewoben ist?

Überholte Stereotype beziehen sich nicht nur auf »Rasse« sondern auch auf Geschlechterrollen. © Depositphotos | prometheus

„Rassismus? Da müssen die Verlage was tun“

Als eine Antwort auf diese Frage erhielt ich aus einer Spielrunde die Antwort, dass man ja nur das spielen könne, was in den Settings angelegt ist. Anders gesagt: Die Rollenspielverlage müssen handeln und die Settings von überholten Stereotypen befreien. Die gute Nachricht: Das tun sie auch längst.

Im Juni 2020 als Reaktion auf die US-amerikanische Rassismus-Debatte kündigte Wizards of the Coast an, die eigenen Rollenspiel-Settings (allen voran D&D) zu modernisieren und vor allem mehr Sorgfalt auf die Darstellung von Völkern zu geben. So sollen etwa in Neuauflagen bisheriger Produkte unsensible Passagen überarbeitet werden. Mehr noch: Wie Orks und Drow in Eberron: Rising from the Last War und Explorer’s Guide to Wildemount sollen in Zukunft alle Völker des D&D-Universums „auf nachvollziehbare Weise [dargestellt werden] und so verdeutlicht werden, dass sie so frei wie Menschen sind, um zu entscheiden, wer sie sind und was sie tun.“ Ob man dies nun für wohlfeile Firmenpolitik oder echte Überzeugung nimmt, die Tage von rein „bösen Rassen“ oder unreflektierten stereotypen Bildern in D&D-Produkten scheinen damit gezählt.

Und auch andere Rollenspiel-Autoren und Autorinnen entwickeln mehr Problembewusstsein. Das gilt auch – an dieser Stelle ein Selbstbekenntnis – für mich selbst.

Als Mit-Autor des Setting-Bands Täuscherland für das deutsche Dark-Fantasy-System Seelenfänger war ich selbst an der Beschreibung von „Barbaren-Völkern“ beteiligt, die auch Stereotypen reproduzierten. Mein damaliges Argument, „Es ist ein düsteres Setting, Vorurteile gehören dazu. Ich traue Spielgruppen zu, erwachsen und differenziert damit umzugehen“, erkenne ich heute als das an, was es ist: das Abschieben von Verantwortung. So arbeite ich derzeit mit zwei Co-Autoren an einem Abenteuerband, der sich zum Ziel gesetzt hat, genau diese tradierten Stereotype zu hinterfragen und zu brechen.

Doch trotz dieser Fortschritte auf Seiten der Verlage und Rollenspiel-Schreibenden, ändert sich für viele Spielrunden vorerst wenig. Gedrucktes ist gedruckt und wird in Spielrunden benutzt. Und in vielen Rollenspielen stecken die Probleme schon im System selbst und einer uralten Rollenspieltradition: der Verbindung von Völkern mit Werteboni.

Denn genau das suggeriert, dass alle Elfen und Zwerge im Kern identisch sind. Sie alle sind schöner, zäher, tüchtiger, flinker und so weiter. Hier ist Genetik mit Volksidentität gekoppelt in Spielmechanik gemeißelt. Was also tun?

Dieser Philosoph hat eine elegante Lösung

Eugene Marshall ist nicht einfach irgendein Spieledesigner und Rollenspielautor (für Arcanist Press und Sigil Entertainment). Er ist außerordentlicher Professor für Philosophie an der Florida International University – mit einem Schwerpunkt auf Spielphilosophie. Kein Wunder, dass er sich intensiv mit Völkern im Rollenspiel beschäftigt hat.

Rassen-Klischees aufbrachen – auch beim klassischen Bild des Zwergen. © Depositphotos | Dazdraperma

Seiner Ansicht nach ist das Konzept d30er Völkerwahl in D&D mit den typischen Boni und Mali als Konzept überholt und schädlich. Seine Überlegungen dazu veröffentlichte er 2020 in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e (auf Deutsch „Ahnenreihe & Kultur: Eine Alternative zu Rassen in der 5. Edition“). Sein Kerngedanke lässt sich dabei so zitieren – übersetzt aus dem englischen Vorwort:

„Das Konzept der Rasse, wie es zumindest von der Aufklärung bis zum 20. Jahrhundert verwendet wurde, ist offen gesagt bankrott. Das heißt natürlich nicht, dass es keine Abstammung, kein Erbe und keinen genetischen Unterschied gibt. Unsere Genetik ist zwar real, aber sie hängt von unserer individuellen Herkunft ab, nicht von unserer Rasse.“

Was Marshall damit meint und in dem Buch weiter ausführt, ist, dass die Kombination der Kategorien Volk und Genetik in sich überholt ist. Genetik (und damit körperliche Eigenschaften) entsteht aus einer komplexen Ahnenreihe, nicht einer homogenen Volkszugehörigkeit. In einem fantastischen Setting ohne biologische Schranken – also wer mit wem Nachkommen zeugen kann – ist es einfach Unfug anzunehmen, dass alle Vorfahren eines Ork-Charakters auch und nur Orks waren. Realistisch betrachtet sind Individuen, so Marshall, sehr wahrscheinlich auch genetisch viel multikultureller, als es uns die Charaktererstellung von Dungeons & Dragons (und vieler anderer Rollenspiele) weismachen will.

Ebenso spielt nicht nur die Genetik sondern auch die Kultur, in der eine Person aufwächst, eine prägende Rolle für bestimmte Eigenschaften und Fähigkeiten. Um beides in die Spielmechanik zu übertragen, schlägt der Philosoph vor, biologische Abstammung und kulturelle Herkunft separat zu handhaben. Konkret sieht das so aus: Bei der Charaktererstellung wählen alle eine Kultur in welcher die Spielfigur aufgewachsen ist und die bestimmte Schwerpunkte setzt. An sie sind etwa Attributsboni für Intelligenz, Konstitution oder Charisma etc. gekoppelt. Anschließend wählt man eine Ahnenreihe, welche bestimmte genetische Merkmale und Vorteile enthalten kann – etwa Größe, Lebensdauer aber auch Nachtsicht.

Dafür betont Marshall die freie Kombinierbarkeit der Völker. Eine Spielfigur kann also von einem Elf und einem Zwerg abstammen, dessen Großmutter ein Halbling war (dabei wird pro Schritt individuell ein dominantes Elternteil gewählt. Klischeehafte Misch-Typen wie „Halbelfen“ gibt es in dem System nicht mehr). Am Ende entstehen für alle Personen diverse Ahnenbäume, die genetische Identitäten verwischen. Wer sich nun verwirrt fragt: „Wie soll ich denn sowas spielen?“ hat genau den Punkt getroffen. Denn die Antwort lautet: Als komplexes Individuum mit einer komplexen Geschichte und Herkunft – und nicht ein nach Volksvorurteilen ausgerichtetes 08/15-Abziehbild.

Um das Ganze in typischen Fantasy-Settings zu verankern erklärt Marshall, dass sich besonders komplexe Ahnenbäume vor allem in großen Siedlungen finden lassen dürften, wo unterschiedliche Völker und Kulturen seit vielen Generationen aufeinandertreffen. Und genau dort erschafft Marshall einen neuen Charakterhintergrund namens „Kulturdivers“, der mit einem Bonus auf Charisma und zusätzlichen Sprachen startet. Das ergibt Sinn und entspricht sowieso den Realitäten von D&D-Metropolen wie Niewinter oder Baldur’s Tor (aus den Vergessenen Reichen) und damit den Orten, die im Herzen vieler Kampagnen stehen.

Was Marshall allerdings nicht macht und mich zunächst enttäuschte: ein vollständiges System entwerfen und Boni und Eigenschaften auf Tabellen aufteilen. Das überlässt er den Spielrunden, die mit seinen Überlegungen arbeiten wollen. Das mag unpraktisch für manche Spielrunden sein – für andere ist es ein willkommener Anstoß, sich über Völker im Rollenspiel auszutauschen und überholte Mechaniken und mit ihnen vermittelte Bilder zu hinterfragen.

Ich jedenfalls nehme seine Überlegungen als Grundlage jeder neuen Spielrunde. Denn mit diesem Perspektivenwechsel erkenne ich nun, was meine Regel eingangs eigentlich war: Das Erzwingen der Darstellung einer heterogenen Identität eines Volkes und damit genau die Reproduktion von im Setting verankerten und problematischen Stereotypen. Anders gesagt: ein Teil des Problems.

 

Artikelbilder: © Depositphotos | tovovan_
Layout und Satz: Verena Bach

Lektorat: Susanne Stark

28 Kommentare

  1. Danke! Das Thema treibt mich seit einiger Zeit auch um, zumal ich die Haltung „ist doch Fantasy! Hat mit der realen Welt nichts zu tun!“ öfter höre. Damit wird dann eine unsensible Haltung gerechtfertigt, und Klischees tradiert. Die in vielen Rollenspielen übliche Einteilung in Klassen (oder Archetypen oder wie immer das heißen mag) trägt auch dazu bei, Klischees und Muster weiterzutragen. Von offen rassistischen Stereotypen, wie man sie bei der Darstellung von „fahrendem Volk“ findet, will ich gar nicht anfangen…

  2. „Wähle Rasse und Kultur und erhalte davon unterschiedliche Arten von Boni“ — das klingt nach DSA. Wobei es dort noch komplexer ist, weil es zwar Halbelfen, aber keine Halbzwerge gibt (und Viertelelfen nur noch kosmetisch verschieden von Menschen sind). Damit deckt DSA schon seit langem ein breiteres Feld ab als der neue Vorschlag zu DnD — die Spezies sind eben nicht nur eine Analogie auf die genetischen Unterschiede zwischen Menschen, sondern wirklich Teil der Welt.

    Was übrigens ein Muster ist, das mir in den letzten Jahren immer häufiger auffällt: DSA macht bereits sehr vieles richtig.

  3. Ich glaube hier werden mehrere verschiedene Begriffe durcheinandergewirbelt: Rasse, Volk, Kultur und einer nicht erwähnt, nämlich Spezies(!).
    Ein Volk mit Stereotypen zu versehen, ist sicherlich problematisch – aber eine Kultur? Wenn ich sage Mongolen im Mittelalter, dann haben wir beides vermengt – auch wenn die „Mongolen“ (eigentlich eine Kooperation aus vielen verschiedenen Stämmern) nicht sehr uniform in ihrer genetischen oder kulturellen Herkunft waren, gab es doch gewisse von ihrer pastoralen Lebensweise und generellen Mobilität abgeleitete Fertigkeiten, die man erwarten konnte. Immer? Wohl kaum. Aber das Bild, das entsteht, wenn ich in diesem zusammenhang Mongole sage, ist ein Klischee und ein Mittel zur Übermittlung von Informationen, einem Kernbereich des Rollenspiels.
    Das ein Mongole im Schnitt besser reiten kann als ein Mitglied der europäischen Unterschicht zu dieser Zeit ist kein Vorurteil und kein Klischee, selbst wenn es sicher Mongolen gibt, die eher unterdurchschnittlich sind. Wie man das abbildet im Rollenspiel ist eine ganz eigene Frage. Volksbonus? Würde meiner Meinung nach Sinn machen. Das jemand einen Bonus auf reiten hat, bedeutet ja nicht, das er sich jenseits davon nicht unterscheiden kann – schon keine Punkte in solch eine Fähigkeit zu stecken wäre in den meisten Fällen ja schon ungewöhnlich. Das er nie zumindest ein bisschen reiten gelernt hat ist eigentlich schon unmöglich.
    Das andere sind Spezies – auch wenn Elfen und Menschen wohl durchgehend und auch in zweiter Generation Nachwuchs miteinander zeugen können, heißt das nicht, das sie ein und dasselbe sind. Pferde und Esel zum Beispiel können (selten) auch zeugungsfähigen Nachwuchs …äh… zeugen, trotzdem unterscheiden sie sich in ihren Eigenschaften. Und ganz egal mit welchem Teil dieser Hybrid sich weiter paart, wird diese weitere Generation immer weniger unterscheidbar von einem „normalen“ Pferd oder Esel sein. Kommt dies oft vor, können durch aus eigene Spezies entstehen, wenn es zu einer räumlichen Trennung von Populationen kommt. Zwerge und Menschen können das halt nicht – andere Chromosomenzahl oder Magie, egal.
    Bei den Zwergen, Elfen etc. bin ich aber ganz der Meinung, das klischeehafte monokulturelle Darstellungen dumm und faul sind, und durchaus zu verbreitet. Trotzdem ist da aber auch ein Unterschied zwischen einer Resistenz gegen Gifte aus dem physischen Aufbau ihres Körpers und einem Bonus auf Axtkampf, weil Zwerge halt mit Äxten kämpfen…
    Orks dagegen sind bei mir Böse. Nicht kulturell oder als moralisches Konzept, sondern sie wurden als Spezies mit der faktisch existierenden bösen Essenz erst erzeugt – sie sind keine mißverstandenen Wilden, sie sind Dämonen. Können sie als intelligente Wesen darüber hinauswachsen? Ja, aber… Es bleibt ein Teil ihrer selbst. Und sie sind grünhäutig und haben Schweineschnauzen. ;)
    Rasse schließlich ist quatsch. Der Begriff ist überholt, falsch und wiederlegt. Zu beachten ist dabei aber auch, das in den USA der Begriff als Race immer noch in Ausweisen und Informationen zu finden ist – also nach ganz geläufig ist als Unterscheidungsmerkmal und teilweise auch als Teil der eigenen Identität. Das macht es natürlich nicht einfacher.

  4. Habe eine bessere Idee für die Überschrift:

    Geschlechter/Völker/Rassenwahn – wie man ein wundervolles Hobby kaputtdenken kann.

    Mir scheint als haben einige Hobbyisten einfach zu viel Zeit und zu viele (unnötig eingebildete) Schuldgefühle.
    Unglaublich.

    • Niemand hat hier über Schuld geredet (außer dir). Wie wäre es mit „verantwortlich mit dem Wissen umgehen, dass die Rassen, die Tolkien entwarf und die wir heute im Fantasy RPG immer noch nutzen, mit rassistischen Ideen getränkt sind“? Oder mit „Raum für neue Ideen ermöglichen“? Oder zumindest mit „andere Menschen sich darüber öffentlich austauschen lassen, wie sie selbst vor diesem Hintergrund andere Spielsysteme ausprobieren möchten“? Oder sollten wir uns in deinen Augen dafür schuldig fühlen?
      Ich bin als Frau jedenfalls heilfroh, dass es bereits seit einer ganzen Weile Diskussionen gibt, die jetzt schon klischeebeladene bis hin zu eklig sexualisierten Darstellungen von Frauen am Spieltisch verringert haben. Jetzt schätze ich als Weiße Diskussionen, in denen ich lerne, wie ich helfen kann, rassistische Klischees am Spieltisch zu verringern.
      Das Schlumpfine-Prinzip ist etwa ein gutes Beispiel dafür, wie sexistischer Quatsch jahrzentelang in unseren Köpfen und unserer Popkultur stecken kann, bis wir endlich darüber reden und darauf aufmerksam werden. Einfach mal googeln.

      • Ich halte die ganze Diskussion für… zeitfressend.
        Rasse ersetzen durch Spezies. Ist dasselbe klingt aber für die junge Generation besser, obwohl es genau das meint.
        Grolme kamen in meinem Aventurien nie vor und Norbarden waren sehr beliebt.

        SR: Der Zwerg hat kurze Beine also ist er langsamer.
        Der Ork im Schnitt (nicht jeder Ork) etwas Kräftiger, beim Troll wird es offensichtlich. Wer da Rassismus und Vorurteile sieht, hat möglicherweise selber ein Problem.

        Bei Tolkien fand ich das schon immer spannend, dieses Ost-West Ding. Diese Ork/Elf Sache klingt mir herbei fantasiert, aber ich kenne Tolkien natürlich nicht persönlich, wie alle hier.
        Gegenfrage: Wären im HDR die Elfen die Bösen, die Orks edle Indi.. äh Naturburschen und das Gute im Osten und die Dunkelheit im Westen, wäre dann kein Rassismus da?
        Müssen alle Bösewichte blond, weiß und männlich sein?
        Darf es überhaupt rein böse Kreaturen im Rollenspiel geben?
        Herrje, der Vampir braucht das Blut doch zum Leben! Seid nicht so gemein. Vampire sind auch fast immer weiß, außer Blade, aber der ist Daywalker.. Rassismus gegen Weiße? Oder doch Unsinn..?
        Wen diskriminieren Skaven und Echsenmenschen?

        „ die jetzt schon klischeebeladene bis hin zu eklig sexualisierten Darstellungen von Frauen“

        Naja, wenn Männer knappe Kostüme tragen ist das aber ok? Oh Gott, warum trägt Aquaman keinen Mantel! „Ekelig“ puh harter Tobak.. Wir reden hier um Darstellungen von Menschen im Bild? Für unter 18 Jährige?

  5. Nachtrag: Als Unterscheidung zwischen Rasse/Unterart und Spezies/Art wird wohl¹ oft die praktische Fortpflanzung genutzt: Zwischen Arten gibt es Fortpflanzungsbarrieren. Bei Elfen in DSA ist das eine kulturelle Barriere, bei Zwergen wohl eine biologische.

    Rasse dagegen zieht willkürliche² Grenzen ein, was gerade bei Fantasy-Wesen seltsam ist. Trolle, Elfen, Gnome, Echsenmenschen, Windlinge und Obsidianer lassen sich eindeutig unterscheiden. Um so etwas zu rechtfertigen bräuchte es ein Setting, in dem lange getrennte Populationen zusammenkommen.

    Oder eine Begründung, warum unterschiedliche Spezies genau dort aber nicht im Allgemeinen Nachkommen haben können — z.B. Magie, die an einem bestimmten Ort die Grenzen der Spezies verwischt.

    ¹: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Art_(Biologie)&oldid=209716230#Biologisches_oder_populationsgenetisches_Artenkonzept
    ²: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Rasse&oldid=209640588#Begriffsverwendung,_Definition

  6. Hallo zusammen,

    Mich würde interessieren, ob der Autor Rollenspiel im erzieherischen oder pädagogischen Rahmen einsetzt.
    Und welchen Zugang er zu den beschriebenen Rollenspielgruppen hat.

    Lieben Gruß
    Christian

    • Du meinst mich? Ich habe eine Ausbildung zum Einsatz von Rollenspiel/Larp im pädagogischen Rahmen der Waldritter, nutze dies aber derzeit nicht aktiv. Die von mir beschriebenen Rollenspielgruppen (ich nehme an du meinst die Beispiele im Text) stammen von befreundeten Spielleitern und Spielleiterinnen.

      LG
      D.

  7. Danke für diesen spannenden, zum Nachdenken anregenden Artikel!
    Wer wissen will, wie Fantasy mit verschiedenen, klug und ideenreich konzipierten Spezies heute aussehen kann, könnte „Die Zerissene Erde“ lesen. Wirklich, wirklich gut gelungene Buchreihe. Die Autorin hat auch hier etwas zum Thema Orks gesagt: https://nkjemisin.com/2013/02/from-the-mailbag-the-unbearable-baggage-of-orcing/
    In der Sci Fi habe ich gerade „Der lange Weg zu einem kleinen zornigen Planeten“ gelesen, hier wird so klug über kulturelle Unterschiede geschrieben, dass man sich selbst an einigen Stellen über unsere sonst so selbstverständlichen menschlichen Wege wundert. Aber Achtung, es ist keine klassische Fantasy – eines was uns die Zukunft und andere Spezies voraus hat, ist hier nämlich emotionale Intelligenz, Selbst- und Fürsorge.
    Mal ganz ehrlich, die Quelle der populärsten „Rassen“ in DnD, DSA und so weiter ist über 70 Jahre alt. Wen wundert, dass da rassentechnisch super problematische Gedanken drinstecken. Ich mag den Herrn der Ringe, aber ich sehne mich auch sehr nach Fantasy-Rollenspiel, in dem wir andere Spezies als Elfen, Orks, Trolle auf die Bühne lassen. Macht Platz für neue Ideen.

  8. Mein Problem mit Marshalls Vorschlag eines optional wählbaren Hintergrunds „kulturdivers“: das verstärkt wieder die Idee, dass es ansonsten normale, reine Kulturen gibt. Eine Idee, die aber genau inkorrekt ist und die wir loswerden sollten.
    Wir sind a l l e Produkt von chaotischen Mischprozessen von Völkern, was jeder, der mal eine DNA-Analyse gemacht hat, wird nachvollziehen können. Genauso würde es realistischerweise auch mit Völkern in der Fantasy laufen, wenn diese nicht gerade isoliert leben oder im ständigen Krieg miteinander sind. Oder man eben stattdessen verschiedene Spezies hat, die sich nicht miteinander fortpflanzen können.

      • Wenn ich mich einklinken darf:
        Die beste Lösung wäre wohl (wie im Artikel angedeutet), die Charakterwerte und die kulturelle und genetische Identität der Spielfiguren zu lösen.

        So können alle frei bestimmen, wie sie aussehen und wozu sie sich zugehörig fühlen, ohne dass damit bestimmte Stärken und Schwächen automatisch eingeprägt wären.

  9. Echt super wie man immer weiter bevormundet werden soll. Danke für diese astreine Propaganda. Als würde man im Alltag nicht schon genug (subtil) indoktriniert werden verlangt man jetzt schon im Sinne Platon’s die Zensur von Kunst. Spielt was ihr spielen wollt aber maßt euch nicht an Anderen ihre Wahlfreiheit zu nehmen und durch Druck einen Einheitsbrei fabrizieren zu wollen. Am Ende schafft man damit nur eine Gesellschaft die (echte) Diversität ächtet und keine Probleme mit einem totalitären System hat.
    Ganz im Ernst: Alles zu relativieren, als normative Doktrin für alle Lebensbereiche zu erheben, führt entweder an dem Punkt an dem unsere Gutgläubigkeit ausgenutzt wird oder wir uns zu dem ebengenannten Schreckensstaat entwickeln.
    Tut euch selbst einen gefallen und lasst die Menschen selbst entscheiden. Denn es sind genau diese Art von Gesellschaften die sich gegen totalitäre Bedrohungen erhoben haben.

    • Aiaiai. Ich glaube du verwechselst hier gehörig was.
      Kleine Aufklärung:

      Zensur: von zuständiger, besonders staatlicher Stelle angeordnete Kontrolle, Überprüfung von Druckwerken, Filmen, Briefen o. Ä. im Hinblick auf Unerlaubtes oder Unerwünschtes.

      Totalitär: mit diktatorischen Methoden jegliche Demokratie unterdrückend, das gesamte politische, gesellschaftliche, kulturelle Leben [nach dem Führerprinzip] sich total unterwerfend, es mit Gewalt reglementierend.

      Gern geschehen.

      • Eine Belehrung in dieser Form wird die Kritiker eher nicht verstummen lassen 😉

        Stattdessen wird so die Kritik eher noch bestätigt.

        Zur Sache:
        Der Artikel formuliert das postulierte Problem nur sehr vage. Deutlichste Stelle ist noch: „Augunas führt darin aus, dass gerade nicht-menschliche Völker zu stereotypen und wertenden Darstellungen einladen; auch weil ihre Beschreibungen in Rollenspiel-Settings und der zu Grunde liegenden Fantasy-Literatur von wertenden Stereotypen geprägt sind.“
        Letztlich träfe diese Aussage auf alle denkbaren Identitäten im Rollenspiel zu. „Die Existenz von Männern in der Spielwelt lädt zu einer stereotypen Darstellung von Männern ein.“ -> genauso richtig 😉

        Aber gehen wir mal weiter. Als „Beweis“ wird dann angeführt:
        „‚Westen meint bei Tolkien gut, Osten böse‘ Oder auch: ‚Elben sind bei Tolkien gut (hellhäutig und weißblond), Orks sind böse (dunkelhäutig und breitnasig).‘ Da gibt es auch nichts misszuverstehen.“
        Tolkien hat 1930 am Hobbit zu schreiben begonnen und selbstverständlich spiegelt sich seine Sicht auf die Welt in Mittelerde wieder (so wie bei allen anderen Kulturschaffenden und deren Werken auch). Aber sowohl bei den Himmelsrichtungen (mit welchem Land soll den Mordor gleichgesetzt werden?) als auch bei den Elfen und den Orks (welchen Völkern sollen diese denn entsprechen?) ist sehr wohl eine Menge „misszuverstehen“ insofern, dass die irdische Zuordnung völlig unklar ist.

        Während die Bezüge auf den Planeten Erde also zumindest zweifelhaft sind, könnte man noch argumentieren, dass allein mit der Darstellung von nicht-menschlichen Spezies, auch wenn es hier keine real existierenden Opfer gibt, Rassismus quasi stellvertretend „eingeübt“ wird. Der Punkt ist eigentlich der spannendste, denn um das zu lösen, müsste man damit verbundene Unterschiede in Kultur und Verhalten in letzter Konsequenz vollständig neutralisieren. Ansonsten würde man ja immer in die „Klischee-Falle“ tappen: Wenn es keine Orks (Klischee: böse) geben darf, darf es dann auch keine Mongolenhorden (Klischee: wilde Nomaden) geben, keine Samurais (Klischee: ehrenhafte Krieger), keine Stasi-Mitarbeiter (Klischee: überwachen ihre Nachbarn), keine alten weißen Männer (Klischee: engstirnig). Es darf also im Grunde gar keine Gruppen mehr geben, denen irgendwelche Eigenschaften zugeschrieben werden. Im Tischrollenspiel, welches von der Vermittlung von Informationen durch das gesprochene Wort am Spieltisch lebt, eine eher ungünstige Konsequenz.

        Aber gehen wir weiter. Als „Lösung“ für das postulierte Problem wird im Artikel letztlich die Differenzierung der eigenen Zugehörigkeit in eine Ahnenreihe angeboten. Dieser Vorschlag Marshalls stellt jedoch überhaupt keine Lösung dar, sondern verschiebt das Problem nur ein klein wenig: die Charakterwerte sind nicht mehr von einem einzelnen Volk abhängig, sondern von der Volkszugehörigkeit der eigenen Ahnen. Auch hier werden also aus der reinen Zugehörigkeit zu einer Gruppe klischeehaft Eigenschaften abgeleitet – Rassismus pur.

        • Um meine Perspektive zu verdeutlichen:

          Wenn das Problem irdische Gruppen (auch indirekt) betrifft, muss das aus meinem Rollenspiel verschwinden. Historische Beispiele für gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit gibt es in der Literatur ja leider reichlich (z.B. Sexismus in älterer Fantasy-Literatur).

          Wenn es jedoch um fiktive Orks geht, die meines Erachtens mit keiner irdischen Gruppe gleichgesetzt werden (können), so sehe ich das als Nichtproblem an. Statt der Lösung will ich dann mein Problem zurück.

  10. Ich möchte dem interessierten Leser mitteilen, dass es sich oben um einen ideologischen Kommentar handelt, der eine konkrete Agenda verfolgt, die der Autor als richtig ansieht und auch als einzige richtige Wahrheit verpackt (dem ist natürlich nicht so).

    Es werden klassische Tricks genutzt, so zum Beispiel fiktive Strohmänner auf die entwaffnende Argumente angewendet werden. Z.B. dass damals alle nur orks metzelten und großbusige Frauen in Not retteten.

    Ich werde hier jetzt nicht alles aufdröseln, möchte nur potenzielle Leser warnen sich den Kommentar nicht als Bare Münze zu nehmen. Was der Author propagiert ist natürlich nur seine Meinung jedoch eine mit gefährlichem Gedankengut alles zu relativieren, als konstruiert darzustellen und den heiligen Gral der Diversität als einzige Lösung und Wahrheit hinzustellen.

    Es betrübt mich zu sehen, dass langsam alle Lebensbereiche politisiert werden.

    • Deine Warnung halte ich gelinde gesagt für albern. In dem obigen Artikel steht das Signalwort „meinen“ im ersten Satz. Ich halte die Leser und Leserinnen von Teilzeithelden für klüger, als dass sie extra noch einen Hinweis darauf bräuchten, dass der Artikel subjektiven Inhalts ist. Was „gefährliches Gedankengut“ sein soll, überlasse ich derweil ganz deiner Fantasie.

    • Niemand sagt, dass “alle” irgendwas gemacht haben, noch dass irgendwer einen bösen Willen dabei verfolgt, weder dass jede Interaktion auf dem Spieltisch Sexismen oder Rassismen reproduziert hat.
      Fakt ist aber eben auch, wenn man nie darüber redet, was nicht optimal läuft, dann kann man auch nie daraus lernen.
      Die Idee, dass “Rassen” mit Nichtweißen Hautfarben unzivilisiert und moralisch fragwürdig seien, ist so groß geworden zu einer Zeit, zu der man Versklavung von indigenen Amerikanern und von Menschen aus Afrika rechtfertigen musste. Der Papst hat damals z.B. zeitweise diesen Menschen eine Seele abgesprochen.
      In klassischer Fantasy gelten alle Rassen mit dunkler oder “fremder” Hautfarbe standartmäßig als unzivilisiert und/oder moralisch fragwürdig bis böse. Orks, Dunkelelfen, Kobolde.
      Wann hat der Urvater dieser Fantasy, Tolkien, nochmal den HDR geschrieben? Hauptsächlich in den 40ern, eine Zeit, in der in Europa diese rassistischen Ideen eine Blüte hatten. Ahja, und seine ersten Jahre hat er im streng rassengetrennten Südafrika verbracht.
      Im Silmarillion wird wenn ich mich recht entsinne infrage gestellt, ob Orks sowas wie eine Seele haben.
      Ich habe sehr viel Nostalgie für den Herrn der Ringe. Aber es wundert mich vor diesem Hintergrund auch nicht, dass da rassistische Ideen drinstecken. Und ich mag heute im Jahr 2021 mit der Möglichkeit eigene Entscheidungen zu treffen die ich habe, mich dafür entscheiden diese Rassenideen nicht mehr zu bespielen und damit am Leben zu erhalten.
      Alles ist politisch, wenn es einen selbst nicht negativ betrifft kann man es eventuell nur gut ignorieren.
      Diversität ist keine Lösung, Diversität ist unsere ständige Lebensrealität. Im Wunsch Diversität anzuerkennen steckt nur eben auch die Forderung, Ideen, die manche Menschen abwerten und minimieren nur weil sie z.B. nichtweiße Hautfarbe haben endlich zu Grabe zu tragen.

    • Eine im realen Leben heute noch starke Form des Kulturalismus, also der Abwertung mancher Kulturen, heißt Kolonialismus. Der äußert sich z.B. in der Idee, dass was aus dem Osten kommt böse ist. Oder in der Kategorie “unzivilisiert für Kulturen die anders funktionieren. Die natürlich auch mit moralisch schmuddeligen Charakteren einhergeht.
      Das steckt alles noch in unserer klassischen Fantasy. Alleine die Geschichte “die SCs sind Siedler oder Abenteurer in fremden Ländern und wehren sich gegen die gruseligen bösen Wesen, die da wohnen” kommt noch häufig genug vor.
      Ich sehe jetzt gerade noch nicht, wo Marshalls Idee so eine Abwertung enthält. Die kommt eher dann ins Spiel, wenn die Spieler*innen am Tisch dann z.B. einführen, dass kulturdiverse Charaktere argwöhnisch beäugt werden.
      Ich finde seine Idee aber auch nicht ideal. Weil es de facto keine “reinen” Kulturen gibt. Kulturen entstehen durch und leben von Mutation und Vermischung.
      Man müsste also irgendwo eine seeehr wahllose Grenze treffen, wie lang eine Kultur z.B. isoliert gelebt haben muss um nicht als kulturdivers zu gelten.

      • Explizit steckt das natürlich nicht drin, aber die Verschiebung von „Rassen-Boni“ auf „Kultur-Boni“ ist doch genau das, nämlich nur eine Verschiebung des Problems. Dann haben eben nicht mehr Orks einen Stärke-Bonus, sondern die „levantinisch inspirierte Kultur X“ einen Bonus auf Feilschen. Ist das gleiche in Grün, nur ohne Rassen- oder Volksbegriff (wobei letzterer ja schon Unschärfen in Richtung Kultur hat).

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